Dieser Tage spiele ich Sleeping Dogs. Irgendwie war mir mal wieder nach einem Open World- oder auch Sandbox-Game. Der letzte vergleichbare Titel, welcher mich mit einer frei begehbaren Landschaft und unzähligen Nebenmissionen beschäftigte, war Red Dead Redemption. Ein phantastisches Spiel, keine Frage. Und doch stellte sich mir damals wie heute die Frage: wie offen sind diese Spiele eigentlich? Laufe ich nicht letzten Endes doch immer die gleichen Routinen durch, um an mein Ziel zu kommen? Welche Art von Freiheitsgedanke steckt eigentlich hinter diesem Genre? Ich lasse die Hunde nun wirklich mal schlafen, um Antworten auf diese Fragen zu finden.
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Zunächst einmal muss ich wohl erstmal erörtern, was für mich eine offene und frei begehbare Welt im Kern eigentlich ausmacht. Denn schon seit vielen Jahren werben Hersteller gerne damit, dass gerade Ihr Spiel eine noch nie dagewesene Freiheit und Größe aufbietet. Das Wörtchen EPIC spare ich mir an dieser Stelle einfach mal bitte dazu denken. Also, was charakterisiert ein Sandbox-Spiel? Zuallererst einmal eine umfangreiche und abwechslungsreiche Spielwelt. Am Beispiel Red Dead Redemption: viele verschiedene Dörfer, Wüste, verschneite Gebiete, Flüsse und mehr. Aber es reicht nicht, diese Landschaftselemente einfach nur aneinander zu reihen. Sie müssen, Punkt 2, auch harmonisch miteinander verwoben sein. Komme ich aus der heißesten Wüste innerhalb nur weniger virtueller Meter in ein Alaska-Panorama, runzle ich mindestens mit der Stirn. Es braucht schon einen glaubhaften Wetterumschwung, damit ich den Wechsel des Szenarios nachvollziehen kann. Doch selbst die schönste und realistischste Welt taugt wenig, wenn ich dort nicht auch einiges anstellen kann. Drittens heißt es also: Umfang. Viele Missionen, verschiedene Gesichter, Sammelobjekte, Erfahrungspunkte und so weiter halten mich schließlich bei der Stange und sorgen dafür, dass ich nicht schon nach einer halben Stunde der Meinung bin, bereits alles gesehen zu haben. Zu guter Letzt soll natürlich auch die Story Laune machen. Egal ob ernsthaft wie bei Rockstars Western-Epos oder abgedreht am Beispiel Saints Row The Third: wichtig ist, dass ich mich unterhalten fühle. Ein weiteres wichtiges Argument für einen derartigen Titel ist die Atmosphäre. John Marstons Wilder Westen war einfach glaubwürdig, genauso atmosphärisch dicht begegnet mir Sleeping Dogs. GTA IV vermischte die komischen und eher ernsten Elemente gekonnt und wusste immer wieder mit verrückten Charakteren zu überraschen. Soweit also zum spielerischen Grundgerüst. Ich möchte mich als nächstes der Technik zuwenden.









Die Aussage “”[…]aber im Kern gar nicht brauche”” trifft es für mich auf den Punkt. Bei RDR habe ich mich z.B. bei jeder Nebenmission gefragt “”Warum?!””. Solche sich immer wiederholenden Aufgaben wie Jagen, Schatzsuche, Kopfgeldjäger langweilen mich doch sehr schnell und nur damit man Achivements, Kostüme oder mehr Geld hat? Die Minispiele sind kurzweilig mal ganz nett, aber könnte man genauso in die Hauptstory integrieren, sonst wirken sie wie nichts anderes als eine künstliche Spielverlängerung.Da ich die ganzen Nebenbetätigungen bei OW als Beschäftigungstherapie und Spielzeitdehner ansehe, verfolge ich bei solchen Spielen außer der Hauptstory auch nicht viel davon. Es gibt eigentlich nie einen Anreiz, weil es immer darauf hinaus läuft, mehr Geld zu haben, ingame Gegenstände, die einem ggf. noch mehr Fähigkeiten gibt, damit man noch effektiver Axt-im-Walde spielen kann, wenn man auf alles schießt, was sich bewegt. Und jetzt alles zu machen, damit man 100% von einem Spiel beendet hat, kann ja auch nicht der Anspruch sein, dass es z.B. einfach nur das Ziel ist, 1000km zu reiten. Das hat keinerlei Unterhaltungswert und das Spiel wird dadurch nicht besser. Es führt nur dazu, dass einige Leute mehr Zeit damit verbringen.Interessanter war da die OW bei World of Warcraft. Da dient letztendlich auch alles nur der Aufwertung von Char, Fähigkeiten und Ausrüstung, aber dort funktioniert die Illusion OW besser, weil die Welt mit ihren Möglichkeiten komplexer ist, sich verändert und man auch noch die soziale Komponente hat. Ein erlegtes Tier zu kürschnern hat für mich dort mehr Sinn als bei RDR, weil ich das Material benutzen kann, um z.B. Ausrüstung und Tragetaschen für mich und meine Freunde herzustellen.Für Single-Player-Games brauche ich einfach keine “”OW”” und sehe genau genommen GTA, RDR, AC etc. auch nicht als solche an, weil sie immer vorhersehbar bleiben wird. Erst eine Vielzahl menschlicher Mitspieler gibt imo einer OW ihren Reiz, weil eben nicht mehr klar ist, wie jeder dort auf meine Aktionen reagieren wird und es somit eher der OW des Lebens entspricht.
@Captain c: Glaub da war ein Missverständnis, hab den Beitrag entsprechend geändert 😉
Interessant die Piranha Bytes Spiele hab ich noch nie gespielt.Die Ausweitung der Idee auf die Hauptquest wäre sicherlich konsequent, aber dem Spielspaß wahrscheinlich nicht für jeden fördernd. Ich würde es auch auf die Nebenquests beschränken. Und wie Doublefine schrieb die Möglichkeit über eine zusätzliche Hintertürquest bei manchen Questreihen wieder einsteigen zu können fände ich schon einen eleganten Spagat.
@Doublefine: Ist natürlich ganz fies. Die Gefährten sind aber nur eine größere Nebenquest, die muss man eh nicht unbedingt spielen. Gerade bei einem nichtlinearen RPG sind die Sidequests eh optional.. Ich seh keinen Grund, warum man da nicht mit Konsequen
Interessanter Artikel.Wohl das einzige OW-Spiel das ich bislang gespielt habe (wenn’s überhaupt dazu gehört), ist Shenmue, weil mich das asiatische Setting ansprach. Ansonsten ist’s für mich wie bei online-Spielen: hab Angst davor, ZU viel Zeit darin zu investieren, und dabei viele andere gute Sachen zu verpassen.An sich ist die OW-Idee gut, würde aber eher selten sowas spielen, und wenn, dann nur was was mich wirklich anspricht. Zur Abwechslung ein OW-Spiel einer Lieblingsserie (man denke an Zelda, MGS (das ja jetzt kommt), Resi, Metroid…) wäre sicher cool.Und zur Sache “”Mogelpackung””: Klar, absolute Freiheit gibt’s in Spielen nicht, kann es wohl gar nicht geben, weil das alles ja erst programmiert werden muss. D.h., die Programmierer müssten alle möglichen Entscheidungen des Spielers, sowie deren Auswirkungen programmieren. Schlicht nicht möglich.Mir persönlich wäre z.B. eine kleinere Welt in der man alles erforschen kann ( Zelda und traditionelle RPGs sind ja letztendlich so), lieber als eine riesige, in der man nur die Hälfte sehen kann.Um das Beispiel aus dem Artikel zu nehmen, lieber eine 10qkm große Stadt, in der ich jedes Geschäft betreten kann, als eine 100qkm Stadt, in der 70% der Gebäude letztendlich nur eine Pixelwand darstellen. Würde ja bloß in unnötige Rumrennerei enden.
Die belebtesten und glaubhaftesten Spielwelten liefert kein Bethesda und auch Obsidian. Sie kommen aus dem wunderschönen Pott, genauer gesagt Essen von Piranha Bytes. Die Idee mit dem Counter klingt zwar interessant aber auch sehr unpraktikabel. Ich wittme mich erstmal den Nebenquests und lass die Story links liegen. Nach 30h ist allerdings der Counter der Hauptquest abgelaufen, die Armee rennt ein und wir lesen Game Over! Könnte mir das bei Zufallsquest aber gut vorstellen zB. Mann liegt schwer verwundet am Boden und verlengt nach Heilung (Gabs noch nie, ich werd Spieldesigner^^). Fortan habe ich 30Minuten um diese aus der nähsten Stadt zubesorgen oder eben schnell ein paar Kräutersammeln oder auch nen Heal sprechen.Die Karotte hat “”Als Dieb oder/und Assassine sollte man eben vllt. nicht bei den Gefährten unterkommen können.”” als Idee geäussert. Jetzt stellen wir uns mal vor das wäre so. Ich habe mich der Bruderschaft angeschlossen und bin zum Zuhörer aufgestiegen. Jetzt wird stehe ich mit meinen liebgewonnen topausgerüsteten Lv 29 Char in Himmelsrand rum und überlege mir ein neues Ziel. Mir kommen die Gefährten in den Sinn also ab nach Weißlauf. In der Methalle angekommen, erblicken mich die ersten Welpen und zücken ihr Schwert. Bin ich wirklich bereit das Spiel neu zubeginnen nur um diese Questreihe erleben zudürfen? Ich wäre es aber schätzungsweise die meisten dadraußen nicht! Ein bessere Möglichkeit stellt für mich, eine Art Beweise-deine-Unschuld-Quest oder erlisch-die-Flamme-der-Gerüchteküche-Quest da. Denn in diesen Fall reagiert die Umwelt auf deine Ingamevergangenheit und einen stehen immernoch alle Türen offen.
Teilweise gab´s das schon. Also auf Spielerentscheidungen reagierende NPC´s. Das kam aber längst nichtg bei jedem gleich gut an. Bei den alten Fallout ist z.B. sehr viel an das Spielerkarma gebunden.Ich denke auch, dass Bethesda in einigen Punkten auf dem richtigen Weg ist. Die NPC´s haben mittlerweile richtige Tagesabläufe, reagieren auch ein wenig auf das Spielerverhalten, aber einfach zu wenig. Als Dieb oder/und Assassine sollte man eben vllt. nicht bei den Gefährten unterkommen können.Das andere ist halt steigende Dynamik und individuelleres Verhalten. Da werden nur mehr Rechenpower, bessere oder vllt irgendwann echte KI usw. helfen.
Genau das mein ich, die Sache mit dem Timer ab dem Aufeinandertreffen ist doch schon mal ne gute Idee. Ich verlange ja gar nicht das jeder NPC immer ein komplettes Leben für sich programmiert hat. Die einfache Idee wie du sie erwähnst wäre doch schon mal ein Anfang. Ich helfe nicht, also ist nach drei Tagen der Ofen aus. Oder die Leute weigern sich mit mir noch zu reden weil sie sauer sind oder irgendwas in die Richtung. Natürlich ist das dann noch mal Mehraufwand und Kosten, aber letztendlich ist es erstmal nur eine weitere Reaktion die hinzugefügt werden müsste. Mich stört das jedes mal, und reißt mich viel mehr aus der Welt heraus als z.B. zu langsamer Grafikaufbau oder tearing. Ich meine wovor soll ich jemanden beschützen, wenn die Gefahr eh darauf wartet bis ich bereit bin. Das vermittelt mir nicht das Gefühl von Not.Dafür würde ich sogar auf etwas Landmasse verzichten.
Zum Teil ist das einfach so, weil Open World, alleine wegen technischer Beschränkungen, nicht wirklich selbst entwickelnd ist. Solche Dinge wie ein NPC, der wegen unterlassener Hilfeleistung stirbt sind alleine schon schwierig, weil du in einem Open World Titel zu den unterschiedlichsten Zeiten da hin kommen könntest. Das ließe sich vllt. noch dadurch lösen, dass ab dem Zeitpunkt des Zusammentreffens ein Countdown beginnt und wenn der abläuft ist der Hilfsbedürftige tot.Damit sich solche Situationen dynamisch entwickeln bräuchte es aber vor allem eine KI, die weit über das hinausgeht, was heute möglich ist.
Also mir fehlt in Open World Spielen, dass meine unterlassene Hilfeleistung Auswirkungen hat. Da ist immer irgend jemand in großer Not, ich helfe erstmal nicht. Dann komme ich gefühlte zehn Jahre später vorbei, und der Trottel steht immer noch draußen vor seiner Tür und erbetet meine Hilfe wie zuvor. Wieso ist der nicht schon längst Tot, oder Vater von zwanzig Kindern geworden. Ich wünsche mir mehr Auswirkungen gerade meines nicht Einschreitens, ich will nicht immer alles nachholen können. Ich möchte mit meiner Entscheidung leben müssen, auch mit der nicht geholfen zu haben.
[quote=donkiekung]Und die Minigames haben weder in GTA4, noch in RDT Spaß gemacht (und waren zudem auch auch völlig sinnfrei). [/quote]Wieso sind se sinnfrei? In RDR haben se mir z.B. auch einigermaßen Spaß gemacht. Bissel Pokern, bissel Hufeisenwerfen – hat die Welt mMn authentischer gemacht.[quote=donkiekung]GTA San Andreas war der letzte Teil, an dem ich echten Spaß hatte. Die Idee mit der Ernährungsweise, Sport treiben, BMX-Rad fahren usw. , was ja auch Auswirkung auf Aussehen und die physische Verfassung hatte, war ein toller Ansatz.[/quote]Ich fand SA auch besser, aber grade dieses Feature war doch total “”sinnfrei””! Ich habe gleich zu Anfang alles aufs Maximum gebracht, geht ja auch schnell. Dafür hatte sich dieses “”Feature”” dann die nächsten 19 Stunden auch erledigt. Und mal ehrlich, is vlt lustig für den ein oder anderen Fett rumzulaufen, ich habe aber keine Lust regelmäßig Knöpfe im Rhythmus zu drücken, damit ich nicht langsamer werde.[quote=Sauerland ist Schauerland]Eine anderen Effekt haben wir in Mafia 2. (…) Allerdings wird die offene Welt kaum genutzt, da es keine Nebenmissionen gibt. Bei L.A. Noire sieht es ähnlich aus. L.A. (…) Hier existiert also eine offene Welt, die dem Spiel nicht schadet, jedoch auch nicht genutzt wird.[/quote]Sie tragen beide allein zur Atmosphäre bei. Leider fehlt in Mafia 2 der “”Free Ride Extreme””-Modus, der war im ersten richtig Super und hat die Welt auch genutzt. Sollte ja eig rein. 🙁 (Die Story war im ersten Teil übrigens auch besser, aber nicht so heftig inszeniert wie in Teil 2)
Also ich sehe es wie folgt:Im Prinzip wäre eine Open World (vorausgesetzt, sie ist recht abwechslungsreich) immer besser, in der Realität aber bleiben auf Kosten der offen Welt viele wichtige Aspekte schnell auf der Strecke.Negativer Apsekt: Wie erwähnt ist Batman 2 nicht mehr Batman 1. Obwohl Teil 1 schon eine kleine offene Welt besaß, wurde diese nochmal enorm vergrößert. Nun habe ich eine sehr entdeckungsarme und öde Welt mit den immer gleiche Gegnertypen/-aufkommen. Lediglich die Riddler-Rätsel (welche ich bedeutend schlechter und uninteressanter als in Arkham Asylum finde) laden zum erforschen ein. Der Schleichaspekt wurde verringert und wie bereits erwähnt mit Kämpfen substituiert. Leider wirken sowohl die Hauptstory als auch die Nebenmissionen nicht wirklich neu und innovativ, lediglich der Pinguin Teil und der Solomon Kampf stechen erfrischend hervor. Was ich damit sagen will: Meiner meiner nach fielen einige gute Aspekte aus Teil 1 der vermeitlich offeneren Welt in Teil 2 zum Opfer. Ich fand zwar Batman 2 richtig gut, jedoch nicht so stark wie der erste Auftritt des Flattermanns.Neutraler Aspekt: Eine anderen Effekt haben wir in Mafia 2. Die Story fesselt, die NPCs sind kultverdächtig und das Kampf- und Fahrsystem sind klasse. Allerdings wird die offene Welt kaum genutzt, da es keine Nebenmissionen gibt. Bei L.A. Noire sieht es ähnlich aus. L.A. wurde detailgetreu nachgebildet, aber wirklich nichts läd zur Tour außerhalb der Hauptstory ein. Hier existiert also eine offene Welt, die dem Spiel nicht schadet, jedoch auch nicht genutzt wird.Positiver Aspekt: Als Dritte Art bleibt nun eine offene Welt e la Kingdoms of Amalur oder Skyrim. Hier wertet die offenen Welt das schlechte Kampfsystem auf (Skyrim) oder veranlasst einen, dass man über die kaum vorhandene Story hinweg sieht (Amalur). Der Open World Charakter ist hier also definitiv eine Bereicherung.Fazit: Obwohl eine offene Welt Spiele-Zeitschriften oft dazu veranlasst eine bessere Bewertung zu geben (Ausnahmen bestätigen die Regel), wirkt sich meiner Meinung nach dies nicht immer positiv auf die Qualität eines Spiel aus. Saints Row und GTA, sowie RDR habe ich bewusst außen vorgelassen, weil diese 3 Teile wirklich Geschmacksache sind und man sie, je nach Ansicht, allen drei Kategorien zuordnen könnte.
Ich finde es ist ein sehr schöner Artikel. Wie immer (bis dato zumindest).Mir würde da aber noch Arkam City fehlen. Durch das Sandbox Feature wurde die starke Atmosphäre deutlich abgeschwächt und das Spiel überflügelt den Vorgänger lediglich in Musik und Kampfsystem. Ich finde zwar ein größere Spielwelt schön (siehe Darksiders), aber ich finde es deutlich angenehmer, wenn diese nach und nach freigeschaltet wird. In den meisten Sandboxspielen hat man einen großen Teil, schaltet einen weiteren großen Teil frei und muss sich erst einmal orientieren. Es ist deutlich leichter die Welt in kleinen angenehmen Häppchen aufzunehmen, als in dieser vorgegaukelten Freiheit.Mein letztes GTA war wie bei [b]donkiekung[/b] ebenfalls San Andreas. Ich hatte viel Spass mit dem Game, dennoch wurden mir auch in diesem Teil schon einige Sachen “”zu viel””.Sandbox Games neigen dazu vieles zu machen, nur das meiste davon nicht wirklich richtig.
Na ja meist sind die Gamplay- bzw. Missionsstrukturen ziemlich simpel gestrickt. In immer gleicher Umgebung muss man oft unter Zeitdruck einen bestimmten Punkt erreichen und alles umnieten was sich dort versammelt hat, oder unterwegs vorbei kommt. Gerade die jüngeren GTA’s hatten mich da enttäuscht. Wirklich spannende neue Missionstypen sind Mangelware. Im Grunde spielt man in OW-Games immer nur Massenmörder. Und die Minigames haben weder in GTA4, noch in RDT Spaß gemacht (und waren zudem auch auch völlig sinnfrei). GTA San Andreas war der letzte Teil, an dem ich echten Spaß hatte. Die Idee mit der Ernährungsweise, Sport treiben, BMX-Rad fahren usw. , was ja auch Auswirkung auf Aussehen und die physische Verfassung hatte, war ein toller Ansatz. Auch Story und die “”unendlichen”” Weiten hatte das Genre einen Schritt weiter gebracht. Die Missionen waren auch um einiges witziger. Klar, ging es auch hier meist um das Umnieten, aber war schon gut gemacht. Alles was danach kam, war spieltechnisch ein Rückschritt.
Naja, unbegrenzt und völlig frei kann es alleine der technischen Beschränkungen wegen nicht sein. Das heisst aber, dass Open World so limitiert wie es ist besonders glaubwürdig sein muss. Bei Skyrim klappt das m.M. mittlerweile wirklich gut. Dazu tragen viele Kleinigkeiten wie Minibackgrounds der NPC´s bei. Wenn sich das Ehepaar Schmied weiter im Norden unsicher über die eigene Zukunft ist, wie es mit ihnen wegen der Auseinandersetzungen zwischen Sturmmänteln und Kaiserreich weitergeht ist das ebenso ein dicker Bonus wie Ciceros Background.Bei GTA, zugegeben eine völlig andere Art Spiel, sind die meisten NPC´s einfach nur da, ein paar storyrelevante mal außen vor gelassen.Beim mehr oder weniger ebenfalls offenen Assassins Creed verhalten sich gar alle Zivilisten und alle Soldaten schlicht gleich.