Coded Arms: Contagion – im Klassik-Test (PSP)

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Hauptcharakter Major Grant trainiert in der virtuellen Umgebung A.I.D.A. seine soldatischen Fähigkeiten. Plötzlich bricht der Kontakt zu seinen Teamkollegen ab und eine Horde Cyber-Terroristen überrennt die Pseudo-Matrix. Fortan taucht ein Feind nach dem anderen aus dem Nichts auf, um dem armen Major in seinem albernen Hightech-Anzug, der sich stilistisch irgendwo zwischen Giger-Alien und Sam ­Fisher befindet, das Leben schwer zu ­machen.

Keine Frage: Das zweite Coded Arms auf der PSP sieht recht schick aus, allerdings nerven die teils extremen Framerate-Einbrüche ebenso wie die sich ständig wiederholenden Räume und Gegner. Das sorgt gelegentlich für Verwirrung, zumal sich besiegte Terroristen und Flugdrohnen auch noch auflösen. Ähnlich monoton ist das Missionsdesign ausgefallen: Raum betreten, alles wegballern, fertig. Dabei unterstützt Euch glücklicherweise eine Lock-on-Funktion, denn das Umsehen via Aktionstasten fällt mangels analoger Abfrage etwas zu träge aus.

Coded Arms: Contagion ist kein wirklich schlechtes Spiel und kann mit ein paar guten Ansätzen aufwarten. Immerhin dürft Ihr automatische Geschütze hacken und mithilfe entsprechender Upgrades, die Ihr im Verlauf der 13 Levels findet, Eure Waffen aufmotzen. Was spannend klingt, scheitert jedoch im Detail: Upgrade-Icons habt Ihr meist genügend, das Spiel schreibt Euch jedoch vor, ab wann die nächste Auflevel-Stufe freigeschaltet wird. Somit werdet Ihr quasi dazu genötigt, alle Parameter jeder einzelnen Waffe im Arsenal aufzurüsten, statt sie individuellen Wünschen anzupassen. So viel zur spielerischen Freiheit in diesem eintönig-sterilen Machwerk von der Stange.

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