Dandara – im Test (Switch)

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In Metroidvania-Spielen sind wir schon (doppel-)gehüpft, gerollt, gerannt; erlegten alle möglichen Gegner und hantierten mit vielerlei Waffen und Werkzeugen – gefühlt haben wir spielmechanisch das Machbare erlebt. Dandara behält die meis­ten Merkmale bei, beraubt Euch allerdings aller klassischen Fortbewegungsarten. Kein Laufen, kein Springen – stattdessen klebt Eure namensgebende Heldin wie ­Spider-Man an weißen Salz­oberflächen. Und zwar nur dort. Sobald Ihr den linken Analogstick bewegt, erscheint ein Richtungspfeil; dreht ihn so lange, bis er auf einen passenden Bereich in erreichbarer Entfernung weist und es erscheint dort eine ­grüne Markierung. Drückt nun den Sprungknopf und Dandara zischt an diesen Ort, wo sie verharrt, bis Ihr das Prozedere wiederholt.

Klingt interessant, aber sperrig – und das bleibt es auch. Denn: Ihr könnt meist nicht in Ruhe agieren. Gegner beharken Euch, Plattformen drehen sich oder verschwinden, aus dem Boden schießen Pfeilspitzen etc. Ihr seid häufig gezwungen, schnell Euren Standort zu wechseln (gerade bei Bosskämpfen), und dafür ist die Mechanik zu ungenau. Bei kleinteilig angeordneten Salzplattformen passiert es regelmäßig, dass Ihr woanders landet, als Ihr eigentlich wolltet – und entsprechend häufig Treffer kassiert.

Erschwerend kommt ­hinzu, dass Euer Standardschuss durch einen längeren Tastendruck aufgeladen werden muss und das Abfeuern von Raketen einen zusätzlichen Button ­benötigt. Zwischendurch heißt es zudem, Lebens- und ­Krafttränke einzuwerfen, was ­Dandara für Augenblicke unbeweglich und verletzlich macht. Kurzum: Für die oftmals sehr anspruchsvollen Jump’n’Gun-Passagen sind die komplexen Kontrollen nicht ausgelegt. Schade, denn Grafik, Sound, Leveldesign und Spielprogression motivieren.

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