In Sound Mind – im Test (PS5)

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Desmond Wales ist verwirrt. Gerade hat der Psychotherapeut die Kassette mit den Therapieaufzeichnungen seiner Ex-Patientin Virgina Ruhl eingelegt, und nun führt seine Zimmertür nicht mehr auf den zugemüllten Hausflur des Bürokomplexes, sondern in genau den Supermarkt, in dem Virginia sich umgebracht hat. Generell ist zuletzt vielen von Desmonds Patienten Ähnliches passiert, und als wäre das noch nicht genug, hat jetzt auch noch seine Katze Tonia angefangen, mit ihm zu sprechen – oder bildet Desmond sich das ein?

Das und mehr sollt Ihr im Verlauf von In Sound Mind herausfinden. In Desmonds Schuhen verfolgt Ihr das Schicksal von vier seiner Patienten, deren seelisches Innenleben Euch das Grusel-Adventure in einzigartigen Rätselwelten präsentiert. Ausgestattet mit einem wachsenden Arsenal an Gegenständen erkundet Ihr so neben Virginias Supermarkt auch das düstere Küstenstädtchen eines Leuchtturmwärters mit Angst vor der Dunkelheit und den einsamen Nationalpark eines verschwörungsgläubigen Parkwächters. All diese Welten sind herrlich atmosphärisch und sprühen vor charmant-schauerlichen Details. Dabei bricht das Spiel mit klassischen Adventure-Traditionen, indem es Euch nicht wie üblich alle paar Meter ein neues Item zur einmaligen Verwendung vorsetzt, sondern Ihr mit der Zeit ein vielseitig wiederverwendbares Set an Gegenständen vervollständigt.

So fungiert etwa eine Spiegelscherbe sowohl als Detektivlupe, die versteckte Botschaften offenlegt, als auch als Allzweckmesser, das Holz und Polizeiband zerstört. Diese multiplen Verwendungsmöglichkeiten sind befriedigend und sorgen dafür, dass Ihr stets das Gefühl habt zu wissen, wo es langgeht, weil Eure Handlungs­optionen klar sind.

Die umfassen übrigens auch gewaltsame Interaktion. In regelmäßigen Abständen trefft Ihr in den Gedankenwelten von ­Desmonds Patienten auf spindeldürre Schattenmonster, die direkt vom Papier eines Rorschach-Tests gesprungen zu sein scheinen. Pistole und Schrotflinte halten sie Euch vom Leib, mit einer Ballermechanik, die zwar präziser sein könnte, das Geknobel aber angenehm aufbricht. Keine Hilfe sind die Schießeisen hingegen bei den Endgegnern jedes Kapitels. Die machen Euch meist schon während der Erkundung eines Levels Probleme und können immer erst am Ende einer Welt besiegt werden – bis dahin heißt es: Beine in die Hand und flüchten! Das ist durchaus beängstigend, wird bis-weilen aber auch nervig, wenn Ihr eigentlich nur die Atmosphäre auf Euch wirken lassen wollt. Weil die Bosse selbst dann auch wenig Spaß machen, sind sie das einzige Manko dieses sonst so charmanten Abenteuers.

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