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Drei in mehrere Abschnitte unterteilte Levels wollen dabei von Diaz’ schießfreudigen Schergen gesäubert werden. Los geht der Kampf in einer lauschigen Hafenstadt samt idyllischer Gässchen und gemütlicher Cafés, anschließend steht eine rasante Verfolgungsjagd via Motorboot auf dem Programm, danach ballert Ihr Euch durchs Baumgewirr eines sattgrünen Waldes. Nach einer alles andere als entspannenden Zugfahrt mit heißen Gefechten in und auf den Wagons stellt sich Euch der Oberboss auf seiner schwimmenden Hightech-Fabrik.
Das bewährte Konzept aus knallharten Shootouts und flinker Deckungssuche wurde natürlich beibehalten: Drückt Ihr die entprechende Taste, so schnellt Euer Recke aus der sicheren Deckung und streckt mit gezielten Feuersalven die bösen Buben nieder. Ist die Waffe leer geschossen oder naht eine feindliche Kugel (zu erkennen am roten Cursor), zieht Ihr Euch wieder zurück, ladet nach und wartet einen günstigen Moment ab, wieder an die Kampfesfront zu wechseln. Dass Ihr Euch dabei nicht allzuviel Erholung gönnt, stellt das gnadenlos verrinnende Zeitlimit sicher. Nur wenn Ihr innerhalb der vorgegebenen Sekunden alle Feinde eines Bildschirms besiegt, wechselt das Agentenduo zum nächsten Gefechtsort und die Action geht mit Bonuszeit weiter.
Das Zweispieler-Konzept unterscheidet sich angenehm von der Genre-Konkurrenz: Müsst Ihr Euch bei den meisten anderen Lightgun-Titeln einen Bildschirm teilen, nimmt bei Time Crisis 2 jeder Kämpe eine andere Route. So stürmt Spieler Eins der Terrorbande z.B. auf einem unübersichtlichen Marktplatz in Rambo-Manier entgegen, während sein Kollege ihm von einem sicheren Balkon aus Deckung gibt. Ein anderes Mal kesselt das dynamische Duo eine Gangstergruppe in einer engen Häuserschlucht ein. Bei solchen Kreuzfeueraktionen ist Zielgenauigkeit oberstes Gebot: Trefft Ihr aus Versehen Euren Mitstreiter, weil Ihr ihn im Eifer des Gefechtes für einen Bösewicht haltet, wird Euch eine Energieeinheit abgezogen. Damit auch ungeübte Blindfische eine Überlebenschance haben, dürft Ihr Schwierigkeitsgrad wie Anzahl der Health-Container selbst bestimmen.









Ah, in Erinnerung an Matthias‘ M!-Zeit.
Mensch, kann man den endlich leichter eine Sinden Lightgun wo bekommen?
War gefühlt irgendwie der “schwächste” Teil. Teil 1 hatte mehr Wumms, jeder Schuss klang wie ein Donnerschlag, und Teil 3 war abwechslungsreicher. Teil 4 hatte zwar diese doofen Stellen bei denen man sich in verschiedene Richtungen drehen musste (was meist eher schlecht als recht funktionierte), dennoch mochte ihn sehr gerne.
Aber das Zuglevel im Zweiten war cool (und wurde Jahre später von Uncharted 2 geklaut).