Dead or Alive Dimensions – im Klassik-Test (3DS)

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Mehr als fünf Jahre sind seit Dead or Alive 4, dem letzten Ableger von Tecmos Busen­balgerei, vergangen – eine ungewöhnlich lange Zeit im Vergleich zur Tekken-Konkurrenz aus dem Hause Namco. Viel getan hat sich in spielerischer Hinsicht dennoch nicht – und das ist als Lob zu verstehen!

Denn nach dieser langen Pause muten Tinas Wurfcombos, Eins Sprungkicks und Kasumis Unterhöschen wieder richtig frisch und unverbraucht an; gleichzeitig fühlen sich Serienkenner mit dem temporeichen Kampfsystem so wohl wie in ihrem liebsten Schlabber-­Pulli. Apropos Tempo: Zum Glück hat Team Ninja, das nach dem Abschied von Charakterkopf Itagaki einer Umstrukturierung unterzogen wurde, die Spielgeschwindigkeit im Vergleich zu Episode 4 ein wenig gedrosselt. Außerdem sind Konter nun besser auszuführen – Ihr müsst jetzt wieder nur die Höhe (und nicht mehr die Art der Attacke) vorausahnen.

Ohne in die Tiefen vorzudringen, die der Virtua Fighter-Serie vorbehalten bleiben, tischt Euch DoA Dimensions ein durchdachtes Kampfsys­tem auf: Wohldosiertes Drücken auf Kick- und Schlag-Button mit simultaner Betätigung einer oder mehrerer Richtungstasten führt zu druckvollen, mitunter ellenlangen Angriffscombos. Zwar blocken die Figuren beim Rückwärtsschritt automatisch, einen Abwehr-Button gibt es dennoch – der verhilft Euch bei korrektem Timing zu den oben beschriebenen Kontern. Dazu gesellen sich irre viele fetzige Würfe; die Wrestling-lastige DoA-Fraktion reiht diese sogar zu tödlichen Combos aneinander. Wie auch die Anleitung anschaulich beschreibt, liegt dem ein Stein-Schere-Papier-Prinzip zu Grunde: Angriffe (Punch, Kick) schlagen Würfe. Würfe schlagen Konter. Konter schlagen Angriffe.

Neben den üppig vertretenen, aber üblichen Verdächtigen (Training, Survival, freies Spiel, Lokal-Versus und Online-Versus) warten vier Modi, die weiterer Erklärung bedürfen: Die ’Arcade’-Variante ist in verschiedene Kurse aufgeteilt, die anfangs kurz und bosslos ausfallen, später aber richtig fordern. Im ’Partner’-Modus fightet Ihr zusammen mit einem KI-Kollegen gegen zwei Computerschläger – Tag-Moves und Energie-Erholung inklusive. Wegen der sehr hektischen Kämpfe und dem fehlenden Gespür der KI für das Abklatschtiming ist diese Spielart aber nur ein nettes Gimmick.

Viel besser ist die ’Chronik’: Dieser ausufernde Story-Modus serviert Euch eine gefällige Mischung aus Renderfilmchen, Ingame-Sequenzen und dreidimensionalen Standbildern – garniert mit trashigen Dialogen und Fights mit fest vorgegebenen Kämpfern. Die ’Chronik’ orientiert sich lose an den bisherigen DoA-Teilen und rückt die Hauptfiguren Kasumi, Ayane, Ryu, Hayate und Helena in den Fokus – freut Euch auf sinnfreie Sprüche, Klon-Geschwister und diabolische Bösewichte.

Hinter dem Menüpunkt ’Throwdown’ schließlich verbergen sich Duelle gegen Kontrahenten, die Eure Streetpass-Funktion an Land gezogen hat. Hier und in allen anderen Modi spielt Ihr 999 Kämpferfiguren frei, die Ihr im Foto-Modus aus allen Blickwinkeln (bewegt dazu den 3DS) ablichten und auf SD-Karte bannen könnt. Wer hier seine Handheld-Konsole schüttelt, der verliert zwar den schicken 3D-Effekt aus den Augen, wird dafür aber von wogender Weiblichkeit verwöhnt.

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