Time Crisis II – im Klassik-Test (PS2)

2
2217
Zurück
Nächste

Seite 2

Drei in mehrere Abschnitte unterteilte Levels wollen dabei von Diaz’ schießfreudigen Scher­gen gesäubert werden. Los geht der Kampf in einer lauschigen Hafen­stadt samt idyllischer Gässchen und gemütlicher Cafés, anschließend steht eine rasante Ver­folgungsjagd via Motor­boot auf dem Pro­gramm, danach ballert Ihr Euch durchs Baumgewirr eines sattgrünen Waldes. Nach einer alles andere als entspannenden Zugfahrt mit heißen Gefechten in und auf den Wagons stellt sich Euch der Oberboss auf seiner schwim­menden Hightech-Fabrik.

Das bewährte Konzept aus knallharten Shootouts und flinker Deckungssuche wurde natürlich beibehalten: Drückt Ihr die entprechende Taste, so schnellt Euer Recke aus der sicheren Deckung und streckt mit gezielten Feuersalven die bösen Buben nieder. Ist die Waffe leer geschossen oder naht eine feindliche Kugel (zu erkennen am roten Cursor), zieht Ihr Euch wieder zurück, ladet nach und wartet einen günstigen Moment ab, wieder an die Kampfesfront zu wechseln. Dass Ihr Euch dabei nicht allzuviel Er­holung gönnt, stellt das gnadenlos ver­rin­nende Zeitlimit sicher. Nur wenn Ihr innerhalb der vorgegebenen Sekunden alle Feinde eines Bildschirms besiegt, wechselt das Agen­tenduo zum nächsten Ge­fechtsort und die Action geht mit Bonuszeit weiter.

Das Zweispieler-Konzept unterscheidet sich angenehm von der Genre-Kon­kurrenz: Müs­st Ihr Euch bei den mei­sten anderen Lightgun-Titeln einen Bildschirm teilen, nimmt bei Time Crisis 2 jeder Kämpe eine andere Route. So stürmt Spieler Eins der Ter­ror­ban­de z.B. auf einem un­übersicht­lichen Markt­platz in Ram­bo-Ma­nier entgegen, wäh­rend sein Kol­lege ihm von einem sicheren Balkon aus Deckung gibt. Ein anderes Mal kesselt das dynamische Duo eine Gangstergruppe in einer engen Häu­ser­schlucht ein. Bei solchen Kreuz­feu­er­aktionen ist Zielgenauigkeit oberstes Gebot: Trefft Ihr aus Versehen Euren Mitstreiter, weil Ihr ihn im Eifer des Ge­fechtes für einen Bösewicht haltet, wird Euch eine Energieeinheit abgezogen. Damit auch ungeübte Blindfische eine Überlebenschance haben, dürft Ihr Schwierigkeitsgrad wie Anzahl der Health-Container selbst bestimmen.

Zurück
Nächste
2 Kommentare
neuste
älteste
Inline-Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen
JACK POINT
5. November 2020 21:08

Ah, in Erinnerung an Matthias‘ M!-Zeit.

Mensch, kann man den endlich leichter eine Sinden Lightgun wo bekommen?

Sanftmut
5. November 2020 19:54

War gefühlt irgendwie der “schwächste” Teil. Teil 1 hatte mehr Wumms, jeder Schuss klang wie ein Donnerschlag, und Teil 3 war abwechslungsreicher. Teil 4 hatte zwar diese doofen Stellen bei denen man sich in verschiedene Richtungen drehen musste (was meist eher schlecht als recht funktionierte), dennoch mochte ihn sehr gerne.
Aber das Zuglevel im Zweiten war cool (und wurde Jahre später von Uncharted 2 geklaut).