Die Monster AG: Schreckens-Insel – im Klassik-Test (PS)

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Die beiden schrägen Vögel James P. Sullivan (‘Sulley’ für seine Freunde) und Mike Wazowski sind das Spitzen-Duo der Monster AG: Die Firma gewinnt Energie aus dem Schreien erschreckter Kinder, um damit die Haupt­stadt Monstropolis mit Strom zu versorgen. Um noch effizienter zu arbeiten, werden Sulley und Mike zu einem Trai­ningskurs des Konzerns geschickt – hier kommt Ihr zum Zug.

In der Firmenzentrale werdet Ihr in einer Kurzeinführung mit den wichtigsten Details des Kindererschreckens vertraut gemacht, danach geht es in einem Dut­zend Levels in Stadt-, Wüsten- und Eisgebieten an den Ernst des Monster­lebens. In jeder Spielstufe wuseln eine Handvoll sogenannte ‘Nervis’ herum: Diese Roboterkinder dienen als Attrap­pen, an denen Ihr Eure Gruselkünste aufpolieren sollt. Aller­dings benö­tigt Ihr dafür erst ausreichend Monster­schleim, den Ihr in handlich verpackten Do­sen aufsammelt. Mit diesen füllt Ihr allmählich eine Anzeige in diversen Far­ben auf, denn die Nervis kommen in verschiedenen Varianten daher: Grüne und blaue Cyberkids verfallen bereits nach einem schleimarmen ‘Buh!’ in Panik, rote Exem­plare fordern dagegen deutlich mehr Einsatz. Habt Ihr ein rotes Nervi aufgegabelt, ­müsst Ihr durch flottes Drü­cken wechselnder Knöpfe eine Schre­ckensleiste auffüllen – ist diese voll, dürft Ihr die Kleinen mit einer ab­schließenden Spezialaktion in die Ohn­macht schicken.

Natürlich sind die Wel­ten nicht ohne Ge­fahr: Gegner wie Spiel­zeug­autos und kleine Robo­ter wollen durch gezielte Schläge deaktiviert werden, versteckte Ab­schnitte (die Ihr teilweise nur mit Spezial­tram­polins erreicht, die erst im Lauf des Spiels benutzbar werden) und riskante Sprungpassagen fordern Spürsinn und Gleichge­wicht. Wahl­wei­se absolviert Ihr die Levels mit dem starken Sulley oder dem wendigen Mike. Nach jeder überstandenen Spiel­stufe genießt Ihr zur Belohnung einen Film­ausschnitt, habt Ihr gar eine ganze Welt mit allen vier Abschnitten geschafft, tretet Ihr zu einem Wettrennen und -rutschen gegen Euren missgünstigen Kon­kurrenten Randall an.

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