Micro Machines – im Klassik-Test (PS2 / Xbox)

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Kenner reiben sich verwundert die Augen: Ein neues Micro Machines ist für sich gesehen nichts Besonderes, doch vom bislang untrennbar damit verknüpften Hersteller Codemasters ist weit und breit nichts zu sehen. Des Rätsels Lösung: Für die neue Konsolengeneration hat sich kurzerhand Infogrames die bekannte Lizenz geschnappt.

Am Prinzip wurde zum Glück nichts geändert: Wie immer flitzt Ihr mit Minirasern über skurrile Rennpisten und piesackt Euch mit aufsammelbaren Extras wie Bratpfannen und Riesenmagneten. Mal flitzt Ihr in einer Wohnung quer durch den chaotischen Hobbyraum, mal schreckt Ihr im Bauernhof Hühner auf. Futuristischer geht’s in einer Giftmüllfabrik und einer Raumstation zu, zudem stehen auch mal die dreckigen Gassen eines Verbrechenstatorts im Mittelpunkt. Nicht fehlen darf ein Ausflug an den Strand und eine Runde im Gartenteich – hier seid Ihr natürlich mit einem Boot unterwegs. Insgesamt 24 zum Teil nur in bestimmten Spiel-Modi anwählbare Kurse warten in den acht Szenarien.

Strikt für Solisten gedacht ist das normale Rennen: Gegen CPU-Konkurrenten geht’s ganz simpel darum, vordere Plätze zu belegen und am Ende der Meisterschaft den Titel zu ergattern. Champions winken Belohnungen wie alternative Fahrzeuge, diverse Gimmicks (z.B. gespiegelte Strecken) und sogar zwei Minispiele. Beim Micro Machines-Modus gelten die klassischen Regeln: Wer hinten aus dem Bildschirm rausfliegt oder zu lange von der Strecke abweicht, scheidet aus. Wer als letzter noch fährt, erhält einen Punkt, der erste Verlierer bekommt dafür einen abgezogen. Trifft diese Variante nicht Euren Geschmack, könnt Ihr auch beim ‘Grand Prix’ im Splitscreen gegeneinander rasen – dann zählt natürlich nur die Endplatzierung. Abgerundet wird das Angebot von ‘Fang die Bombe’: Hier flitzt Ihr in einer abgeschlossenen Arena herum und versucht, Euren Gegnern eine Bombe aufzubinden, bevor der Countdown abläuft.

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