Earthworm Jim 2 – im Klassik-Test (MD)

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Jims skurriles Nonsens-Karussell dreht sich weiter: Die Entwickler von Shiny Entertainment quet­sch­ten ihre Alptraum-Ideen ins zweite Abenteuer, um die zahlreichen Wurmanhänger erneut auf einen absonderlichen Fischfutter-Trip ohnegleichen zu schicken.

Während sich Shiny-Boss David Perry Gedanken über weitere Videospiel-Projekte macht, saugt sich seine Design­crew die Hintergrundstory aus den Fingern: Jim verliert seinen Job als Koch und verzieht sich daraufhin mit seinem neuen Schleim-Sidekick Snott auf den Planeten der Monster. Inzwischen setzt der kleine Köter Peter Puppy (Jims Kumpel aus dem Vorgänger) 600 nied­liche Baby-Kläffer in die Welt. Darauf hat Dauererzfeind Psycrow nur gewartet: Die galaktische Krähe schnappt sich die Nachkommenschaft und droht, den ahnungslosen Puppy-Nachwuchs von einem dreistöckigen Gebäude zu werfen. Ihr schlüpft in Eure Superhelden­kluft, um neben den armen Welpen Eure entführte Prinzessin ”What’s her name?” aus den Krähe-Klauen zu befreien.

Die Rettungsaktion beginnt auf Eurem Heimatplaneten. Neben traditionellen Jump’n’Run-Abschnitten ließen sich die Entwickler völlig abgedrehte Levels einfallen. Als blinder Höhlenlurch schwebt Ihr an Flipper-Bumpern und Bleistiften vorbei zum abendlichen Glücksrad-Quiz. Mit Eurer altgedienten Raketendüse kurvt Ihr durch einem Viewpoint-ähnlichem Ballerlevel: Ihr schubst eine fliegende Bombe mit Eurem Flugvehikel bis zum Endgegner – nur mit diesem Sprengkörper könnt Ihr den Bösewicht in die ewigen Pixelgründe pulvern. Daß sich Jim’s flexibler Körper zu den verrücktesten Dingen mißbrauchen läßt, zeigt sich im sechsten Level: Mit Helium gefüllt, entschwebt Ihr zum nächsten Teleporter.

Neue Feinde verlangen neue Waffen: Zur Standard-Wumme gesellen sich vier weitere Alien-Brutzler, die für durchschlagende Argumente sorgen. Mit Explosivgeschossen, Flammenwerfer und Dreier-Schuß räumt Ihr unter Psycrows Schergen auf. Nehmen die Monsterhorden überhand, greift Ihr auf die Smart-Kanone zurück, die den Bildschirm augenblicklich leerfegt. Klaffende Abgründe überwindet Ihr mit der lebenden Liane Snott, die sich an schleimtriefende Decken heftet.

Im Optionsmenü legt Ihr Joypad-Belegung und Schwierigkeitsgrad fest. Im Gegensatz zum ersten Teil gibt’s diesmal auch Paßwörter, deren Einzelteile Ihr in den jeweiligen Leveln zusammenklaubt. Habt Ihr das Modul im Easy-Modus durchgezockt, dürft Ihr mit höherem Schwierigkeitsgrad beliebige Abschnitte anwählen – vorausgesetzt, Ihr habt alle fünf Bestandteile des jeweiligen Levelcodes ergattert. Doch Vorsicht: Sobald Ihr Euer Mega Drive ausschaltet, sind alle Paßwörter verloren.

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Rudi Ratlos Letzte Kommentartoren
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Rudi Ratlos

Oha. Teil 1 hatte doch noch eine 90+-Wertung, oder?! Teil 2 ist saulustig, aber z.B. der Iso-Flug eher halbgar und nervig.