Far Cry 2 – im Klassik-Test (PS3 / 360)

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Seite 2

Zwischen GTA IV und Far Cry 2 existiert jedoch ein entscheidender ­Unterschied. In Rockstars Epos ­entsteht eine emotionale Bindung zu Niko Bellic und den Nebencharakteren. Niko arbeitet im Auftrag seines Cousins, der als Möchtegern vorgestellt wird, Muskelprotz Brucie hingegen ist ein lächerlicher ­Fitnessfreak. Solche Züge hauchen den ­Figuren Leben ein und geben dem eigenen Handeln einen Sinn.

In Far Cry 2 heißen die ­Akteure zum Beispiel Addi Mbantuwe. Ein Warlord, Anfang 40, kurze Haare, ­legeres Hemd. Keine besonderen Merkmale, der Mann ist austauschbar. Die Solidarität des Spielers ­beruht nicht auf persönlicher Loyalität oder der politischen Sache. Solidarität gibt es in Far Cry 2 für Diamanten. Das passt zwar zum düsteren Bürgerkrieg-Szenario, aber warum man nun Warlords, Minister oder den Polizeichef töten soll, ist egal, weil einem die Charaktere gleichgültig sind. So bleiben die zahlreichen Aufträge austauschbar und lassen sich auf die zynische Formel reduzieren: ”Fahr zum Ziel und vernichte!”

Für solche Gedanken findet Ihr die Zeit, während Ihr am Steuer von Jeep und ­Boot Wälder, Steppen, Berglandschaften und Wüsten erkundet. Dank der eingängigen Steuerung manöv­riert Ihr sie sicher über ­schmale Pfade und durch enge Flussadern, auf der PS3 optional via Sixaxis. Auch die Far Cry-typischen Gleiter findet Ihr wieder.

Straßenschilder mit Farbcodierung weisen bei Aufträgen die Richtung, das GPS zeigt den aktuellen Kartenausschnitt. Der ist aber so klein, dass Ihr lieber zur echten Karte auf dem Schoß Eures Avatars blickt. Dann seht Ihr mitunter nicht mehr, wohin Ihr fahrt, und haltet an oder rammt versehentlich einen Baum. Praktischerweise repariert Ihr Schäden von der verbeulten Stoßstange bis zum Einschussloch mit dem Universalschraubenschlüssel. Nur eine Schraube im Motorraum anziehen und die Karre ist wie neu.

Auf dem Weg zum nächsten Ziel trefft Ihr regelmäßig auf Wachposten, Unterschlupfe und feindliche Stellungen. Kaum nähert Ihr Euch, werdet Ihr angegriffen. Obwohl Euch die KI-Männer sogar aus über hundert Metern Entfernung sofort als Feind identifizieren, bemerkt Ihr sie häufig erst durch das Mündungsfeuer, sogar auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Nur ein Beispiel für die extreme KI. Ein weiteres gefällig? Einerseits belauscht Ihr clevere Wortwechsel, die stets zur Situation passen, auch witzige Situationen lassen sich beobachten: Am Straßenrand steht ein Wachmann und raucht. Dann schnippt er die Kippe weg, kramt in der Hosentasche nach der leeren Schachtel und wirft sie – nach einem Rundumblick – über seine Schulter, ehe er weiterschlendert. Im Kontrast dazu fallen planlos herumstehende Krieger ebenso negativ auf wie ihre Kollegen mit den Adleraugen. Dass Eure Gegner grundsätzlich eine Menge Munition schlucken, verstärkt den zwiespältigen Eindruck.

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captain carot
I, MANIAC
captain carot

Bis auf den Namen hat Far Cry halt auch absolut nix mit den Fortsetzungen gemein. Ich war schon kein Fan von der damaligen Konsolenfassung des Erstlings. Die wirkte in einigen Punkten schon sehr abgespeckt.

Far Cry 2 hat, wie eigentlich auch AC1, eine Reihe guter Ansätze aus denen es nicht wirklich was macht. Aber vor allem auch nicht wirklich was mit dem ‚Vorgänger‘ gemein

Whitebeard91
I, MANIAC
Whitebeard91

Sehe ich genau so. Teil 2 war echt schwach. Schon überraschend, wie viel besser Teil 1 war. Teil 3 bleibt für mich der Beste. 5 und 6 habe ich gar nicht mehr gespielt und Teil 7 soll schon dieses Jahr erscheinen

Rudi Ratlos
I, MANIAC
Rudi Ratlos

Schlechtester Teil der Reihe und leider absolut generisch. Das hat auch die (damals) feine Technik nicht rausgerissen. Der Nachfolger war (vielleicht auch wegen dieser Enttäuschung) dann umso besser.

genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

Bezweifelt auch keiner, but…can it run Crysis lief auf mein altes Dualcore-dingens mit ebenfalls Radeon Karte trotz mid-Settings am Limit und hatte das Gefühl, die Kiste fliegt mir gleich um die Ohren.
Ich war aber nie der reine “Tech” Spieler auf Pc und hab damals meistens Freunde zum Konfigurieren heran gezogen. Es war eine tolle Zeit für mich, mit dem Wieder-entdecken von FpShooters, die ich seit N64 Tagen nicht mehr angefasst hatte und ab Ende der X360 Ära hatte sich das bis heute wieder erledigt, das Genre packt mich nämlich, bis auf Doom , gar nicht mehr.

captain carot
I, MANIAC
captain carot

Klugscheißer Mode: Far Cry 1 nutzt nur einen Core und Crysis nur zwei.

Ich fand das Gejammer wegen des Hardware Anspruchs immer ein bisschen albern. Far Cry hab ich damals zuerst mit Geforce 4 Ti 4200 AGP8x gespielt (hieß wirklich so) und das sah schon top aus. Klar, später mit Geforce GTX 6800 noch besser.

Crysis damals ‚nur‘ mit medium bis very high Mix auf Radeon HD 3850 mit günstigem Dual Core. Wenn man nicht alles unbedingt auf Rechtsanschlag haben musstegingen die Crytek Sachen gut und sahen trotzdem top aus.

genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

Hab Rayman auf der Wiiu für mich wieder entdeckt, nachdem ich die Serie zwar seit Jaguar Zeiten kannte ( besaß ich sogar) sie aber nie einen großen Stellenwert in meiner Zocker-Vita eingenommen hat.
Das U Teil war spaßig, es mit meinem Sohn zu zweit zu spielen, als er noch klein war, aber Solo reizt es mich nicht.
Rayman muss also für die Reputation der Ubi-Formel als Gegengewicht her halten, aber Fans können auf neue Folgen anscheinend lange warten.

Die besten Far Cry Folgen kamen von Crytek, aber dafür musste ich damals meinen Pc so was von mächtig tunen “Bohaa! Quadcore!!” ! 😉

captain carot
I, MANIAC
captain carot

Rayman Origins/Legends? 😜

AC war anfangs noch relativ linear, trotz offener Gebiete. Richtig OW war es nicht. Und IMO ist das auch nicht mal unbedingt das Problem. Ubisoft hat damals zumindest angefangen, eher nach Baukasten vorzugehen und das in einer Art, wo man dazu neigt, immer das gleiche Vorgehen anzuwenden. Anders als etwa bei Zelda, wo die gegnerischen Stützpunkte eigentlich zum Experimentieren einladen nutzt man bei Ubiworlds eigentlich ganz schnell Schema F, weil das halt funktioniert.

Dazu kam dann immer mehr ‚musst du machen‘ Füllstoff, weil man irgendwie genötigt ist, wirklich jeden Kack aufzurüsten. Far Cry 2 kann man dabei vielleicht als Vorläufer des Ubi-Baukastens sehen.

genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

“als weniger Inhalt mit mehr Abwechslung.”
Sollte sich jeder Entwickler auf die Fahne schreiben, dann hätten wir weniger das Problem, dass die grafisch/technischen Möglichkeiten einer Engine diktieren, wie viel “Inhalt” ein Spiel aufzuweisen hat.
Sorry an die Ubi Fans da draußen, aber ich habe nun mal alle ersten Far Cry Spiele, Ass Creeds, Wasch Dogs und wie sie alle heißen gespielt und selbst obskures Zeug wie Red Steel 1 und 2, Zombi U etc. in der jeweiligen Kiste zum rotieren gebracht:
Nicht, dass ich der Firma keinen Hang zur Vielfalt absprechen würde, aber Gameplay Designer haben sie dort keine eingestellt, die mich je so richtig begeistert hätten.

Kikko-Man
I, MANIAC
Kikko-Man

Bis heute habe ich nicht verstanden, wie Ubisoft mit der P360-Genration in diese “bigger is better”-Falle getappt sind, aus der sie nie wieder rausgekommen sind. Wenn Engine und Szenario stehen, ist es vielleicht einfach kosten- und zeiteffizienter sehr viel Fuellmaterial zu kreieren, als weniger Inhalt mit mehr Abwechslung.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Zahlreiche Videos ­haben in den letzten ­Monaten gezeigt, wozu ­Ubisofts ­Dunia-Engine fähig ist.

Darin dürfte das Problem liegen, weshalb das Spiel damals wie heute eine ziemliche Enttäuschung für mich war und ist – selten wie hier habe ich ein so repetitives Spiel erleben dürften, wo die anfängliche Begeisterung zu einem gefühlt endlosen Müßiggang wurde.

Ähnlich wie bei Assassin’s Creed scheint bei der Entwicklung ein Großteil der Zeit in die Engine und deren Möglichkeiten geflossen zu sein, was sich am Ende am spielerischen Inhalt wiederspielt, der sehr zu wünschen übrig lässt. Die Art und Weise, wie die Missionen und die Spielwelt aufgebaut sind, wirkt beliebig, folgt einem fast immer gleichen Schema – was sich nur dadurch eingrenzen lässt, den Titel häppchenweise zu konsumieren. Spielt man zudem einen der Nachfolger, fallen die Schwächen im Spieldesign noch umso größer auf – den selbst diese Titel haben trotz ihres weitaus größeren Fundus an spielerischen Möglichkeiten mit dem Problem zu kämpfen, im späteren Spielverlauf zu ermüden.

Insgesamt ein niedriger 70er Titel für mich, der trotz der Kritik (zu nennen wäre u. a. noch die fehlende Möglichkeit, Gegner zu markieren, was bereits in Far Cry möglich war) seinen Platz hat, die Grundlage für die späteren Nachfolger gelegt zu haben, verbunden mit dem Versuch, ein realistisches Szenario zu erschaffen.