Dragon Quest Monsters: Joker – im Klassik-Test (DS)

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Das Grundprinzip von Dragon Quest Monsters: Joker ist seit dem ersten Teil der Reihe unverändert: Wie 1999 auf dem Game Boy Color navigiert Ihr einen fidelen Burschen durch eine märchenhafte Comicwelt und geht dem Beruf des Monsterscouts nach. Bis zu drei klassische Urviecher aus dem Dragon Quest-Universum dürft Ihr als Haustiere in Eure Party aufnehmen, trainieren und in Rundenkämpfen gegen andere Scouts und Monster von der Leine lassen. Im aktuellen Serienteil werden die von Manga-Legende Akira Toriyama entworfenen Kreaturen und ihre Umwelt erstmals in feinstem 3D dargestellt.

Bemerkenswert sind die auf dem DS einzigartige Fernsicht und die natürlich animierten Bewegungen von Wampendrachen, Pseudo-Machos und Maulwurfschelmen. Sieben Inseln mit Tag- und Nachtzyklus inklusive grusliger Dungeons warten auf ihre Erkundung. Im Gegensatz zu den früheren Teilen seht Ihr nicht mehr die gesamte Party hinter Eurem Helden herzuckeln, der weißhaarige Knabe führt seine Biester unsichtbar mit. Dafür dürft Ihr ein Ersatzteam an Monstern ernennen, das einspringt, wenn einer Eurer Schützlinge umgehauen wird. Habt Ihr einen Schützling auf die zehnte Stufe trainiert, könnt Ihr ihn mit anderen Kreaturen kreuzen und so mächtigere Wesen erzeugen. Die komplexen Zuchtregeln bieten viel Raum zum Experimentieren, je drei Talente und ein Ausrüstungs-Slot pro Monster überzeugen auch RPG-Profis. Die formellhafte Hintergrundstory um eine Monster-Meisterschaft und das mystische Monster ’Incarnus’ wirkt dagegen sympathisch, aber alibihaft.

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