The King of Fighters XII – im Klassik-Test (PS3)

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Monatelang rangierte King of Fighters XII ganz oben auf meiner Most-Wanted-Liste der Prügel­spiele. Dann kam BlazBlue (88% im letzten Heft) und drängte die nahende SNK-Schlägerei in den Hintergrund. Jetzt ist die KoF-Testversion da, jetzt muss sich zeigen, ob der alte Hase dem jungen Emporkömmling die Grenzen auf­zeigen kann.

Wir beginnen mit dem Kämpfer­feld: Obwohl sich das Faktum ’22 spielbare Figuren’ auf den ersten Blick gut macht, konstatieren wir die niedrigste KoF-Kämpferzahl seit Serienbeginn – selbst im 1994er Erstling gingen schon 24 Prügler an den Start. Auch die extrem magere Zahl von nur fünf Stages markiert einen Negativrekord. Dafür laufen die Charaktere erstmals in hochaufgelösten Sprites in die Arenen ein – Pixel sind im Gegensatz zu BlazBlue zwar noch deutlich erkennbar, mindern aber nicht die Grafikpracht: Die wenigen Arenen sehen fast durchweg spektakulär aus und bieten dem Auge viele Details. Vermutlich sind der hohe Zeichenaufwand für die HD-Sprites und -Hintergründe der Grund für die geringe Anzahl. Dass SNK Fan-Lieblinge wie Mai oder K’ zu Hause lässt, ist nach wie vor unverständlich, doch die verbliebene Bande um Terry, Iori, Kim, Kyo, Benimaru, Ryo, Athena oder Duo Lon protzt nach wie vor mit Coolness und Einzigartigkeit. Das muskelbepackte, aggressive Design begeistert die M!-Redaktion, ist aber sicherlich nicht jedermanns Geschmack.

Ein Blick ins schwachbrüstige Menü offenbart Arcade-, Versus-, Trainings- und Online-Modus. Leider bietet die Arcade-Variante nur fünf Matches ohne Endboss oder personalisierte Storys – nach dem Finale (ohne Ending) könnt Ihr Eure Bestzeit hoch­laden. Doch wie sieht’s auf dem Kampfcourt aus? Die Steuerung ist so leichtgängig wie punktgenau, die Spielgeschwindigkeit niedriger als im Vorgänger, die Balance einwandfrei. KoF-Experten vorbehaltene, komplizierte Techniken à la Dream Cancels & Co. wurden weitestgehend wegrationalisiert. Neu dafür sind die ’Guard Attack’, die stark an die Focus Attacke von Street Fighter IV erinnert, sowie die ’Kritischen Konter’, die – im richtigen Moment ausgelöst – eine fatale Schlagserie starten. Die einzelnen Movesets hingegen wurden teils stark beschnitten oder werden mit völlig anderen Eingaben gestartet – ein echtes Ärgernis.

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Durandal
7. Oktober 2025 11:56

Fakt ist, das waren die letzten beiden bemups mit aufwändigen 2D-Sprites, weshalb ich mir sie physisch für Switch gekauft habe, falls ich wieder mal Bock drauf habe. Denke das die HD-Auflösung darüber hinweg täuscht, wie viel Arbeit da drin steckt, da die Fighter nicht so verpixelt und eher “glatt” aussehen. Aber schon gewaltig wie schön die Sprites eigentlich sind und imo auch die einzigen Games die mit Street Fighter 3 mithalten können, obwohl das in Sachen Animationen unerreicht bleibt.

Max Snake
7. Oktober 2025 0:39

Hätte Durandal und Remo gesagt King of Fighters XIII als letzten Sprite 2012 geschrieben wäre ich nicht durcheinander geraten. 😐

Remo
6. Oktober 2025 23:29

King of Fighters XIII war der letzte Sprite basierte Teil. Teil XIV hat auf Polygone gesetzt und war meiner Meinung nach grafisch ziemlich mau.

: Ja, das mit dem riesigen Aufwand habe ich auch gelesen. Wenn ich mich recht erinnere, war das sogar ein Interview hier in der M! Games.

Max Snake
6. Oktober 2025 23:11

The King of Fighters XIV hat noch einmal den Sprites gesetzt.

Durandal
6. Oktober 2025 22:14

War das nicht der Tatsache geschuldet, dass die Fighter noch gezeichnet waren? Meine irgendwo gelesen zu haben, dass der Aufwand gigantisch war, Rest war wohl Sparmassnahme. Und ab Teil 14 war deswegen eh Schluss mit 2D-Figuren.

Remo
3. Oktober 2025 15:48

War damals vom 12. Teil auch recht enttäuscht. Vom Umfang her war es wirklich nur eine “bessere” Demo-CD.