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Hinsichtlich der Spielvarianten orientiert sich Planet Coaster 2 an Frontiers Planet Zoo. Neben einem Sandbox-Modus, bei dem Ihr nach Lust und Laune mit frei konfigurierbaren Einstellungen (etwa unbegrenztem Budget) drauflosbauen könnt, stellt Ihr Euer Freizeitpark-Verwaltungstalent im Karriere-Modus unter Beweis. Dieser besteht aus fünf Kapiteln mit jeweils unterschiedlichen Szenarien und führt Euch behutsam an die komplexe Materie heran. So müsst Ihr im ersten Kapitel unter anderem einen an der Küste gelegenen Park wieder flott machen und den Schuldenberg des vorherigen Besitzers abbauen. Oder nehmen wir die Mission ”Genialer Gipfel”. Hier gelangt Ihr in den Besitz von gleich zwei flachen Berggipfeln, die durch eine klaffende Schlucht voneinander getrennt sind. Auf einem der Gipfel befindet sich bereits ein kleiner Achterbahnpark, den Ihr nun so erweitern müsst, dass er sich über beide Bergspitzen erstreckt. Mittel zum Zweck sind unter anderem eine Monorail-Linie und eine Sesselseilbahn – eine schöne Idee!
Der Bau solcher Anlagen, aber auch der von maßgeschneiderten Achterbahnen geht nach erster Eingewöhnung leicht von der Hand und überzeugt mit einer Vielzahl an Feintuning-Möglichkeiten. Angefangen bei der Hintergrundmusik einer Attraktion über Sonderangebote bis hin zu sich abwechselnden Fahrtsequenzen (etwa langsame Rutsche vs. schnelle Rutsche) lässt sich hier so ziemlich alles anpassen. Wer gerne Achterbahnen entwirft, wird sich ferner über neue Bauteile wie zusätzliche Gleiswechsler und Sturzflug-Mechanismen freuen.
Im Direktvergleich mit dem ersten Teil ergänzt Frontier außerdem einen praktischen Szeneriepinsel, um die Umgebung im Handumdrehen mit Bäumen, Felsen, Blumen und anderen Deko-Elementen zu schmücken. Selbst individuelle Farbanpassungen einzelner Wagenteile (Sitz, Sicherheitsbügel, Bodenplatte etc.) und der Schienen lassen sich mit wenigen Klicks erledigen. Dazu gesellt sich ein überarbeitetes Werkzeug zum Anlegen von Wegen und großflächigen Plazas.
Eine weitere Neuerung ist der von Planet Zoo inspirierte ”Franchise”-Modus. Die Idee: Ihr entwerft Eure eigene Freizeitpark-Marke und ladet dann Spieler aus aller Welt ein, an Parks Eurer Franchise mitzuwirken. Seid Ihr mit dem Editieren eines Parks fertig, wird er mit der Cloud synchronisiert und Eure Franchise-Partner können dort weitermachen, wo Ihr aufgehört habt – und umgekehrt. Wer mitwirken darf, legt Ihr als Franchise-Besitzer im Detail fest. Die Synchronisation solcher Franchise-Parks funktioniert erfreulicherweise plattformübergreifend. Dass zwei Spieler zeitgleich und in Echtzeit an einem Park werkeln, ist allerdings noch nicht möglich.
Elegant abgerundet wird das Kreativpaket von einem ”Workshop”. Wie im ersten Teil findet Ihr darin nicht nur von Community-Mitgliedern erstellte Baupläne für Gebäude und Attraktionen, sondern auch ganze Parks zum Herunterladen, Anpassen, Optimieren und Bewerten. Kurz nach Release war das Content-Angebot hier zwar noch recht überschaubar. In den nächsten Wochen und Monaten dürfte sich dies jedoch ändern.




















