System Shock – im Test (Xbox Series X)

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Wer nicht auf PC zockt, bekommt nach 30 Jahren erstmals die Gelegenheit, eine der berüchtigsten Widersacherinnen der Videospielwelt selbst zu erleben. Ironischerweise ist die künstliche Intelligenz SHODAN in der Gegenwart thematisch relevanter als je zuvor. In Sachen Atmosphäre und Story setzte das in der Ego-Perspektive inszenierte ­System Shock anno 1994 Maßstäbe und präsentierte mit eben jener ­SHODAN einen bemerkenswerten Charakter. Diese Aspekte sind erfreulich gut gealtert und wirken auch in der Neuauflage noch frisch.

Zuständig für diese sind die ­Nightdive Studios, die sich auf die Renovierung von Klassikern spezialisiert haben und dem Prinzip folgen, technische Verbesserungen mit weitgehend originalgetreuem Spielkonzept zu verknüpfen. Auch hier ist diese Vorgehensweise unübersehbar und hat entsprechende Vor- und Nachteile. Das mit knackscharfer Auflösung und durchgehend 60 Bildern pro Sekunde inszenierte Geschehen wurde optisch kräftig aufpoliert, setzt beim näheren Hinsehen aber gerade bei den Umgebungstexturen auf gewollt grobpixelige Strukturen. Das wirkt in sich stimmig und sorgt für gelungenes Retro-Flair, muss man allerdings mögen. Keinen Grund zur Klage liefert die atmosphärische Soundkulisse, sofern man sich damit anfreunden kann, dass es nur eine englische Synchro gibt. Das spielt durchaus eine ­Rolle, denn um herauszufinden, was Ihr wo tun sollt, müssen gar nicht so leicht zu findende Hinweise aufgespürt oder eben auch Audiologs abgehört werden.

Moderne Elemente wie eine Missionsübersicht, Hinweise auf der Karte der weitläufigen und verwinkelten Umgebungen oder gar einblendbare Zielmarkierungen gibt es bei System Shock keine. Puristen finden das prima, der Rest dürfte angesichts des kompletten Komfortverzichts auf den einen oder anderen Frustmoment stoßen. Auch in Sachen Gegnerintelligenz und Dingen wie Inventar-Handhabung oder raren Energie-Tankstellen beziehungsweise Wiederbelebungspunkten wirkt das Sci-Fi-Abenteuer eher altbacken.

Insgesamt überwiegen aber die Stärken, zumal ein besonders wichtiger Aspekt passt: Bei der Erkundung der Raumstation fühlt sich die Steuerung auch mit einem Controller stimmig an.

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Keymaster
I, MANIAC
Keymaster

Ich habe dieses Remaster von “System Shock” am Release-Tag gekauft und in den darauffolgenden Wochen dann auch durchgespielt. Und es hat mir sehr viel Freude bereitet! Es gab ein oder zwei Stellen, bei denen ich etwas festhing, konnte diese aber schließlich doch lösen. Etwas anderes als eine nahe am Original gehaltene Neu-Veröffentlichung hätte mich auch gar nicht interessiert. Nachdem ich 1994 lediglich etwas an der Oberfläche des Originals gekratzt habe, es aber immer interessant fand, konnte ich es nun endlich doch durchspielen, ohne das Gefühl, ein im Vergleich “verwässertes” Erlebnis gehabt zu haben.
Ich bin da voll bei den Argumenten von Kikko-Man und sehe es im Großen und Ganzen genauso.

Furo
Mitglied
Furo

Ob Third oder Ego ist mir grundsätzlich egal, so lange Spiele die jeweilige Perspektive optimal nutzen. Ego fand ich allerdings immer dann am besten, wenn diese Sicht besondere Immersion ermöglichte, z.B. bei Metroid Prime damals, oder bei den klassischen immersiv Sims / Simulatoren. Bei System Shock stört mich einfach die fehlende Karte, und zu wenig Quality of Life Verbesserungen. Ansonsten Cheapeau, die Nightdive Studios sind ein Garant für Top Neuauflagen.

Ich hoffe sie finden irgendwann den Weg durch den Lizenzdschungel bei No one lives Forever…

Bort1978
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Bort1978

Hab gerade erst Dying Light 2 durchgezockt. Dort waren die Parcours-/ Plattformeinlagen wieder richtig gut ins Spiel eingebaut. Durch die Egosicht hatte ich bei den Klettereinlagen weit oben über der Stadt ständig schweißnasse Hände am Controller. Das Spiel hat sich doch auch ganz gut verkauft.

captain carot
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captain carot

Cyberpunk erschien Jahre nach Prey, war und ist erfolgreich. In nächster Zeit kommen auch einige größere First Person Titel, bei denen man auf den Erfolg zumindest gespannt sein darf.

Davon ab haben beide Perspektiven ihre Schwerpunkte. First Person ist potenziell immersiver. Third Person oft cinematischer und i.d.R. sind Platforming- und Klettereinlagen dort auch leichter.

Was Far Cry 6, Immortals und auch Starfield angeht, alle hatten mit reichlich Kritik zu leben. Bei Starfield war die Kritik durch Influencer teils auch deutlich hedtiger als bei den klassischen Testportalen. Klar, Starfield kann man auch in Third Person spielen.

Der größte Knackpunkt dürfte einfach meist sein, treffen Spiele genug den Nerv, um (abhängig vom Budget natürlich) am Ende erfolgreich zu sein? Und da sehen wir mittlerweile, dass das in einem stark veränderten Markt und mit gewachsenen Budgets zunehmend schwieriger wird, weil auf so vielen Ebenen um das Geld der Kunden gebuhlt wird.

ghostdog83
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ghostdog83

das was solche spiele ausmacht ist in kurzen videos oder wenigen spielminuten nicht leicht zu erkennen wenn man sowas noch nie gespielt hat.

Mal angenommen, Kunden würden sich darauf einlassen (Gameplay Videos), dann hättest du immer noch ein relativ langsames methodisches und was die Spieltiefe anbelangt stark vermengtes Spielerlebnis, welches sich in der Regel nicht durch eine spektakuläre Inszenierung auszeichnet (Prey bietet gegen Ende durchaus Szenen dieser Güteklasse).

Das die Hersteller beim Marketing Fehler begangen haben (siehe Prey) bzw. diese Titel schwerer zu vermarkten sind, sehe ich dagegen auch. Gleichzeitig hast du aber auch Fälle, wo das Marketing den Fokus auf Elemente richtet, die eher ein breites Publikum ansprechen. Bspw. der Launch Trailer zu Deus Ex Human Revolution. Anhand des Videos bekommt man den Eindruck, einen storylastigen Actiontitel vor sich zu haben statt einer immersiven Simulation (was bei bestimmten Kunden vermutlich eher einen Kauf anregen dürfte):
https://www.youtube.com/watch?v=htP11MpnWLI

Wir können am Ende froh sein, dass es alle paar Jahr mal ein Spiel wie Prey auf den Markt schafft. Genauso wie ich froh bin das Alien Isolation existiert, was sein 10-jähriges Jubiläum im Oktober feiern wird (Immersiver Survival Horror auf AAA-Niveau).

ChrisKong
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ChrisKong

Dass Thirdperson zusehends beliebter wird, ich glaube das ist schon länger der Fall. Macht halt vor allem da sinn, wo die Spielfigur eben eher einem Filmcharakter entspricht. Die Egoperspektive soll natürlich die grössere Immersion generieren. Ich denke gerade bei Far Cry funktioniert das wirklich gut. Ist aber nicht so, dass man bekannte Figuren so nicht geniessen könnte, wie z.B. der N64 Bond-Ausfllug. Wobei die Figur da nicht im Fokus ist.
Die Kombi wie in Fallout ist da ein Kompromiss. Aber so wirklich finde ich das spielerisch in der Ego-Perspektive besser.
Ich sags mal so, je grösser die Shooter-Anteile, desto mehr bietet es sich natürlich an. Gibts viel andere Action ala Spiderman und Tomb Raider, ist Third klar die bessere Wahl. Zumindest für mich. Darum bin ich beim neuen Indy etwas skeptisch.

Spacemoonkey
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Spacemoonkey

naja die perspektive könnte einer der gründe sein aber denke andere haben da dann doch mehr ausgemacht. prey ist einfach relativ komplex, hat backtracking (nicht sooo beliebt. ich mags), der name ist einfach blöd und das was solche spiele ausmacht ist in kurzen videos oder wenigen spielminuten nicht leicht zu erkennen wenn man sowas noch nie gespielt hat.
ich halte es für ein meisterwerk und es ist meine lieblings immersive sim. locker mein goty 2017

Bort1978
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Bort1978

Robocop war zuletzt ziemlich unterhaltsam und eine neue Ego-IP. Hat mir sehr gut gefallen, obwohl ich auch mittlerweile eher zu der Third-Person-Fraktion gehöre. Hab halt früher zu viele Egoshooter gespielt. 🤷🏼‍♂️

Kikko-Man
I, MANIAC
Kikko-Man

@ghostdog
“einen AAA-Singleplayer-Shooter auf dem heutigen Markt zu entwickeln, war eine wirklich schreckliche Idee” bestaetigt ja im Grunde meine Theorie, dass FPS fuer Single Player kaum noch im AAA-Bereich funktionieren.

@Captain
Auch die Nennung von Cyberpunk, einem fast 4 Jahre alten Spiel, wuerde ich als Bestaetigung fuer meine Behauptung ansehen. Wuerden wir ueber Third-Person-Verkaufserfolge im Action, RPG und Action-Adventure-Bereich reden, muessten wir mit Sicherheit nicht auf so alte Spiele zurueckgreifen. Und Survival-Crafter sind ja meist nicht wirklich Triple A-Single Player-Hits.

@ChrisKong
Mir gehr es da ja auch eher um den Vergleich zwischen Third Person und Ego-Perspektive und Ausnahmen bestaetigen wie immer die Regel. Ausserdem ist Far Cry 6 ist jetzt auch schon drei Jahre her. Insgesamt bin ich der Meinung, dass nach den starken Jahren fuer Spiele mit Ego-Perspektive (im Konsolenbereich denke ich da an die erste XBox oder das N64), die Popularitaet im Vergleich zur Third Person immer mehr abgenommen hat. Spiele wie GTA3, Resi4 und die Souls-likes haben das Gleichgewicht immer mehr verschoben und die Third Person-Perspektive beliebter gemacht.

ChrisKong
I, MANIAC
ChrisKong

@Kikko-Man Far Cry vergessen? Ich weiss nicht, wie erfolgreich die letzten Teile waren. Hab den letzten Teil auch ausgelassen. Aber von Nichtakzeptanz kann man da nicht sprechen.

ghostdog83
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ghostdog83

Ein ehemaliger MA äußert sich wie folgt über Immortals of Aveum:

„Auf hohem Niveau war Immortals für das Debütprojekt eines Studios massiv überdimensioniert“, so der ehemalige Mitarbeiter. „Die Entwicklungskosten betrugen etwa 85 Millionen Dollar, und ich glaube, EA hat 40 Millionen Dollar für Marketing und Vertrieb beigesteuert. Sicher, das Entwicklungsteam war sehr talentiert, aber der Versuch, einen AAA-Singleplayer-Shooter auf dem heutigen Markt zu entwickeln, war eine wirklich schreckliche Idee, vor allem, weil es sich um eine neue IP handelte, die auch versuchte, die Unreal Engine 5 zu nutzen. Was am Ende herauskam, war eine aufgeblähte, sich wiederholende Kampagne, die viel zu lang war.“

https://www.gamesradar.com/ea-flop-immortals-of-aveum-reportedly-cost-around-dollar125-million-former-dev-says-a-aaa-single-player-shooter-in-todays-market-was-a-truly-awful-idea/

Der Titel erschien auch zu einem ungünstigen Zeitpunkt – zwischen dem Release von Baldur’s Gate 3 und Starfield, zwei der am meisten antizipierten Titel für das Jahr 2023, die auch nach Erscheinen die Schlagzeilen dominieren konnten. Bei Altas Fallen ähnlich (erschien eine Woche nach BG3), wo man sich andere Verkaufszahlen erhofft hat. Wobei hier ebenso die wenig überschwänglichen Kritiken eine Rolle gespielt haben müssen.

https://www.gamespodcast.de/2024/05/26/runde-478-atlas-fallen-ft-jan-klose/

Interessant ist, dass die Verkaufszahlen für die erste Woche beim System Shock Remake als positiv bewertet worden, obwohl sie nur bei ca. 80k Einheiten liegen sollen (3 Millionen Dollar Umsatz), was dafür spricht, dass die Diskrepanz bei den Entwicklungskosten entscheidend darüber sein können, ob ein Titel, der eher einer Nische zuzuordnen ist, am Ende ein Erfolg wird oder nicht*, was bei den Rahmenbedingungen eines großen Publishers für ein solches Projekt eigentlich keine Option sein kann, da hier ganz andere Größenordnungen eine Rolle spielen (was dann zu Flops wie Prey führt, die mit Blick auf den Markt überbud­ge­tie­rt sind und die Absatzerwartungen nicht erfüllen können).

https://gamesensor.info/news/system_shock_sales_first_week

*Was eigentlich offensichtlich sein müsste, aber dennoch nicht verhindert, dass solche teuren Projekte wie hier genannt auf den Markt kommen.

captain carot
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captain carot

Cyberpunk?

Ich glaube nicht, dass das so sehr eine Frage der Perspektive ist. Aber ob das Spiel den richtigen Nerv trifft. Immortald hatte btw auch keine so überragenden Kritiken und technische Probleme. Beides hat sicher nicht geholfen. Im Gegenzug laufen etwa die ganzen First Person Survival Crafter annehmbar bis gut.

Kikko-Man
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Kikko-Man

@”Prey war ein spiritueller Nachfolger von System Shock, bei dem die angesammelte Reife nicht verhindern konnte, dass der Markt das Spiel (leider) sträflich verschmäht hat. Allein daran kann es also nicht liegen.”

Ich denke, dass das zum grossen Teil ganz einfach an der Spiel-Perspektive liegt. Die meisten Single Player 3D-Spiele sind mittlerweile 3rd Person und der Grossteil der Spieler will das anscheinend auch so. First Person verkauft sich bei CoD oder bei Service Games, aber reine Single Player First Person-Spiele sind im AAA-Bereich Mangelware geworden. Es gibt zwar all die Oldschool Shooter im Indie-Bereich, aber bis auf die beiden neuen Dooms, Resi 7&8 oder vielleicht die Metros gibt es kaum was, was der Markt in der breiden Masse annimmt, wie Immortals of Aveum schmerzhaft feststellen musste.

captain carot
I, MANIAC
captain carot

Es ist halt immer ein bisschen beides. Prey ist in manchen Punkten schwerere Kost als ein Dark Souls. Und ohnehin trifft nicht alles den Nerv der breiten Masse. Qualität ist also kein alleiniger Erfolgsgarant. Aber darauf wollte ich auch gar nicht hinaus.

Sondern eher darauf, dass die Feom Spiele zwar ‚kompromisslos‘ sind, aber in sehr vielen Punkten extrem viel ausgereifter als Titel aus der 3D Frühzeit, auch wenn jene zu ihrer Zeit, wie System Shock, Meilensteine waren.

Ich finde übrigens auch nicht, dass die From Spiele so kompromisslos sind, wie teils behauptet. Der Spielaufbau unterscheidet sich teils, aber gerade bei DS1 und Bloodborne war der Weltaufbau ziemlich Metroidvaniaartig. Die Gegner sind darauf ausgelegt, deren Verhalten zu lernen und dann oft gar nicht so hart.

Ist zwar 2D, aber bei Volgärr lernt man eigentlich am besten Gegnerpositionen Sprungweiten etc auswendig, wenn man gut durchs Level kommen will. Das ist in gewisser Hinsicht wesentlich kompromissloser.

Was das Kampfsystem angeht ist auch Kingdom Come kompromissloser.

P.S.: zu Elden Ring sage ich nix. Bis heute nicht gespielt weil irgendwie nie Bock drauf gehabt, das anzufangen. Was wohl auch mit am Umfang liegt.

ChrisKong
I, MANIAC
ChrisKong

Ich kann mich erinnern, wie ich Just Cause 1 und die Hitman Trilogie nachholen wollte. Ich musste es dann aufgeben. Gerade Hitman spielte sich so ungelenk und beschissen, was aber nicht an den Steuerungsmöglichkeiten lag, sondern einfach an der Umsetzung. Mittlerweile hat man da einfach dazugelernt. Darum lass ich es oft bleiben, wenn ich das Spiel nicht von früher her kenne und zumindest damals mal angespielt habe.
Auf der anderen Seite kann man auch bei gewissen Spielen staunen, wie viel Spass sie immer noch machen.
Ältere 3D Titel tun sich naturgemäss schwerer damit. Daher schätze ich es durchaus, wenn man sie modernisiert und gleichzeitig den Charakter beibehält.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Die Mehrheit der Spiele ist aber nicht nur sehr ausgereift, sondern baut auch auf auf Jahrzehnten Spielentwicklung mit 3D Titeln auf.

Prey war ein spiritueller Nachfolger von System Shock, bei dem die angesammelte Reife nicht verhindern konnte, dass der Markt das Spiel (leider) sträflich verschmäht hat. Allein daran kann es also nicht liegen.

Szenario und Genre dürften hier eine gewichtige Rolle spielen. From Software bedient sich bei der Fantasy, wo man in prunkvoller Rüstung umherstreifen darf, um garstigen Gesellen eine über die Rübe zu hauen oder man erkundet als meuchelnder Shinobi das historische Japan.

Bei neu erschienenen From Software Spielen lese ich hin und wieder die Kundenrezensionen bei Erscheinen durch, wo auffällig ist, wie sich Kunden allein von dem Gezeigten zum Kauf animieren lassen, um dann mit der für sie spaßbefreiten Realität konfrontiert zu werden, die darin mündet, eine Rezension zu verfassen, die den Fehlkauf zum Ausdruck bringt – bei Spielen wie den hier vorliegenden System Shock Remake dürfte die Wahrscheinlichkeit für solche Fälle wohl eher überschaubar sein (in Relation).

captain carot
I, MANIAC
captain carot

Die Mehrheit der Spiele ist aber nicht nur sehr ausgereift, sondern baut auch auf auf Jahrzehnten Spielentwicklung mit 3D Titeln auf. Erinnert sich noch wer daran, wie revolutionär gut sich die 3D Kämpfe von Ocarina of Time 1998 spielen ließen? Oder wie sperrig selbst das Kampfsystem von Morrowind einige Jahre später sich noch anfühlte.

Der 3D Metroid-mäßige Levelaufbau, den gerade Dark Souls und Bloodborne zu guten Teilen haben ist wahrscheinlich auch nicht vom Himmel gefallen.

System Shock war zu seiner Zeit revolutionär. Aber das ist auch ein Titel, der sich sehr viel mehr an technischen Limitierungen seiner Zeit orientierte und in vielen Punkten aus der 3D Frühzeit stammt. Entsprechend ist vieles noch nicht ansatzweise ausgereift.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Ein Studio muss sich die Frage stellen, ob die Bereitschaft, keine bzw. nur geringe Kompromisse eingehen zu wollen, mit dem Risiko in Einklang zu bringen ist, womöglich einen Flop zu landen bzw. unter den selbst gesteckten Erwartungen sein, wenn das Zielpublikum zu klein ausfällt. Bei From Software hat sich diese Kompromisslosigkeit optionale Schwierigkeitsgrade, Komfortoptionen (bspw. Zielmarkierungen) nicht anzubieten bis heute ausgezahlt.

captain carot
I, MANIAC
captain carot

IMO sind gewisse QoL Verbesserungen zumindest als Option nicht verkehrt. Ich hab den Orientierungssinn einer Steckrübe😜, würde deswegen ein Witcher 3 nie ohne Marker spielen. Insofern können Automaps, Wegmarkierungen etc. für viele e8ne enorme Hilfe sein. Nur mal als Randnotiz, viele aktuelle Neuauflagen bieten auch eine deutlich verbesserte Steuerung gegenüber den Originalen aus den Neunzigern. Und seien wir mal ehrlich, oft war die damals nicht gut.

Bei Titeln wie Dead Space ist das dann i.d.R. schon kein Thema mehr.

Idealerweise haben Spieler dann die Wahl, ob sie näher am Original oder eher mit gewissen Lebenserleichterungen spielen wollen.

Tests für die breite Masse sollten das IMO auch durchaus ein Stück weit wiedergeben. Denn wenn ein Titel etwa ganz ohne Wegfindung daherkommt, dann kann das für manche frustrierender sein als für andere.

Spacemoonkey
I, MANIAC
Spacemoonkey

die richtungsanzeige per knopfdruck in dead space find ich jetzt eigentlich garnicht so toll. hab das bei mir abgestellt im remake. also die taste einfach nicht belegt damit ich das nicht ständig spamme :). natürlich mein problem.
ich guck lieber ab und zu auf die map und versuchs mir so weit wie möglich zu merken.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Das Wegfindungssystem war anscheinend bereits in der Release Version aufgeführt, wurde aber erst mit dem Update tatsächlich implementiert. Spieler hatten sich vor dem Update darüber beschwert (Steam, Reddit), die Wegfindung würde nicht funktionen. Sie war offensichtlich einfach noch nicht vorhanden.

Ich habe das deshalb geschrieben, weil hier der Eindruck entsteht, Nightive würde darauf beharren, die ursprüngliche Spielerfahrung ohne (optionale) Zugeständnisse erhalten zu wollen, was nicht stimmt (ob man sich darüber im Nachhinein informiert oder nicht, spielt dabei keine Rolle, zumal das System wie gesagt anscheinend von Anfang an geplant war).

Das Original (und Remake) besaß bereits Optionen, die den Schwierigkeitsgrad erheblich beeinflusst haben (Gegner sterben nach nur einen Treffer, greifen nicht an, Rätsel sind sofort gelöst u. a.), was ja dafür spricht, dass hier auch Spieler angesprochen werden sollen, die eher einem breiteren Publikum zuzuordnen sind. Die Einbindung einer Wegfindung wäre und ist somit auch kein Widerspruch zu den bestehenden Optionen, eine einfachere, frustfreie Spielerfahrung anzubieten.

Kikko-Man
I, MANIAC
Kikko-Man

@Wäre vielleicht nicht verkehrt gewesen, es selbst zu beherzigen.

Ich habe die urspruengliche Entscheidung der Entwickler verteidigt (sprich, die Version die hier im Test beschrieben wird). Wenn sie jetzt von ihrem Standpunkt abgewichen sind, aendert das nichts an meiner Meinung zum urspruenglichen Spiel. Ein optionales Update, das die Zugaengichkeit erhoeht, aendert auch nichts an meinem Kaufverhalten, warum sollte ich mich dann ueber das Updates schlau machen?

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Es ist heute einfacher als je zuvor sich ueber ein Spiel ausfuehrlich zu informieren.

Wäre vielleicht nicht verkehrt gewesen, es selbst zu beherzigen.

“Die letzte Verbesserung im Update 1.2 ist das „Easy Mode Waypoint System“, das Spielern helfen soll, die sich in System Shock verlaufen haben. Dieses Wegpunktsystem wird neuen Spielern den Einstieg in das Spiel erleichtern, die mit System Shock und der Navigation in den labyrinthartigen Korridoren nicht vertraut sind. Dieses Update fügt eine ganze Menge hinzu, um die ohnehin schon originalgetreue Erfahrung von System Shock aufzufrischen, wobei einige dieser neuen Features den Fans einen guten Grund geben, das Remake von Nightdive Studios aus dem Jahr 2023 erneut zu besuchen.”

https://gamerant.com/system-shock-remake-april-update-female-hacker-upgraded-ending-waypoints/

Das Original System Shock besitzt bereits einige Einstellmöglichkeiten, die das Spielgeschehen für unterschiedliche Spielertypen leichter oder schwerer gestalten sollen (4 Kategorien: “Combat”, “Mission”, “Puzzle”, “Cyber”), um möglichen Frust vorzubeugen (welche im Remake ebenso enthalten sind). Bspw. sind die Rätsel in der niedrigsten Stufe sofort gelöst. System Shock ist somit bereits in seiner ursprünglichen Form ein Spiel, welches einschneidende Zugeständnisse angeboten hat.

https://shodan.fandom.com/wiki/System_Shock#Difficulties

Kikko-Man
I, MANIAC
Kikko-Man

Ich verstehe Euren Einwand, aber meiner Meinung nach sollte nicht jedes Spiel versuchen, ein moeglichst grosses Publikum anzusprechen. Wenn das passiert haben wir wirklich nur noch Einheitsbrei bei den teureren Spieleentwicklungen. Gibt sicher einige hier, die immer weniger AAA-Spiele finden, die ihnen wirklich zusagen. Ausserdem sind drei Spiele in dem Genre in Entwicklung, die sicher mehr den modernen Spielergeschmack ansprechen (Bio Shock 4, Judas und Clockwork Revolution). Sind also genug Spiele fuer alle da.
Und nochmal zu System Shock: Die Serie war der Grund fuer die Firmengruendung von Nightdive – der Gruender konnte keine Kopie von System Shock 2 in den Geschaeften finden, da das Spiel schon zu alt war und deshalb wollte er die Lizenz erwerben. Die Serie liegt der Firma also sehr am Herzen und wenn die der Meinung sind, dass zu der Spielerfahrung, die sie Anbieten wollen, das Suchen dazugehoert, dann soll es halt so sein. Es ist heute einfacher als je zuvor sich ueber ein Spiel ausfuehrlich zu informieren. Also wer kein Bock auf Suchen hat, soll’s einfach nicht kaufen.

Maverick
I, MANIAC
Maverick

Sagt xarjaz ja wunderbar, optional hätte man es anbieten können imo, dementsprechend wirds wohl auch vermute ich unter den verkaufserwartungen bleiben.

xarjaz
I, MANIAC
xarjaz

@Kikko-Man
Man *muss* solche Hilfen ja nicht nutzen. Sie können abschaltbar sein oder Teil eines niedrigeren Schwierigkeitsgrades. Mit diesem kompromisslosen Hardcoreansatz schadet sich das Spiel doch eher selbst. Ich hätte so gern ein System Shock 3, aber dafür muss das Remake auch bei jüngeren Spielern oder solchen mit wenig Freizeit punkten. Ob das so gelingen wird, bleibt fraglich.

Max Snake
I, MANIAC
Max Snake

Dabei wollte ich so gern Shodan sehen, die noch cooler als Glados. Vielleicht hilft eher System Shock durch diverse Lösungen Hilfe oder ein Blatt Papier wie im frühen Zeiten. Mann muss sollte alte Spielen mit ihren Macken toleriert, so wie bei ersten Resi Teil kennen.

Kikko-Man
I, MANIAC
Kikko-Man

Warum es nicht passt?
Weil ein originalgetreues Remake versprochen wurde und es damals zur Spielerfahrung gehoerte, die Umgebung zu erforschen. Wem das zu altmodisch ist, soll halt einfach moderne Spiele mit Wegweisern und Icons, die in der Karte aufpoppenden, spielen. Gibt doch genug Spiele fuer alle Geschmaecker. Es gibt aber auch Leute, die eine klassische Spielerfahrung mit moderner Grafik wollen. In den gamescom-News auf der Seite hier wird sich ueber die zunehmende Entwicklung der Industrie hin zum Massengeschmack beschwert. Dass Spieler leichter verdauliche Kost fordern ist Teil dieses Prozesses.

Maverick
I, MANIAC
Maverick

Also in Quake 2 remastered hat dass mit der optionalen wegfindungs einblendung wundbar gepasst.

Verstehe da dass Problem nicht was daran nicht passen soll, zumal dass ja auch der allgemeine tenor bei den meisten Kritiken zu den spiel ist. Oder wenigstens eine einblendbare map.

Aber gut damit hatte sich mein Interesse an dem Spiel auch erledigt gehabt. Denn die zeit nach 8 stunden malochen ist einfach zu knapp.

Kikko-Man
I, MANIAC
Kikko-Man

Der Plan der Entwickler war ja von Anfang an ein Remake zu schaffen, das bis auf die Technik dem alten Spiel entspricht. Ausserdem liegen die Urspruenge des Spiels ja nicht bei den Ego-Shootern, sondern in Rollenspielgenre, ist ja quasi die SciFi-Weiterentwicklung von Ultima Underworld 2. Dungeons erforschen gehoert einfach zum Dungeon Crawler, Wegweiser passen da meiner Meinung nicht.