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| Spiel: | Red Steel 2 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Developer: | Ubisoft |
| Genre: | Action |
| Getestet für: | Wii |
| Erhältlich für: | Wii |
| USK: | 16 |
| Erschienen in: | 5 / 2010 |
Red Steel 2 zelebriert Understatement: Euer Held wird als ”Mann weniger Worte mit einer verschleierten Vergangenheit” eingeführt und nach zehn Stunden Spielzeit seid Ihr keinen Deut schlauer, warum Euer Clan bis auf eine Ausnahme massakriert wurde – immerhin habt Ihr auf diesem Wege hunderte von gegnerischen Schwertschwingern über den Jordan geschickt. Mit dem drei Jahre alten Vorgänger (einer der Wii-Launchtitel) hat Ubisofts Ego-Action kaum etwas gemein. Die trist-realistische Optik wurde gegen knallige Cel-Shading-Grafik eingetauscht, in der passend zur Melange aus Wildem Westen und asiatischer Architektur die Farben Rot und Gelb dominieren. Zudem spielen Schusswaffen anders als im Erstling eine untergeordnete Rolle. Ihr kauft zwar bis zu vier Schießprügel, die zur Schnellanwahl auf dem Steuerkreuz positioniert sind, doch die meisten Gegnertypen wehren die blauen Bohnen mühelos ab. Schwingt daher Euer Katana mit zwingender Wii-MotionPlus-Unterstützung. Die Hardware-Erweiterung erkennt, in welchem Winkel Ihr auf die Gegner einschlagt. Je weiter Ihr ausholt, desto mächtiger saust die Klinge untermalt von tollen Lichteffekten auf das Feindvolk – wildes Gefuchtel führt dabei niemals zum Sieg.
Lernt im Verlauf zahlreiche Combos und Spezialschläge, die Euch die Gruppenkämpfe erleichtern, denn meist erwehrt Ihr Euch mehrerer Widersacher gleichzeitig. Komfortabel: Mit der Z-Taste wechselt Ihr flink durch die Gegnerreihen. Ebenfalls nützlich ist das ans Kampfsystem von Zelda angelehnte Umkreisen von Fußsoldaten. Reichen in der ersten Hälfte des Spiels lediglich weit ausgeholte horizontale und vertikale Schwertschwünge, erfordern Gegner im späteren Verlauf ein leicht taktisches Vorgehen: Sie weichen blitzschnell aus, sind immun gegen Frontangriffe oder schlagen uns gar das Katana aus der Hand. Sodann sind wir feindlichem Stahl hilflos ausgeliefert, denn die Verteidigung mit unserer Klinge ist Pflicht. Nur gut, dass nach jedem Gefecht unsere Energieanzeige wieder voll aufgeladen wird. Auch in der Defensive eignen wir uns übrigens nach und nach neue Manöver an, so dass wir beispielsweise eine Schockwelle schießen oder gegnerische Kugeln reflektieren. Die Wii-MotionPlus-Erkennung klappt dabei prima, selten mussten wir nachkalibrieren.





























Auf der Gamescom 09 konnte ich kurz anspielen und erhoffte ein gutes Ego-Shooter für die Wii.
Naja