
Wertung
- hält sich eng an das Original
- optisch stimmiger ”Neo-Retro”-Look
- neu: erweitertes Ende und optional weibliche Protagonistin
Technisch überzeugende Neuauflage des reizvollen Sci-Fi-Klassikers mit dichter Atmosphäre, die aber auch sperrig und frustrierend sein kann.
| Singleplayer | ![]() | 72 |
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| Grafik | ![]() | |
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Vom Lastenaufzug aus gesehen gehst du geradeaus, ignorierst zunächst den Bereich links, wo sich die Drohnen befinden (du kannst sie auch einzeln vom Fahrstuhl aus ausschalten, den du als Deckung nutzen kannst). Sie sollten dich in Ruhe lassen. Wenn du geradeaus gehst, führt eine Rampe links eine Etage tiefer zur Recyclingstation. In dem Bereich hast du es mit einem Vogel-Mutanten und Roboter zu tun, die dich angreifen. Ignorier den Weg zur Recyclingstation, gehst weiter geradeaus, bis du zu einer Weggabelung kommst, wo du nach links und rechts gehen kannst. Entscheide dich für links. Du wirst hier Schalten umlegen müssen, um durch die Türen zu kommen. Geh durch die Tür zu Lager 5 und folge dem Weg die Rampen runter, bis du auf der rechts Seite eine Ladestation vorfindest.
Ab hier kannst du methodisch das Gebiet säubern, regelmäßig deine Energiereserven aufladen (bis du weitere Ladestation entdeckt hast). Die Drohnen vom Anfang kannst du einzeln anlocken und ausschalten (Sparqbeam mit der Einstellung 2 bzw. 3 (Xbox: per Y-Taste den Feuermodus ändern) 2-3 Treffer platzieren und abschließend mit der Einstellung 1 den oder die letzten Treffer setzen).
Gemessen an dem, was du gegen Ende an Ressourcen hast, sind diese entbehrlich. Der Standardmunition würde ich keine allzu hohe Bedeutung beimessen. Heilitems findest du ausreichend bzw. kannst sie dir an Automaten kaufen. Es gibt reichlich an Materialien zum Recyceln. Tri-Credit hast du gegen Ende zur Genüge.
Bei der Frage, ob Ressourcen unnötig verbraucht werden oder nicht, weil die Situation es erfordert, dürfte hier wohl Letzteres der Fall sein. Ansonsten wird durch dein Verzicht diese Ressourcen einzusetzen, das Spiel unnötig schwer.
Ich habe regelmäßig mehrere Spielstände angelegt, sollte ich einmal in eine Situation kommen, die einen älteren Spielstand erforderlich macht.
edit: Bzgl. der Türen bin ich mir nicht mehr sicher, ob diese sich sofort öffnen lassen (Zugangskarte). Du kannst auch die Rampe zur Recyclingstation runtergehen, nachdem du die Gegner beseitigt hast, und von da aus die Drohnen einzeln anlocken und unschädlich machen. Wie auch immer, sollte dein Problem sich so lösen lassen. Du hast den Vorteil, Deckung suchen und dich zurückziehen zu können.
bosse sind bei mir ja noch nicht mal das problem. xD ich scheiter an einer stelle wo ich aus dem fahrstuhl komme und da sind dann direkt zwei oder drei drohnen die mir massiv energie abziehen. und ich bekomm die auch nicht wirklich platt mit meiner elektroknarre. hier müsste ich dann wertvolle munition und medipacks benutzen. kann ja aber nicht sein das ich die an so einer lapidaren stelle verplemper.
is aber auch wurscht. ich bin ja zufrieden damit es “nur” bis hierher gespielt zu haben.
Du könntest auch den Schwierigkeitsgrad bei Cyber auf Stufe 1 herabsetzen und den Rest bei 2 belassen.
Es gibt 6 Bosse. Du bräuchtest, wenn du diese Auseinandersetzungen schnell beenden möchtest 6x EMP-Granaten (wenn du den Granatwerfer nutzt), 6x Beserker-Kampfverstärker, 6x Reflexreaktionshilfe und das Laser-Papier.
gut zu wisen das es nicht ganz so brutal schwer ist wie es sich mir darstellt. villeicht werde ich es irgrendwann noch mal auf leicht neu anfangen. weil die grafik und die atmosphäre sind top! und auch die tatsache das man sein hirn benutzen muss ist in der heutigen spielelandschaft sehr erfrischend.
Die Cyberspache-Abschnitte sehen cool aus und spielen sich gut (Nightdive konnte anhand von Forsaken bereits in ähnliche Gefilde abtauchen und Erfahrung sammeln), aber ansonsten zählt der Cyberspace für mich auch eher zu den etwas schwächeren Elementen von System Shock – und da wir schon mal dabei sind, der Bosskampf findet ebenso im Cyberspace statt! 2 Leben und beim Tod eine nicht abbrechbare passive Sequenz die zum ersten Abschnitt führt (von 4, 1 ohne Gegner), wo man diesmal in klassicher Ego-Shooter Manier sich gegen Feinde erwehren muss. Hat mich ehrlich gesagt nicht so wirklich überzeugt. Der Bosskampf ist eher eine Enttäuschung.
Heilstationen habe ich häufig genutzt, wenn sie auf der gleichen Ebene sich befanden. Ich habe häufig gespeichert und den Spielstand neu geladen, wenn der Schaden zu hoch war. Die Laufarbeit wollte ich mir dann nämlich doch nicht aufhalsen, über mehrere Fahrstuhlfahrten und Ebenen eine Heilstation aufzusuchen – und hätte ich gewusst, dass ich am Ende so viele Ressourcen umsonst gehortet habe, so hätte ich eine wesentlich aggressivere Spielweise angenommen. So ab der Mitte habe ich angefangen, Waffen verstärkt zu nutzen, die ich im Endgame eher nicht gebrauchen wollte (Shotgun Magnum).
Der Cyberspace sowie das Zeitlimit von 10 Stunden schrecken mich ab, System Shock auf den höchsten Schwierigkeitsgrad angehen zu wollen.
Bzgl. Cyberspace kann ich dir anraten, möglichst defensiv zu spielen. Ecken aufsuchen, dich langsam vortasten, bis Gegner erscheinen und dich zurückziehen.
Gegner verhalten sich teilweise so, dass sie ab einer bestimmten Entfernung passiv bleiben, wenn sie erscheinen und du weit genug entfernt bist. Sie greifen dann nicht an, lassen sich aus der Ferne ungestört zerstören. Ansonsten hat bei mir eine kreisförmige Bewegung im Raum geholfen, bei der die Gegner nicht treffen konnten (Kontaktschaden ist aber dennoch möglich!), während ich sie beschieße. Später hast du es mit einzelnen großen Gegnern zu tun, die massiv Schaden verursachen. Da heißt es eine Deckung zwischen dir und dem Feind zu suchen, egal ob noch andere kleinere Gegner in der Nähe sind und dich angreifen.
Bei den Tunnelfahrten, wo du auf Minen triffst, die viel Schaden anrichten, kannst du abbremsen, wenn du das Stick nach hinten drückst. Du kannst das Tempo sogar weiter drosseln, wenn du gegen die Wände aneckst.
Darüber hinaus glaube ich, dass du das Spiel durchspielen kannst. Die angenommene Ressourcenknappheit täuscht am Ende.
ich hab auch hauptsächlich die elektrowaffe benutzt um eben munition zu sparen, was dann halt in unendlich viel lauferei ausgeartet ist. noch schlimmer wars bei der gesundheit. um blos kein medipack zu verschwenden bin ich tausend mal zu einer heilungsstation gelaufen. irgendwann waren die gegner dann so hart, das ich quasi 90% der spielzeit damit verbracht hab durch die station zu latschen um meine elektrowaffe und meine gesundheit aufzuladen. das war dann der punkt wo ich das spiel beendet hab.
interessant das es viele geheimräume mit ladestationen gibt. da hab ich glaub ich keinen endeckt, aber auch nicht danach gesucht.
cyberspace… das erste hab ich geschafft, das zweite glaub ich grad so mit hängen und würgen und ab dem dritten nicht ansatzweise auch nur den hauch einer chance. die anderen hab ich dann garnicht erst versucht. hätte ich gewusste wie brutal das cyberspace ist, hätte ich das am anfang auf leicht gestellt.
@greenwade
Ich hatte gegen Ende so viel Munition angesammelt, dass ich am Point of no Return (Bossraum Level 8: Sicherheit) einen Großteil an Waffen, Munition und sonstiger Items zurücklassen musste. Im letzten Level der Brücke (Level 9) habe ich nur einen Bruchteil davon verbraucht. Allein für die vollautomatische Maschinenpistole (KF-18 Skorpion) hatte ich fast 2000 Schuss vor Level 9 angesammelt. Die Standardmunition habe ich dann zurückgelassen und bin mit ca. 1200 Schuss teflonbeschichteter Munition in Level 9 gestartet. Mittlerer Schwierigkeitsgrad.
Meine Spielweise entsprach dem, was du hier beschreibst. Ich habe so wenige Ressourcen verbraucht wollen wie möglich, was dazu geführt hat, die Spielzeit deutlich zu strecken.
Ich habe zunächst hauptsächlich die Waffen benutzt, die sich über Ladestationen wieder aufladen lassen, somit unendlich Nachschub an Munition anboten. Das wäre die TB-05 Sparqbeam Seitenwaffe und das im Nahkampf äußerst effektive Lasterrapier (ab Level 3 verfügbar).
Es gibt über das Spiel verteilt zahlreiche hinter Wänden versteckte Räume, in denen sich Ladestationen befinden, die das Spielgeschehen sehr viel angenehmer gestalten (Wege verkürzen).
Bosse und besonders starke Gegner lassen sich durch die Kombination aus EMP-Granate (mittels verbesserten Granatwerfer umso effektiver), Beserker-Kampfverstärker, Reflexreaktionshilfe und DG-04 Laser-Rapier in wenigen Sekunden besiegen: Beserker & Reflexreaktion vor dem Kampf verbrauchen, in dem Bossraum gehen, bei einem geringen Abstand die EMP-Granate auf den Boss einwirken lassen und abschließend mit dem Laserrapier auf ihn einschlagen. Jede andere Methode wäre unnötig stressig und langwierig.
Auf jeder Ebene habe ich alle Sicherheitskameras ausgeschaltet (wenn möglich), um ein Gegner-Spawn zu unterbinden (bei 0 Prozent erscheinen keine Gegner mehr). Einzig auf der zweiten Ebene 2 (Forschung) muss du zusätzlich die Nachschubproduktion an Robotern deaktivieren, wofür du einen Code benötigst.
Bzgl. dem Balancing empfand ich die Cyberspace-Abschnitte unausgewogen. Der Cyberspace auf Ebene 6 (Führung) war schwerer als alle anderen (ist aber optional das zweite Ziel darin abzuschließen).
Was ich im Spiel nur bruchstückhaft zu hören bekommen habe, sind die zahlreichen Äußerungen der Gegner, die teilweise noch einen Teil ihres Menschseins besitzen, dem Spiel darum anflehen, erlöst zu werden, sich dankbar am Ende zeigen, wenn es geschieht.
System Shock Remake – Virus Mutant Quotes
https://youtu.be/ZZmfON12QJY?feature=shared
Playlist: Gegnern mit ihren Sprachaufnahmen:
https://youtu.be/jSgGjqvpmtQ?feature=shared
ich kannte system shock damals von freunden und aus der presse, habs aber nie selbst gespielt. das remake hab ich mir aber jetzt gegönnt.
moderne spiele spiel ich eigentlich immer zu ende. nach dem abspann hab ich dann immer massig gegnstände im inventar die ich nie benutzt habe, fertigkeitspunkte die ich nicht verteilt habe und geld das ich nicht ausgegeben habe. ich war während dem spielen zu geizig, und hab mir alles “aufgehoben falls ich es mal wirklich ganz dringend brauche”, was dann aber nie der fall war.
system shock hat mir ganz deutlich vor augen geführt woher ich dieses verhalten habe! system shock ist nämlich eins von diesen spielen wo man kein land sieht wenn man nicht äußerst sparsam und vorrausschauend mit allen verfügbarten recourcen umgeht. heute für den spieler unzumutbar, früher war das normal.
ich hab das remake bis zur vierten etage gespielt, mich an der fantasischen grafik erfreut, das nostalgische spielgefühl genossen und dann voller zufriedenheit beschlossen das ich es nicht zu ende spielen werde, weil es mir einfach zu schwer und zu umständlich ist. 🙂
Ich bin mittlerweile dazu gekommen, System Shock durchzuspielen und muss an der Stelle widersprechen. Es wird dir anhand von Audiologs klar kommuniziert, was zu tun ist, sogar von Shodan selbst (Maßnahmen, die Shodan ergreift, die als Ausgangspunkt für den Spieler dienen, auf ein Problem eine Lösung zu finden). Hierbei lässt sich zwischen Audiologs unterscheiden, die automatisch abgespielt werden (in Form eingehender Nachrichten), sobald man einem bestimmten Punkt im Spiel erreicht hat (Trigger) und Audio-Logs die man selbst finden muss – letztere so platziert, dass sie unschwer zu übersehen sind.
Ich bin an zwei Stellen hängen geblieben (Stichwort Laser und später der Selbstzerstörungscode für den Reaktor). In beiden Fällen war die Situation zunächst unbefriedigend, was eine Lösungsfindung anbelangt, bis ich einen erneuten Blick auf die gesammelt Dateneinträge geworfen habe. Dabei muss man nicht einmal jeden Logeintrag lesen bzw. hören, da die entscheidenden Informationen sich auf bestimmte Personen eingrenzen lassen, wo ich nur nach dem Namen suchen muss. Der Rest kann ignoriert werden.
Was mich das Spiel gelehrt hat, dass ich mich über die Jahre habe konditionieren lassen, von A nach B zu gehen, ohne einen eigenen geistigen Beitrag zu leisten, der das erst möglich macht. Das war bei System Shock so ungewohnt, dass es leicht frustriert war, bis ich angefangen habe, mich mit der Spielwelt besser auseinanderzusetzen, Informationen nicht einfach beiläufig zur Kenntnis zu nehmen. Das hat am Ende dann bei mir Klick gemacht und den Spielfluss leichter gestaltet.
Wo ich mich der Kritik anschließen würde, wären die Übersichtskarten der einzelnen Level, wo es nicht geschadet hätte, nicht nur Bereiche zu kennzeichnen, sondern auch einzelnen Räume. Beim Backtracking später, wenn bestimmte Räume noch einmal aufgesucht werden müssen (Stichwort Reaktor-Code), wäre das hilfreich gewesen.
Was mich sehr gestört hat, wie klein die Schriftgröße ist. Da musste ich teils näher an den Fernseher rücken, als mir lieb ist. Das UI ist für den PC optimiert, für Konsolenverhältnisse ist das für die Augen auf Dauer ziemlich anstrengend – nicht der einzige Titel, der das Problem hat, wo der Sitzabstand für Konsolenspieler nicht ausreichend genug berücksichtigt worden zu sein scheint.
Ich habe dieses Remaster von “System Shock” am Release-Tag gekauft und in den darauffolgenden Wochen dann auch durchgespielt. Und es hat mir sehr viel Freude bereitet! Es gab ein oder zwei Stellen, bei denen ich etwas festhing, konnte diese aber schließlich doch lösen. Etwas anderes als eine nahe am Original gehaltene Neu-Veröffentlichung hätte mich auch gar nicht interessiert. Nachdem ich 1994 lediglich etwas an der Oberfläche des Originals gekratzt habe, es aber immer interessant fand, konnte ich es nun endlich doch durchspielen, ohne das Gefühl, ein im Vergleich “verwässertes” Erlebnis gehabt zu haben.
Ich bin da voll bei den Argumenten von Kikko-Man und sehe es im Großen und Ganzen genauso.
Ob Third oder Ego ist mir grundsätzlich egal, so lange Spiele die jeweilige Perspektive optimal nutzen. Ego fand ich allerdings immer dann am besten, wenn diese Sicht besondere Immersion ermöglichte, z.B. bei Metroid Prime damals, oder bei den klassischen immersiv Sims / Simulatoren. Bei System Shock stört mich einfach die fehlende Karte, und zu wenig Quality of Life Verbesserungen. Ansonsten Cheapeau, die Nightdive Studios sind ein Garant für Top Neuauflagen.
Ich hoffe sie finden irgendwann den Weg durch den Lizenzdschungel bei No one lives Forever…
Hab gerade erst Dying Light 2 durchgezockt. Dort waren die Parcours-/ Plattformeinlagen wieder richtig gut ins Spiel eingebaut. Durch die Egosicht hatte ich bei den Klettereinlagen weit oben über der Stadt ständig schweißnasse Hände am Controller. Das Spiel hat sich doch auch ganz gut verkauft.
Cyberpunk erschien Jahre nach Prey, war und ist erfolgreich. In nächster Zeit kommen auch einige größere First Person Titel, bei denen man auf den Erfolg zumindest gespannt sein darf.
Davon ab haben beide Perspektiven ihre Schwerpunkte. First Person ist potenziell immersiver. Third Person oft cinematischer und i.d.R. sind Platforming- und Klettereinlagen dort auch leichter.
Was Far Cry 6, Immortals und auch Starfield angeht, alle hatten mit reichlich Kritik zu leben. Bei Starfield war die Kritik durch Influencer teils auch deutlich hedtiger als bei den klassischen Testportalen. Klar, Starfield kann man auch in Third Person spielen.
Der größte Knackpunkt dürfte einfach meist sein, treffen Spiele genug den Nerv, um (abhängig vom Budget natürlich) am Ende erfolgreich zu sein? Und da sehen wir mittlerweile, dass das in einem stark veränderten Markt und mit gewachsenen Budgets zunehmend schwieriger wird, weil auf so vielen Ebenen um das Geld der Kunden gebuhlt wird.
Mal angenommen, Kunden würden sich darauf einlassen (Gameplay Videos), dann hättest du immer noch ein relativ langsames methodisches und was die Spieltiefe anbelangt stark vermengtes Spielerlebnis, welches sich in der Regel nicht durch eine spektakuläre Inszenierung auszeichnet (Prey bietet gegen Ende durchaus Szenen dieser Güteklasse).
Das die Hersteller beim Marketing Fehler begangen haben (siehe Prey) bzw. diese Titel schwerer zu vermarkten sind, sehe ich dagegen auch. Gleichzeitig hast du aber auch Fälle, wo das Marketing den Fokus auf Elemente richtet, die eher ein breites Publikum ansprechen. Bspw. der Launch Trailer zu Deus Ex Human Revolution. Anhand des Videos bekommt man den Eindruck, einen storylastigen Actiontitel vor sich zu haben statt einer immersiven Simulation (was bei bestimmten Kunden vermutlich eher einen Kauf anregen dürfte):
https://www.youtube.com/watch?v=htP11MpnWLI
Wir können am Ende froh sein, dass es alle paar Jahr mal ein Spiel wie Prey auf den Markt schafft. Genauso wie ich froh bin das Alien Isolation existiert, was sein 10-jähriges Jubiläum im Oktober feiern wird (Immersiver Survival Horror auf AAA-Niveau).
Dass Thirdperson zusehends beliebter wird, ich glaube das ist schon länger der Fall. Macht halt vor allem da sinn, wo die Spielfigur eben eher einem Filmcharakter entspricht. Die Egoperspektive soll natürlich die grössere Immersion generieren. Ich denke gerade bei Far Cry funktioniert das wirklich gut. Ist aber nicht so, dass man bekannte Figuren so nicht geniessen könnte, wie z.B. der N64 Bond-Ausfllug. Wobei die Figur da nicht im Fokus ist.
Die Kombi wie in Fallout ist da ein Kompromiss. Aber so wirklich finde ich das spielerisch in der Ego-Perspektive besser.
Ich sags mal so, je grösser die Shooter-Anteile, desto mehr bietet es sich natürlich an. Gibts viel andere Action ala Spiderman und Tomb Raider, ist Third klar die bessere Wahl. Zumindest für mich. Darum bin ich beim neuen Indy etwas skeptisch.
naja die perspektive könnte einer der gründe sein aber denke andere haben da dann doch mehr ausgemacht. prey ist einfach relativ komplex, hat backtracking (nicht sooo beliebt. ich mags), der name ist einfach blöd und das was solche spiele ausmacht ist in kurzen videos oder wenigen spielminuten nicht leicht zu erkennen wenn man sowas noch nie gespielt hat.
ich halte es für ein meisterwerk und es ist meine lieblings immersive sim. locker mein goty 2017
Robocop war zuletzt ziemlich unterhaltsam und eine neue Ego-IP. Hat mir sehr gut gefallen, obwohl ich auch mittlerweile eher zu der Third-Person-Fraktion gehöre. Hab halt früher zu viele Egoshooter gespielt. 🤷🏼♂️
@ghostdog
“einen AAA-Singleplayer-Shooter auf dem heutigen Markt zu entwickeln, war eine wirklich schreckliche Idee” bestaetigt ja im Grunde meine Theorie, dass FPS fuer Single Player kaum noch im AAA-Bereich funktionieren.
@Captain
Auch die Nennung von Cyberpunk, einem fast 4 Jahre alten Spiel, wuerde ich als Bestaetigung fuer meine Behauptung ansehen. Wuerden wir ueber Third-Person-Verkaufserfolge im Action, RPG und Action-Adventure-Bereich reden, muessten wir mit Sicherheit nicht auf so alte Spiele zurueckgreifen. Und Survival-Crafter sind ja meist nicht wirklich Triple A-Single Player-Hits.
@ChrisKong
Mir gehr es da ja auch eher um den Vergleich zwischen Third Person und Ego-Perspektive und Ausnahmen bestaetigen wie immer die Regel. Ausserdem ist Far Cry 6 ist jetzt auch schon drei Jahre her. Insgesamt bin ich der Meinung, dass nach den starken Jahren fuer Spiele mit Ego-Perspektive (im Konsolenbereich denke ich da an die erste XBox oder das N64), die Popularitaet im Vergleich zur Third Person immer mehr abgenommen hat. Spiele wie GTA3, Resi4 und die Souls-likes haben das Gleichgewicht immer mehr verschoben und die Third Person-Perspektive beliebter gemacht.
@Kikko-Man Far Cry vergessen? Ich weiss nicht, wie erfolgreich die letzten Teile waren. Hab den letzten Teil auch ausgelassen. Aber von Nichtakzeptanz kann man da nicht sprechen.
Ein ehemaliger MA äußert sich wie folgt über Immortals of Aveum:
https://www.gamesradar.com/ea-flop-immortals-of-aveum-reportedly-cost-around-dollar125-million-former-dev-says-a-aaa-single-player-shooter-in-todays-market-was-a-truly-awful-idea/
Der Titel erschien auch zu einem ungünstigen Zeitpunkt – zwischen dem Release von Baldur’s Gate 3 und Starfield, zwei der am meisten antizipierten Titel für das Jahr 2023, die auch nach Erscheinen die Schlagzeilen dominieren konnten. Bei Altas Fallen ähnlich (erschien eine Woche nach BG3), wo man sich andere Verkaufszahlen erhofft hat. Wobei hier ebenso die wenig überschwänglichen Kritiken eine Rolle gespielt haben müssen.
https://www.gamespodcast.de/2024/05/26/runde-478-atlas-fallen-ft-jan-klose/
Interessant ist, dass die Verkaufszahlen für die erste Woche beim System Shock Remake als positiv bewertet worden, obwohl sie nur bei ca. 80k Einheiten liegen sollen (3 Millionen Dollar Umsatz), was dafür spricht, dass die Diskrepanz bei den Entwicklungskosten entscheidend darüber sein können, ob ein Titel, der eher einer Nische zuzuordnen ist, am Ende ein Erfolg wird oder nicht*, was bei den Rahmenbedingungen eines großen Publishers für ein solches Projekt eigentlich keine Option sein kann, da hier ganz andere Größenordnungen eine Rolle spielen (was dann zu Flops wie Prey führt, die mit Blick auf den Markt überbudgetiert sind und die Absatzerwartungen nicht erfüllen können).
https://gamesensor.info/news/system_shock_sales_first_week
*Was eigentlich offensichtlich sein müsste, aber dennoch nicht verhindert, dass solche teuren Projekte wie hier genannt auf den Markt kommen.
Cyberpunk?
Ich glaube nicht, dass das so sehr eine Frage der Perspektive ist. Aber ob das Spiel den richtigen Nerv trifft. Immortald hatte btw auch keine so überragenden Kritiken und technische Probleme. Beides hat sicher nicht geholfen. Im Gegenzug laufen etwa die ganzen First Person Survival Crafter annehmbar bis gut.
@”Prey war ein spiritueller Nachfolger von System Shock, bei dem die angesammelte Reife nicht verhindern konnte, dass der Markt das Spiel (leider) sträflich verschmäht hat. Allein daran kann es also nicht liegen.”
Ich denke, dass das zum grossen Teil ganz einfach an der Spiel-Perspektive liegt. Die meisten Single Player 3D-Spiele sind mittlerweile 3rd Person und der Grossteil der Spieler will das anscheinend auch so. First Person verkauft sich bei CoD oder bei Service Games, aber reine Single Player First Person-Spiele sind im AAA-Bereich Mangelware geworden. Es gibt zwar all die Oldschool Shooter im Indie-Bereich, aber bis auf die beiden neuen Dooms, Resi 7&8 oder vielleicht die Metros gibt es kaum was, was der Markt in der breiden Masse annimmt, wie Immortals of Aveum schmerzhaft feststellen musste.
Es ist halt immer ein bisschen beides. Prey ist in manchen Punkten schwerere Kost als ein Dark Souls. Und ohnehin trifft nicht alles den Nerv der breiten Masse. Qualität ist also kein alleiniger Erfolgsgarant. Aber darauf wollte ich auch gar nicht hinaus.
Sondern eher darauf, dass die Feom Spiele zwar ‚kompromisslos‘ sind, aber in sehr vielen Punkten extrem viel ausgereifter als Titel aus der 3D Frühzeit, auch wenn jene zu ihrer Zeit, wie System Shock, Meilensteine waren.
Ich finde übrigens auch nicht, dass die From Spiele so kompromisslos sind, wie teils behauptet. Der Spielaufbau unterscheidet sich teils, aber gerade bei DS1 und Bloodborne war der Weltaufbau ziemlich Metroidvaniaartig. Die Gegner sind darauf ausgelegt, deren Verhalten zu lernen und dann oft gar nicht so hart.
Ist zwar 2D, aber bei Volgärr lernt man eigentlich am besten Gegnerpositionen Sprungweiten etc auswendig, wenn man gut durchs Level kommen will. Das ist in gewisser Hinsicht wesentlich kompromissloser.
Was das Kampfsystem angeht ist auch Kingdom Come kompromissloser.
P.S.: zu Elden Ring sage ich nix. Bis heute nicht gespielt weil irgendwie nie Bock drauf gehabt, das anzufangen. Was wohl auch mit am Umfang liegt.
Ich kann mich erinnern, wie ich Just Cause 1 und die Hitman Trilogie nachholen wollte. Ich musste es dann aufgeben. Gerade Hitman spielte sich so ungelenk und beschissen, was aber nicht an den Steuerungsmöglichkeiten lag, sondern einfach an der Umsetzung. Mittlerweile hat man da einfach dazugelernt. Darum lass ich es oft bleiben, wenn ich das Spiel nicht von früher her kenne und zumindest damals mal angespielt habe.
Auf der anderen Seite kann man auch bei gewissen Spielen staunen, wie viel Spass sie immer noch machen.
Ältere 3D Titel tun sich naturgemäss schwerer damit. Daher schätze ich es durchaus, wenn man sie modernisiert und gleichzeitig den Charakter beibehält.
Prey war ein spiritueller Nachfolger von System Shock, bei dem die angesammelte Reife nicht verhindern konnte, dass der Markt das Spiel (leider) sträflich verschmäht hat. Allein daran kann es also nicht liegen.
Szenario und Genre dürften hier eine gewichtige Rolle spielen. From Software bedient sich bei der Fantasy, wo man in prunkvoller Rüstung umherstreifen darf, um garstigen Gesellen eine über die Rübe zu hauen oder man erkundet als meuchelnder Shinobi das historische Japan.
Bei neu erschienenen From Software Spielen lese ich hin und wieder die Kundenrezensionen bei Erscheinen durch, wo auffällig ist, wie sich Kunden allein von dem Gezeigten zum Kauf animieren lassen, um dann mit der für sie spaßbefreiten Realität konfrontiert zu werden, die darin mündet, eine Rezension zu verfassen, die den Fehlkauf zum Ausdruck bringt – bei Spielen wie den hier vorliegenden System Shock Remake dürfte die Wahrscheinlichkeit für solche Fälle wohl eher überschaubar sein (in Relation).
Die Mehrheit der Spiele ist aber nicht nur sehr ausgereift, sondern baut auch auf auf Jahrzehnten Spielentwicklung mit 3D Titeln auf. Erinnert sich noch wer daran, wie revolutionär gut sich die 3D Kämpfe von Ocarina of Time 1998 spielen ließen? Oder wie sperrig selbst das Kampfsystem von Morrowind einige Jahre später sich noch anfühlte.
Der 3D Metroid-mäßige Levelaufbau, den gerade Dark Souls und Bloodborne zu guten Teilen haben ist wahrscheinlich auch nicht vom Himmel gefallen.
System Shock war zu seiner Zeit revolutionär. Aber das ist auch ein Titel, der sich sehr viel mehr an technischen Limitierungen seiner Zeit orientierte und in vielen Punkten aus der 3D Frühzeit stammt. Entsprechend ist vieles noch nicht ansatzweise ausgereift.
Ein Studio muss sich die Frage stellen, ob die Bereitschaft, keine bzw. nur geringe Kompromisse eingehen zu wollen, mit dem Risiko in Einklang zu bringen ist, womöglich einen Flop zu landen bzw. unter den selbst gesteckten Erwartungen sein, wenn das Zielpublikum zu klein ausfällt. Bei From Software hat sich diese Kompromisslosigkeit optionale Schwierigkeitsgrade, Komfortoptionen (bspw. Zielmarkierungen) nicht anzubieten bis heute ausgezahlt.
IMO sind gewisse QoL Verbesserungen zumindest als Option nicht verkehrt. Ich hab den Orientierungssinn einer Steckrübe😜, würde deswegen ein Witcher 3 nie ohne Marker spielen. Insofern können Automaps, Wegmarkierungen etc. für viele e8ne enorme Hilfe sein. Nur mal als Randnotiz, viele aktuelle Neuauflagen bieten auch eine deutlich verbesserte Steuerung gegenüber den Originalen aus den Neunzigern. Und seien wir mal ehrlich, oft war die damals nicht gut.
Bei Titeln wie Dead Space ist das dann i.d.R. schon kein Thema mehr.
Idealerweise haben Spieler dann die Wahl, ob sie näher am Original oder eher mit gewissen Lebenserleichterungen spielen wollen.
Tests für die breite Masse sollten das IMO auch durchaus ein Stück weit wiedergeben. Denn wenn ein Titel etwa ganz ohne Wegfindung daherkommt, dann kann das für manche frustrierender sein als für andere.
die richtungsanzeige per knopfdruck in dead space find ich jetzt eigentlich garnicht so toll. hab das bei mir abgestellt im remake. also die taste einfach nicht belegt damit ich das nicht ständig spamme :). natürlich mein problem.
ich guck lieber ab und zu auf die map und versuchs mir so weit wie möglich zu merken.
Das Wegfindungssystem war anscheinend bereits in der Release Version aufgeführt, wurde aber erst mit dem Update tatsächlich implementiert. Spieler hatten sich vor dem Update darüber beschwert (Steam, Reddit), die Wegfindung würde nicht funktionen. Sie war offensichtlich einfach noch nicht vorhanden.
Ich habe das deshalb geschrieben, weil hier der Eindruck entsteht, Nightive würde darauf beharren, die ursprüngliche Spielerfahrung ohne (optionale) Zugeständnisse erhalten zu wollen, was nicht stimmt (ob man sich darüber im Nachhinein informiert oder nicht, spielt dabei keine Rolle, zumal das System wie gesagt anscheinend von Anfang an geplant war).
Das Original (und Remake) besaß bereits Optionen, die den Schwierigkeitsgrad erheblich beeinflusst haben (Gegner sterben nach nur einen Treffer, greifen nicht an, Rätsel sind sofort gelöst u. a.), was ja dafür spricht, dass hier auch Spieler angesprochen werden sollen, die eher einem breiteren Publikum zuzuordnen sind. Die Einbindung einer Wegfindung wäre und ist somit auch kein Widerspruch zu den bestehenden Optionen, eine einfachere, frustfreie Spielerfahrung anzubieten.