Prince of Persia: The Sands of Time – im Klassik-Test (PS2)

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Da erobert man einen mystischen Dolch, um die Ehre des ­Vaters zu mehren und löst durch die hinterhältigen Ränkespiele eines Hofmagiers prompt eine alles vernichtende Katastrophe aus – dergleichen geschieht dem Helden von Ubisofts Neuauflage der legendären Prince of Persia-Serie mit dem Untertitel The Sands of Time. Natürlich bleibt dem vom Schicksal gebeutelten Helden nichts anderes übrig, als sich mit all seinem Können dafür einzusetzen, als einziger Überlebender des ­Malheurs die Dinge wieder gerade zu richten. Hier kommt Ihr ins Spiel, dank einem Deal mit Sony dieses Jahr in PAL-Regionen exklusiv auf der PS2.

In der Rolle des namenlosen Prinzen schlagt Ihr Euch durch das Szenario aus 1001 Nacht: Meistens seid Ihr ­alleine oder in Begleitung der mysteriösen Schönheit Farah in den durch das Unglück verwüsteten Ruinen unterwegs und versucht, den Weg zum Turm des Schurken zu finden.

Während sich das Mädel dank seiner schlanken Statur durch Spalten in der Wand quetscht, müsst Ihr Euer akrobatisches Können spielen lassen: Der Prinz ist ein agiler Kletterer und sprintet auf Knopfdruck an Wänden entlang oder einen Stock hinauf, um höher gelegene Absätze zu erreichen und Abgründe zu überwinden. ­Erspäht Ihr aus dem Gemäuer ragende Holzbalken oder Flaggenmasten, greift Ihr sie durch einen beherzten Sprung und holt Schwung, um mit einem flotten Salto zur nächsten Kante zu schwingen. Auch andere Fähigkeiten wie gewagte Kettenhüpfer zwischen zwei Wänden, Schwünge an Seilen und Balanceakte auf schmalen Stegen funktionieren dank der einfachen Steuerung und automatischen Sicherheitsvorkehrungen problemlos. Fällt Euer Held nämlich z.B. mal durch einen nervösen Zucker von einer Plattform, hält er sich prompt an der Kante fest, kapitale Todesstürze sind praktisch immer nur als Folge verunglückter Aktionen möglich. Um Fallen wie bröckelnde Stege, tückische Messersäulen und in den Wänden eingebaute Sägeblätter zu überstehen oder eine sich schnell schließende Tür noch rechtzeitig zu erreichen, ist dennoch Euer voller Einsatz nötig.

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Gast

Die Quests bei Cyperpunk könnten dann auch in entsprechenden Aralen spielen und die Wohnung/der Club wäre dann ein Hub. Braucht es die OW nicht für. Dann doch lieber das Forbidden West Beispiel, dass mir mehr anbietet, sofern ich nix davon machen muss. Oder eben wie in GTA, wo ich dann auch einen Nachmittag mit Freunden Golf spielen gehe.
Ohne dieses “mehr” brauch ich keine OW, wenn diese nicht im Sinne des Hintergrunds lebt und ich dort etwas erleben kann.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Forbidden West hat mir aktuell schon zu viel Drumherum. Passt zwar im Prinzip alles zum Spiel, aber Reitrennen, Kampfarena, Brettspiel… zusätzlich zu den reichlichen Quests und Sammelaufgaben

Das ist das, was ich mit kritisiere, wenn es am Ende über die Quantität geht, die sich nicht wie ein Mehrwert anfühlt, sondern nur wie das Abarbeiten einer Checkliste, mit der man am Ende eine Trophäe freischalten kann.

captain carot
I, MANIAC
captain carot

Kann man bei Cyberpunk auch anders sehen, nämlich dass es sich auf seine vielen Quests konzentriert.

Forbidden West hat mir aktuell schon zu viel Drumherum. Passt zwar im Prinzip alles zum Spiel, aber Reitrennen, Kampfarena, Brettspiel… zusätzlich zu den reichlichen Quests und Sammelaufgaben…

Da war der Vorgänger fokussierter, auch wenn Teil 2 vieles besser macht.

Gast

Da stimme ich Dir zu. Ich merke es gerade massiv in Cyberpunk2077. Night City ist zwar toll anzusehen und unpackbar groß, aber es ist nur Kulisse, die abseits der Missionen eben nur da ist. Es gibt zwar einen Haufen Arcades, inklusive Spielautomaten, aber an keinen davon kann man spielen. Bisher hab ich zwei Prostituierte gefunden, je eine von jedem Geschlecht. Es gibt zwar Stip- und BD-Clubs, aber nichts davon kann man machen. Da zwiegt GTA in all seinen Teilen doch eher, wie es geht. Selbst Witcher 3 hatte Gwint, das so gut ankam, dass da eigene Spin-Offs von erschienen.
Nimmt man sich hier mal die Yakuza-Reihe zum Vergleich, so ist zwar der Bezirk immer recht übersichtlich, aber eben voll belebt. Viele Läden, viele Dinge, die man abseits der Geschichte machen kann. Da muss ich echt sagen, hier schlägt jeder Yakuza-Teil Cyberpunk um Längen. Von den letzten drei ACs fang ich gar nicht erst an …

… was mir noch grad einfällt: Schon mit AC1 hatte Ubi ja gelernt, dass groß nicht gleich besser ist, denn in Teil2 wurde man nicht einfach in eine Stadt geworfen, stattdessen waren die Areale meist immer irgendwie begrenzt auf storyrelevante Abschnitte. Mit Teil 3 und der so hoch angepriesenen Natur fing dann der Größenwahn an, der in Black Flag aber dem Erkunden und Segeln mit dem Schiff zu Gute kam – ebenso wie in Rogue, denn selbst alle Sammelobjekte auf den Inseln hatten handgemachte Wege, die man erstmal erkennen musste.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

@nightrain

Ja, so richtig abträglich wurde es erst in den letzten 10 Jahren.

Es ist natürlich kein unerheblicher Kraftakt, eine entsprechend groß gestaltet Spielwelt mit abwechslungsreichen und sinnvollen Inhalten zu füllen, die eine Wertigkeit besitzen – nur zwingt sie niemand, eine solche Größenordnung überhaupt erst anzunehmen. Ich meine, für mich wäre es besser, einen kleineren Maßstab anzulegen, dafür mehr Substanz reinzupumpen, um am Ende das Gefühl zu haben, dass es sich auch umfänglich gelohnt hat.

Gast

@ghostdog83 , ich bin da ehrlich zwiegespalten, denn auch wenn die Spielelemente in jedem Teil ähnlich waren, so sehr waren doch die Szenarien und Ort anders und um ehrlich zu sein, wie auch bei den früheren ACs fand ich das grundsätzliche Gameplay absolut gut und mich haben die neuen Stories eher getriggert seit Teil 2 jeden Nachfolger zu erwerben – sogar mehrfach, wenn ich mir die Remakes auf der PS4/One ansehe.
Problematisch war eher der Schritt hin zum “immer größer” was die Welten anging, ohne diese mit sinnvollen Dingen zu füllen, auch wenn ich die Mini-Kriminalfälle in Unity und Syndicate sehr mochte, auch wenn da noch Luft nach oben gewesen wäre und ihre Integration quasi nicht verhanden war. Ubi spart sich leider die Mühe die an sich toll gestalteten Welten auchmit Leben und Interaktion zu erfüllen. Selbst das Einfachste, die Welten im und mit dem Verlauf der Geschichte zu ändern, um selbst das silmple Herumstreifen interessant zu gestalten, fehlt. Dass man die Städte verlassen hat, um mehr “Land” zu gewinnen ist auch einer dieser tönernden Füße, auf denen die letzten Titel standen.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Insgesamt fand ich die Reihe gut, aber mit jedem Teil wurde es immer deutlicher, dass sich Ubisoft auf die jeweils neuen Elemente eines Teiles zu sehr verlassen hat, was eine gewisse Abnutzungserscheinung mit sich brachte. Im Grunde der Vorläufer zu späteren Ubisofttiteln, wo das wesentlich stärker in Erscheinung trat (aufgrund ihrer offenen Spielwelt = mehr Beschäftigungsmöglichkeiten, mehr Redundanz).

Dirk von Riva
I, MANIAC
Dirk von Riva

Hoffentlich kommt das Remake noch… wurde doch verschoben

Ash Rockford
I, MANIAC
Ash Rockford

Ich liebte diese Reihe. Schade gibt es sowas nicht mehr. Die Knobelklettereien und die dynamischen Kämpfe habe ich geliebt ?

Lincoln_Hawk
I, MANIAC
Lincoln_Hawk

Hoffentlich fassen sie das angebliche remake nochmal vernünftig an und nicht so halbherzig billig wie das zuletzt gesehene

dccoder84
I, MANIAC
dccoder84

Sehe ich genauso. Tolles Art Design, intuitives Kampfsystem und fiese Fallen. Das einzige was nervte waren erledigte Gegner welche wieder aufstehen wenn man nicht schnell genug den Dolch der Zeit in sie reinrammt.

Gast

Grandioses Spiel und tolle Reihe!