R: Racing – im Klassik-Test (PS2 / Xbox / GC)

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Nur keine Erwartungen ­erfüllen – das scheint Namcos Motto zu sein, was ihre Rennspielentwicklungen angeht. Statt nämlich der seit gut drei Jahren darbenden Ridge Racer-Fangemeinde endlich einen zünftigen Nachfolger zu spendieren, haben es sich die Japaner in den Kopf gesetzt, in direkte Konkurrenz zu Sony zu treten. Der neue Flitzer R: Racing (das Evolution der NTSC-Fassungen fiel der großen Namensähnlichkeit zu einem Xbox-Rennspiel von Atari zum Opfer) hat nämlich mit unbeschwerten Arcade-Tempoorgien nur noch wenig zu tun und orientiert sich sichtlich mehr an der Gran Turismo-Serie.

So finden sich im Fuhrpark statt imaginärer PS-Monster nun rund 45 lizenzierte Vehikel diverser Hersteller, die zudem in einem Menü rudimentär getunt werden können. Die Streckenauswahl besteht etwa zur Hälfte aus bekannten Kursen in z.B. Monaco, Suzuka oder Philip Island. Aufgefüllt wird das 14 Lokalitäten umfassende Spektrum u.a. von einer Hand voll erdachter Rallyepisten, auf denen Ihr zu Solofahrten gegen die Bestzeiten der Konkurrenz antretet, sowie einer nächtlichen Betonmeile für Dragraces.

Im Mittelpunkt steht die Rennkarriere, bei der Ihr in die Rolle der Ex-­Krankenwagenfahrerin Rena Hayami schlüpft – die darf nämlich im Gegensatz zu ihren Ridge Racer-Vorgängerinnen Reiko Nagase und Ai Fukami aktiv ins Geschehen eingreifen.

In 14 Kapiteln absolviert Ihr vorgeschriebene Wettbewerbe, daneben gibt’s wie gewohnt Einzel-, Zeit- und Splitscreen-Rennen. Für ausdauernde Fahrer stehen die Herausforderungen bereit: Die müsst Ihr erst mit ‘Rennpunkten’ bezahlen, die Ihr für Platzierungen, Überholmanöver oder Kurvendrifts kassiert. Danach geht’s zu vorgegebenen Aufgaben wie z.B. dem Unterbieten einer Bestzeit, dem Sieg gegen bestimmte Konkurrenten oder Bremstests, bei denen Ihr punktgenau stehen bleiben müsst. Seid Ihr erfolgreich, winken u.a. neue Lackierungen sowie frische Fahrzeuge.

Als besondere Neuerung während der Rennen dient das ‘Stressmeter’, mit dem Ihr den fünf Rivalen auf der Piste zusetzt. Fahrt Ihr dicht hinter einem Kontrahenten her, füllt sich über dessen Karre stetig ein Balken: Ist dieser voll, wird der Fahrer nervös und macht unweigerlich einen groben Fehler, was Euch ein leichteres Überholen ermöglicht. Wer gar kein Risiko eingehen will, darf eine automatische Bremshilfe zuschalten.

Europäische Gamecube-Besitzer haben übrigens im Gegensatz zu den NTSC-Kollegen keine Protzrechte gegenüber PS2- und Xbox: Bei uns lässt Namco (nicht unerwartet) die Bonusbeilage mit dem neckischen Connectivity-Titel Pac-Man VS. weg.

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