Crush – im Klassik-Test (PSP)

1
834
Zurück
Nächste

Seite 1

Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Wer die letzten MAN!AC-Ausgaben ausführlich gelesen hat, dürfte über Nintendos raffinierte RPG-Hüpfspiel-Mixtur Super Paper Mario bestens informiert sein. Das ohne Zweifel markanteste Feature von Marios Papp-Abenteuer ist der Wechsel zwischen den Perspektiven: Via Knopfdruck ändert Ihr die Sichtweise aufs Spielgeschehen und umgeht in 3D locker flockig Hindernisse, die in der Seitenansicht noch unüberwindlich schienen.
Nun kommt doch glatt Segas Crush daher und würzt sein an sich dreidimensionales Knobel-Prinzip mit einem ganz ähnlichen Kniff: Hier plättet Ihr die Polygonwelt auf Knopfdruck und umschifft flach ­gewordene Hürden im Handumdrehen. Welchem findigen Entwickler­hirn die Idee zuerst entsprang, ­können und wollen wir an dieser Stelle gar nicht klären – Fakt ist, dass Crush noch einen Schritt weiter geht als die Nintendo-Hop­serei und den Wechsel zwischen 3D und 2D zum grundlegenden Spiel­element erhebt.

Euer Alter Ego in Crush ist ein verstörter Teenager, der zur Selbstfindung sein eigenes Unterbewusstsein bereist. Wie wir alle wissen, besteht das menschliche Unterbewusstsein aus 40 mehr oder weniger komplexen Levels, in denen unzählige bunte Leuchtkugeln verstreut sind – dies ist laut dem berühmten Psychologen Prof. Dr. Sega ein empirisch nachweisbares Faktum. Erst wenn der Proband eine bestimmte Anzahl der farbigen Orbs aufgesammelt hat, öffnet sich ein Portal, durch das er entkommen kann – die angestrebte Heilung ist einen Schritt näher.

Zum Erreichen des Levelendes kann der Patient auf einige Hilfsmittel zurückgreifen: Er rollt tonnenschwere Kugeln herum, drückt Schalter oder macht sich ganz klein, um auch in die engsten Ritzen zu passen. Sogar die eine oder andere garstige Kreatur verbirgt sich in der Gedankenwelt – anstatt zu kämpfen, umgeht Ihr die ekligen Gesellen kurzerhand. Außerdem wird natürlich bei jeder Gelegenheit ’gecrusht’: Je nachdem, aus welcher Perspektive Ihr die 3D-Welt gerade betrachtet (von vorn, von hinten, von den Seiten oder von oben), entsteht beim ’Crushen’ ein anderes 2D-Abbild. Dadurch tun sich ganz neue Wege auf – Höhenunterschiede oder Tiefen-Abstände werden hinfällig.

Für zusätzliche Würze sorgt die ­Beschaffenheit der 3D-Blöcke: Auf manchen dürft Ihr beim ’Crushen’ nicht stehen, andere erweisen sich als porös oder verschwinden in der zweiten Dimension gar. Ehrgeizige Knobler sammeln zudem Pokale (für den Time-Attack-Modus) und Puzzle­teile (für Artwork-Galerien).

Zurück
Nächste
1 Kommentar
neuste
älteste
Inline-Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen
6. Juni 2024 16:52

Feiner Knobler, von dem ich sehr gerne auch eine Fortsetzung gehabt hätte. Würde ja zB perfekt zur Switch passen.