Mario Golf: Super Rush – im Test (Switch)

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Kaum wartet man 18 ­Jahre, schon ist die nächs­te Heimkonsolen-Episode von Mario Golf am Start: Frisch ausgeruht begeben sich der Klempner & Co. nun auf Switch-Grüns und erleben dort einen vermeintlichen Super Rush. Das Namensanhängsel spielt auf frische Matchvarianten an, bei denen nicht nur der Schläger geschwungen, sondern auch die Beine in die Hand genommen werden: Sowohl beim ”Speed-” wie auch beim ”Battle-Golf” (Letzteres findet mit etwas anderen Regeln in einer Arena statt) treten bis zu vier Teilnehmer gleichzeitig an, wetzen nach einem Schlag gleich dem Ball hinterher und können sich dabei auch mit Special Moves piesacken. Das ist konzeptionell durchaus gewitzt und nicht ungeschickt von Sonys letztem Everybody’s Golf abgeguckt, hat aber einen Haken: Egal, welchen Charakter Ihr spielt – keiner davon ist wirklich flott unterwegs. Und wenn Ihr sprintet, geht ruck, zuck die Ausdauer zur Neige – so bleibt stets ein gewisses Gefühl der Trägheit präsent. Spielt Ihr dagegen ”normale” Runden und Turniere, ist das zum Glück nicht der Fall.

Dafür stehen sechs neue 18-Loch-Kurse parat (Nachschub soll später kostenfrei folgen), von denen selbst der kniffligste Golf-Kenner eher unterfordern dürfte. Super Rush spricht mehr die Gelegenheitsspieler und Neueinsteiger an, was auch für den knuffigen Abenteuer-Modus gilt: In dem wuselt Ihr mit Eurem Mii-Alter-Ego als Frischling frei durch verschiedene Golf-Camps, plaudert mit Trainern, lernt die Grund­lagen und steigert mit Übungsrunden sowie kleinen Turnieren Eure Charakterwerte. Dabei stoßt Ihr auch mal auf witzige Match-Varianten wie ”Crossroute”, bei denen Löcher frei nach Gusto absolviert werden und kurioserweise sonst nicht zur Auswahl stehen.

Während die Optik (stabile 60 fps, aber vor allem am TV erkennbar mit durchaus mal niedrigerer Auflösung) nicht weiter fasziniert, sind die beiden Steuerungsvarianten erwähnenswert: Mit Joy-Con in der Hand darf analog geschwungen werden, was ordentlich funktioniert, aber natürlich nicht sonderlich präzise ist. Alternativ steht mit einer Art ”Zwei-Klick-und-Stick”-System eine Weiterentwicklung des klassischen Drei-Klick-Konzepts parat: Wie gehabt startet mit dem ersten Knopfdruck die Kraftleiste und der zweite legt die Stärke fest, aber nun zugleich auch schon Top- oder Backspin. Danach startet der Balken erneut und mit dem Stick lassen sich der seitliche Spin festlegen und (aufgelevelter Mii oder bessere Ausrüstung vorausgesetzt) sogar Schlangenlinien in der Luft ausführen.

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Herodot
Mitglied
Herodot

@ninboxstation
Ich sehe die Valve Deck nicht als Konkurrent, man könnte ja quasi jedes Smartphone mit xbox Gamepass als Konkurrenz ansehen. Mario Tennis ist vielleicht nicht die Creme della Creme aber die IPs von Nintendo sind allgemein sehr hochwertig und die Verkaufszahlen sprechen für sich.

ninboxstation
I, MANIAC
ninboxstation

Starfox, Mario Tenni, Mario Golf, Paper Mario etc., anstatt auf Zeit und Qualität zu setzen, kommen mlssige Games raus (ok, der letzte Pape Mario war bessercsks nur “mässig”, aber es geht in Richtung massig…, schade um Franchises die Potential hätten ..
.., befürchte, dass wiedrer nur noch wenige Nintendo Games sich lohnen.., und nicht wie zu die Besten Nintendo Zeiten, Nintendo haten top Franchise in fast jede Genre (Switch nur fpr Zelda & Metroid?.. ev. noch Pokemon?).)
… Nintendo wird dank der Valve Deck hoffentlich wieder wach gerüttelt
(selbst FE weiss nicht was es sein will, rpg strategy mit Trials of Cold Steal Charakter Interaktion oder flache dating Sim mit FE Elemente..)