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Zwischen GTA IV und Far Cry 2 existiert jedoch ein entscheidender ÂUnterschied. In Rockstars Epos Âentsteht eine emotionale Bindung zu Niko Bellic und den Nebencharakteren. Niko arbeitet im Auftrag seines Cousins, der als Möchtegern vorgestellt wird, Muskelprotz Brucie hingegen ist ein lĂ€cherlicher ÂFitnessfreak. Solche ZĂŒge hauchen den ÂFiguren Leben ein und geben dem eigenen Handeln einen Sinn.
In Far Cry 2 heiĂen die ÂAkteure zum Beispiel Addi Mbantuwe. Ein Warlord, Anfang 40, kurze Haare, Âlegeres Hemd. Keine besonderen Merkmale, der Mann ist austauschbar. Die SolidaritĂ€t des Spielers Âberuht nicht auf persönlicher LoyalitĂ€t oder der politischen Sache. SolidaritĂ€t gibt es in Far Cry 2 fĂŒr Diamanten. Das passt zwar zum dĂŒsteren BĂŒrgerkrieg-Szenario, aber warum man nun Warlords, Minister oder den Polizeichef töten soll, ist egal, weil einem die Charaktere gleichgĂŒltig sind. So bleiben die zahlreichen AuftrĂ€ge austauschbar und lassen sich auf die zynische Formel reduzieren: âFahr zum Ziel und vernichte!â
FĂŒr solche Gedanken findet Ihr die Zeit, wĂ€hrend Ihr am Steuer von Jeep und ÂBoot WĂ€lder, Steppen, Berglandschaften und WĂŒsten erkundet. Dank der eingĂ€ngigen Steuerung manövÂriert Ihr sie sicher ĂŒber Âschmale Pfade und durch enge Flussadern, auf der PS3 optional via Sixaxis. Auch die Far Cry-typischen Gleiter findet Ihr wieder.
StraĂenschilder mit Farbcodierung weisen bei AuftrĂ€gen die Richtung, das GPS zeigt den aktuellen Kartenausschnitt. Der ist aber so klein, dass Ihr lieber zur echten Karte auf dem SchoĂ Eures Avatars blickt. Dann seht Ihr mitunter nicht mehr, wohin Ihr fahrt, und haltet an oder rammt versehentlich einen Baum. Praktischerweise repariert Ihr SchĂ€den von der verbeulten StoĂstange bis zum Einschussloch mit dem UniversalschraubenschlĂŒssel. Nur eine Schraube im Motorraum anziehen und die Karre ist wie neu.
Auf dem Weg zum nĂ€chsten Ziel trefft Ihr regelmĂ€Ăig auf Wachposten, Unterschlupfe und feindliche Stellungen. Kaum nĂ€hert Ihr Euch, werdet Ihr angegriffen. Obwohl Euch die KI-MĂ€nner sogar aus ĂŒber hundert Metern Entfernung sofort als Feind identifizieren, bemerkt Ihr sie hĂ€ufig erst durch das MĂŒndungsfeuer, sogar auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Nur ein Beispiel fĂŒr die extreme KI. Ein weiteres gefĂ€llig? Einerseits belauscht Ihr clevere Wortwechsel, die stets zur Situation passen, auch witzige Situationen lassen sich beobachten: Am StraĂenrand steht ein Wachmann und raucht. Dann schnippt er die Kippe weg, kramt in der Hosentasche nach der leeren Schachtel und wirft sie â nach einem Rundumblick â ĂŒber seine Schulter, ehe er weiterschlendert. Im Kontrast dazu fallen planlos herumstehende Krieger ebenso negativ auf wie ihre Kollegen mit den Adleraugen. Dass Eure Gegner grundsĂ€tzlich eine Menge Munition schlucken, verstĂ€rkt den zwiespĂ€ltigen Eindruck.











Bis auf den Namen hat Far Cry halt auch absolut nix mit den Fortsetzungen gemein. Ich war schon kein Fan von der damaligen Konsolenfassung des Erstlings. Die wirkte in einigen Punkten schon sehr abgespeckt.
Far Cry 2 hat, wie eigentlich auch AC1, eine Reihe guter AnsĂ€tze aus denen es nicht wirklich was macht. Aber vor allem auch nicht wirklich was mit dem âVorgĂ€ngerâ gemein
Sehe ich genau so. Teil 2 war echt schwach. Schon ĂŒberraschend, wie viel besser Teil 1 war. Teil 3 bleibt fĂŒr mich der Beste. 5 und 6 habe ich gar nicht mehr gespielt und Teil 7 soll schon dieses Jahr erscheinen
Schlechtester Teil der Reihe und leider absolut generisch. Das hat auch die (damals) feine Technik nicht rausgerissen. Der Nachfolger war (vielleicht auch wegen dieser EnttÀuschung) dann umso besser.
Bezweifelt auch keiner, but…can it run Crysis lief auf mein altes Dualcore-dingens mit ebenfalls Radeon Karte trotz mid-Settings am Limit und hatte das GefĂŒhl, die Kiste fliegt mir gleich um die Ohren.
Ich war aber nie der reine “Tech” Spieler auf Pc und hab damals meistens Freunde zum Konfigurieren heran gezogen. Es war eine tolle Zeit fĂŒr mich, mit dem Wieder-entdecken von FpShooters, die ich seit N64 Tagen nicht mehr angefasst hatte und ab Ende der X360 Ăra hatte sich das bis heute wieder erledigt, das Genre packt mich nĂ€mlich, bis auf Doom , gar nicht mehr.
KlugscheiĂer Mode: Far Cry 1 nutzt nur einen Core und Crysis nur zwei.
Ich fand das Gejammer wegen des Hardware Anspruchs immer ein bisschen albern. Far Cry hab ich damals zuerst mit Geforce 4 Ti 4200 AGP8x gespielt (hieà wirklich so) und das sah schon top aus. Klar, spÀter mit Geforce GTX 6800 noch besser.
Crysis damals ânurâ mit medium bis very high Mix auf Radeon HD 3850 mit gĂŒnstigem Dual Core. Wenn man nicht alles unbedingt auf Rechtsanschlag haben musstegingen die Crytek Sachen gut und sahen trotzdem top aus.
Hab Rayman auf der Wiiu fĂŒr mich wieder entdeckt, nachdem ich die Serie zwar seit Jaguar Zeiten kannte ( besaĂ ich sogar) sie aber nie einen groĂen Stellenwert in meiner Zocker-Vita eingenommen hat.
Das U Teil war spaĂig, es mit meinem Sohn zu zweit zu spielen, als er noch klein war, aber Solo reizt es mich nicht.
Rayman muss also fĂŒr die Reputation der Ubi-Formel als Gegengewicht her halten, aber Fans können auf neue Folgen anscheinend lange warten.
Die besten Far Cry Folgen kamen von Crytek, aber dafĂŒr musste ich damals meinen Pc so was von mĂ€chtig tunen “Bohaa! Quadcore!!” ! đ
Rayman Origins/Legends? đ
AC war anfangs noch relativ linear, trotz offener Gebiete. Richtig OW war es nicht. Und IMO ist das auch nicht mal unbedingt das Problem. Ubisoft hat damals zumindest angefangen, eher nach Baukasten vorzugehen und das in einer Art, wo man dazu neigt, immer das gleiche Vorgehen anzuwenden. Anders als etwa bei Zelda, wo die gegnerischen StĂŒtzpunkte eigentlich zum Experimentieren einladen nutzt man bei Ubiworlds eigentlich ganz schnell Schema F, weil das halt funktioniert.
Dazu kam dann immer mehr âmusst du machenâ FĂŒllstoff, weil man irgendwie genötigt ist, wirklich jeden Kack aufzurĂŒsten. Far Cry 2 kann man dabei vielleicht als VorlĂ€ufer des Ubi-Baukastens sehen.
“als weniger Inhalt mit mehr Abwechslung.”
Sollte sich jeder Entwickler auf die Fahne schreiben, dann hĂ€tten wir weniger das Problem, dass die grafisch/technischen Möglichkeiten einer Engine diktieren, wie viel “Inhalt” ein Spiel aufzuweisen hat.
Sorry an die Ubi Fans da drauĂen, aber ich habe nun mal alle ersten Far Cry Spiele, Ass Creeds, Wasch Dogs und wie sie alle heiĂen gespielt und selbst obskures Zeug wie Red Steel 1 und 2, Zombi U etc. in der jeweiligen Kiste zum rotieren gebracht:
Nicht, dass ich der Firma keinen Hang zur Vielfalt absprechen wĂŒrde, aber Gameplay Designer haben sie dort keine eingestellt, die mich je so richtig begeistert hĂ€tten.
Bis heute habe ich nicht verstanden, wie Ubisoft mit der P360-Genration in diese “bigger is better”-Falle getappt sind, aus der sie nie wieder rausgekommen sind. Wenn Engine und Szenario stehen, ist es vielleicht einfach kosten- und zeiteffizienter sehr viel Fuellmaterial zu kreieren, als weniger Inhalt mit mehr Abwechslung.
Darin dĂŒrfte das Problem liegen, weshalb das Spiel damals wie heute eine ziemliche EnttĂ€uschung fĂŒr mich war und ist – selten wie hier habe ich ein so repetitives Spiel erleben dĂŒrften, wo die anfĂ€ngliche Begeisterung zu einem gefĂŒhlt endlosen MĂŒĂiggang wurde.
Ăhnlich wie bei Assassinâs Creed scheint bei der Entwicklung ein GroĂteil der Zeit in die Engine und deren Möglichkeiten geflossen zu sein, was sich am Ende am spielerischen Inhalt wiederspielt, der sehr zu wĂŒnschen ĂŒbrig lĂ€sst. Die Art und Weise, wie die Missionen und die Spielwelt aufgebaut sind, wirkt beliebig, folgt einem fast immer gleichen Schema – was sich nur dadurch eingrenzen lĂ€sst, den Titel hĂ€ppchenweise zu konsumieren. Spielt man zudem einen der Nachfolger, fallen die SchwĂ€chen im Spieldesign noch umso gröĂer auf – den selbst diese Titel haben trotz ihres weitaus gröĂeren Fundus an spielerischen Möglichkeiten mit dem Problem zu kĂ€mpfen, im spĂ€teren Spielverlauf zu ermĂŒden.
Insgesamt ein niedriger 70er Titel fĂŒr mich, der trotz der Kritik (zu nennen wĂ€re u. a. noch die fehlende Möglichkeit, Gegner zu markieren, was bereits in Far Cry möglich war) seinen Platz hat, die Grundlage fĂŒr die spĂ€teren Nachfolger gelegt zu haben, verbunden mit dem Versuch, ein realistisches Szenario zu erschaffen.