Akte BPjM – Killer Instinct

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Die britische Spieleschmiede Rare mischt im Beat’em-Up-Zirkus mit und produziert mittels Donkey Kong Country-Rendertechnik ein Prügelspiel für die Spielhallen, dessen Präsentation und Gewaltgrad sich so sehr an Mortal Kombat orientiert, dass die SNES-Umsetzung in Deutschland gar nicht erst vertrieben wird – der Österreich-Import wird dennoch indiziert und ist erst vor wenigen Monaten genadigt worden.

Killer Instinct

Entwickler: Rare, England
Hersteller: Nintendo / Stadlbauer
System: Arcade / SNES / Game Boy
Veröffentlichung: 21. September 1995
Indizierungstermin: 10. Januar 1996
Indizierte Versionen: SNES
Index-Liste: A

Das Konzept ist konventionell: Zehn Kämpfer treten in einem Turnier in Zweikämpfen an, am Ende wartet ein Endboss. Die beiden Lebensleisten des Kontrahenten werden mit Schlägen, Tritten und Special Moves dezimiert. Die Riege umfasst Archetypen wie Boxer T.J. Combo, Indianerhäuptling Thunder oder Ninja Jago, aber auch fantastische Wesen wie Werwolf Sabrewulf, Skelett Spinal oder Flammenmann Cinder. Das Besondere an Killer Instinct neben der seinerzeit starken Grafik und einem hochwertig produzierten Soundtrack ist vielmehr das enorme Spieltempo sowie ein aufwendiges Combo-System mit ­einer Art Fatality-Mechanik Marke ­”Mortal Kombat”.   

»In den (…) Kampfszenarien schlagen die Kämpfer nun aufeinander ein, sodass das Blut nur so über den Bildschirm spritzt, und bedienen sich dabei noch der verschiedenartigsten Waffen und Kampfmethoden. Da wird geschlagen, getreten, gebissen und gestochen, bis dass der Gegner erledigt ist (…) Im Übungsmodus kann er (…) noch voller Lust (…) auf einem blutigen wehrlosen Gegner herumschlagen.«       

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 4940 (V) vom 10.01.1996

”Der wesentliche Inhalt des Videospiels besteht ebenso wie der Inhalt des bundesweit beschlagnahmten und indizierten Videospiels Mortal Kombat II aus dem bedenkenlosen, realistisch in Szene gesetzten Töten der Gegner.
(…)
Möglichkeiten des Ausweichens oder ähnlicher nonaggressiver Konfliktlösungen exis­tieren nicht. Im One-Player-Modus erreicht der Spieler nur dann das Ziel, wenn er alle Gegner getötet hat. (…) Sobald eine der Runden beendet ist, wird der Sieger durch eine Stimme und einen Schriftzug auf dem Computer (Ready) aufgefordert, seinen Gegner zu Boden zu schlagen, bis dieser sein Leben beendet hat.
(…)
Die Tötungsakte und ihre Folgen werden weitgehend realistisch in Szene gesetzt. ­Sobald die Figuren aufeinander einprügeln, spritzt das Blut und durch eine entsprechende akustische Untermalung der Schläge und Todesschreie wird die Wirkung der Schläge zusätzlich verdeutlicht.
(…)
Sowohl in der Normalversion des Spieles als auch in der Blutversion wird hinreichend deutlich, dass der Spieler seinen Gegner vernichten muss.
(…)
Thunder verfügt über eine Art Maurerkelle, mit deren Rand er dem Gegner Verletzungen zufügen kann…
(…)
Doch sieht das Entscheidungsgremium der Bundesprüfstelle die jugendgefährdende Wirkung des verfahrensgegenständlichen Objektes weniger in der Möglichkeit, Heranwachsende könnten das Gespielte und im Spiel gefühlsmäßig intensiv Miterlebte in der alltäglichen Lebenswelt umsetzen. Die jugendgefährdende Wirkung des ­Computerspiels ist vielmehr darin zu sehen, dass der Programmablauf den Spieler ausschließlich zu einem reflexartig ausgeführten, instinktiven Totschlagen bzw. Zerstückeln der gegnerischen Figuren auffordert.“

Freilich reitet Killer Instinct auf der Mortal Kombat-Welle: Grafik und Flair sind ähnlich, der martialische Ansager tut sein Übriges. Doch sind die ”Fatalities”, die hier ”Ultimate” und ”Danger” heißen, anders gestrickt. Hier zerfällt mal einer zu Staub oder steht blutend da – das als Vergleich bemühte Mortal Kombat II fährt ganz andere Gewaltkaliber auf. Auch spielmechanisch besteht ein Unterschied: In Rares Prügler haben Verlierer die Chance auf ein Comeback durch geschicktes Knöpfchendrücken – die Finisher sind damit nicht nur selbstzweckhafte Demütigung! Zugegebenermaßen bluten bei regulären ­Attacken die Kämpfer – zumindest die menschlichen – stark. Kritik hinsichtlich der faktischen Beurteilung des Spiels muss sich das Gremium auch in diesen Punkten gefallen lassen: Das Spielziel ist nicht zwingend – wie behauptet – ans Töten der Gegner gebunden. Um ein Match zu gewinnen, genügt es, dem Gegner einen Klaps zu verpassen und anschließend unbeschadet den Runden-Timer herunterzählen zu lassen – die Möglichkeit auszuweichen besteht nämlich durchaus. Auch gibt es für SNES nur eine Version des Spiels – also keine Normal- oder ­Blutversion. Thunders ominöse Maurerkelle schließlich ist eine simple Kampfaxt. Fazit: Die Indizierung resultiert aus vordergründigen Parallelen zu ­Mortal Kombat, das seinerzeit selbst in der blutfreien SNES-Version indiziert wurde. Da musste eine blutige Keilerei der BPjM sauer aufstoßen, spielerische Finessen blieben leider unbeachtet.   

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Wer hat’s erfunden? – Deckungssystem

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: das Deckungssystem.

Die populäre Gears of War-Saga geht dieser Tage in die dritte Runde und zweifelsohne darf sich die Reihe einiger Erfolge rühmen. So avancierte der Mehrspieler-Modus des Erstlings 2006 schnell zum meist­gespielten seit Halo 2, eine spielmechanische Besonderheit veränderte zudem das Action-Genre wie kaum ein anderes. Heute bietet nahezu ­jeder Third-Person-Shooter ein Deckungssystem, das durch Anlehnen an Mauern, Kisten und vergleichbaren Levelobjekten neue Spielmöglichkeiten ­eröffnet: Aus der sicheren Position heraus ist Blindfeuer ebenso möglich wie vom Feind ­unbemerkte Ortswechsel, Takedowns über die Deckung bis hin zu präzisen Schüssen um die Ecke oder via Zoom-Funktion. All das bremst das Spieltempo spürbar und Kämpfe erhalten so eine taktischere Note – vor allem in Verbindung mit zerstörbarer Umgebung und Selbstheilungskräften. 

Doch Gears of War hat dieses Deckungssystem nicht erfunden. Design Director Cliff Bleszinski ­gesteht, von Namcos Kill.Switch (2003) und ­Koeis WinBack (Bild) inspiriert worden zu sein. Letzteres erscheint in Japan 1999 erstmals für Nintendo 64, ein Jahr später folgt die PlayStation-Version. Geheim­agent Jean-Luc Cougar lehnt sich mit dem Rücken an Wände, auf Knopfdruck springt er in einer 180°-Drehung hervor, um aus dieser Position heraus Feinde per Laserstrahl und Zielkreuz punktgenau anzuvisieren – gezoomt wird hierbei noch nicht, Kameraposition und Held bleiben statisch. Erst in Metal Gear Solid 2 (2001) wechselt der Spieler zum Zielen in die Ego-Perspektive, die Schleichkonkurrenz Splinter Cell setzt 2002 hingegen auf einen Blick über die Schulter, auch der taktische Ego-Shooter Rainbow Six Vegas rückt die Kamera beim Deckungszielen in die Third-­Person-Ansicht.

Spannender als die kurze Tradition moderner Deckungssysteme ist ein Blick auf ihre Vorläufer: Schon früh erfolgen unterschiedlichste Experimente, von denen jedoch keines neue Handlungsmöglichkeiten aus der Deckung heraus für den Spieler eröffnet: Bereits Jahrzehnte vor WinBack finden sich in Videospielen erste Experimente mit schützender Deckung. Schon 1978 bieten Mauern bzw. Kakteen in Space Invaders und Outlaw Schutz vor gegnerischen Projektilen – diese sind sogar zerstörbar! 1986 führt Rolling Thunder in der Spielhalle und auf Heimsystemen die Möglichkeit ein, sich in der Bildtiefe hinter einer Tür zu verstecken – ein Prinzip, das Blackhawk (1994, SNES) oder Rush’N Attack (2011, PS3, 360) aufgreifen werden.

Ähnliches bietet 1990 Segas Bonanza Bros.: Schüssen weicht Euer Gauner bei seinen Beutezügen durch einen Schritt in die Bildtiefe aus. Als grafisches Gimmick drückt er sich dort sogar flach an Wände – das verhindert allerdings nicht, von argwöhnischen Wachmännern entdeckt und verprügelt zu werden. Vorrangig auf dem PC beheimatet ist ein weiterer Vorläufer des modernen Deckungssystems: das Lehnen zur Seite. Schon 1994 erlaubt System Shock, sich mit dem Gesicht zur Wand seitwärts zu neigen, um so aus der Deckung heraus Feinde aufs Korn zu nehmen.

Die Idee zu Namcos Kill.Switch basiert auf einer hauseigenen Serie: Schon der erste Automat der Lightgun-Shooter-Reihe Time Crisis besitzt 1995 ein Fußpedal, mit dem Schützen nach Belieben aus Deckungen hervorlugen, zu denen die Spielfigur automatisch läuft.

Take-Two Interactive verkauft Filmrechte der eigenen IPs – kommt GTA-Kinofilm?

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In einem Interview mit dem britischen Industrie-Fachmagazin MCV verriet Take-Two-CEO Strauss Zelnick, dass sein Unterhemen die Filmrechte an “einigen ihrer IPs” verkauft hat. Take-Two wird kein eigenes Geld in eine Filmproduktion investieren, aber ein kreatives Mitspracherecht haben.

An wen die Filmrechte verkauft wurden, und vor allem um welche IPs es handelt, ist noch nicht bekannt. Aber da Rockstar Games eine Tochtergesellschaft von Take-Two ist… also ein “GTA V”-Kinofilm wird bestimmt erfolgreicher als die Verfilmung von “Rockstar Table Tennis”. Spekulieren lässt sich jedenfalls herrlich, denn neben GTA sind einige interessante IPs im T2-Portfolio (Read Dead Redemption, BioShock, Borderlands, L.A. Noire, Mafia – und viele mehr).

Dass Videospiel-Erfolge auf der Kinoleinwand nicht immer ebenso erfolgreich sind, ist Zelnick dabei bewusst. Letztes Jahr gab es einen “Angry Birds”-Film und “Warcraft” (der zumindest in Europa erfolgreich war). “Asssassin’s Creed” folgte und diverse Produktionen wie eine “Minecraft”-Verfilmung sind in Planung. Wobei wir auf die Handlung der ebenfalls angekündigten Tetris-Trilogie (Budget: 80 Millionen) wirklich gespannt sind.

Was ist Eure Meinung? Welche IPs sollte verfilmt werden? Und sollten wir eine Online-Petition machen damit Ulrich die Rolle von Trevor bekommt?

Quelle: http://www.mcvuk.com/news/read/take-two-is-going-to-the-movies/0178689

The Elder Scrolls V: Skyrim – Cello-Star Tina Guo interpretiert “Dragonborn”

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Als Appetithäppchen für das am 24. Februar erscheinende Album “Game On!” hat Tina Gui ein Musikvideo zu ihrer Cello-Interpretation des Songs “Dragonborn” aus The Elder Scrolls V: Skyrim veröffentlicht – auf der CD werden zudem Stücke u.a. aus Metal Gear Solid, Chrono Trigger und noch einige mehr enthalten sein.

Die aus Shanghai stammende Musikern gehört ansonsten zur Stammbesetzung der Band des Fillmusik-Komponisten Hans Zimmer und hat auch schon mit zahlreichen Rock- und Popgrößen wie den Foo Fighters, Carlos Santana oder Skrillex musiziert.

Verdun – Arbeiten an XOne-Version sind fertiggestellt

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Blackmill Games haben nun mitgeteilt, dass die Arbeiten am Multiplayer-Weltkriegs-Shooter Verdun endlich fertiggestellt sind.

Zwar will man noch kein genaues Releasedatum nennen, aber aktuell befindet sich der Titel in der Zertifizierung bei Mircosoft – deshalb solle es nicht mehr lange dauern.

Sniper Elite 4 – Launch-Trailer und Season Pass-Inhalte vorgestellt

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Rebellion veröffentlichte heute nicht nur den offiziellen Launch-Trailer von Sniper Elite 4, sondern teilte auch mit, welche Inhalte der entsprechende Season Pass enthalten wird:

Alle Vorbesteller Boni:

  • Zielperson: Der Diktator Kampagnenmission – Spieler infiltrieren eine geheime U-Boot Basis im Mittelmeer und können auf mehr als 30 kreative Arten die Zielperson ausschalten.
  • Camouflage Gewehr Skin Pack – Mit detaillierten Skins für alle sieben Startgewehre des Spiels können Spieler in jedem Modi bestens mit der Umgebung verschmelzen.

Drei umfangreiche neue Kampagnenmissionen:

Eine komplett neue dreiteilige Kampagne, die unabhängig von der Hauptgeschichte spielt. Die Level bieten riesige neue Umgebungen, die Karl in einem spannenden Finale aus Italien entkommen lassen

Drei umfangreiche Erweiterungspakete:

Jedes Erweiterungspaket wird mit einer Kampagnenmission veröffentlicht und drei neue Waffen, acht Waffenskins und zwei neue Charaktere bieten.

Waffen- und Charakterpacks:

  • Drei zusätzliche Waffenpacks inklusive schallgedämpfte Waffen, berühmte Waffen der Alliierten und Ausrüstung für den Nahkampf.
  • Drei neue Charaktere, sowohl für den Ko-op- als auch den Multiplayer-Modus.

Torment: Tides of Numenera – Neuer Trailer zur Handlung veröffentlicht

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Techland Publishing zeigt uns heute einen neuen Trailer zu Torment: Tides of Numenera, der etwas mehr auf die Handlung im kommenden Rollenspiel eingeht.

Der Titel wird am 28. Februar 2017 für PS4 und XOne erscheinen.

Rocket League – Arcade-Racer erhält “Hot Wheels”-DLC

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Psyonix haben nun mitgeteilt, dass man in Zusammenarbeit mit Hot Wheels einen neuen DLC für Rocket League veröffentlichen wird.

Dieser wird zwei exklusive Fahrzeuge mit sich bringen: “Twin Mill” und “Bone Shaker” – beide gibt es für jeweils 1,99 Euro ab dem 21. Februar zu kaufen. In Zukunft soll es dann auch weitere, kostenlose Antennen, Hüte und mehr zum Thema Hot Wheels geben.

The Walking Dead: A New Frontier – kommt auch als Retail-Version

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Telltale Games zeigen uns heute einen neuen Trailer zu The Walking Dead: A New Frontier und kündigen damit gleichzeitig an, dass der Titel ab dem 3. März eine Season Pass-Discfassung erhalten wird.

Auch verriet man den Namen von Episode 3: Diese hört auf den Namen “Above the Law”.

Project CARS 2 – Titel bleibt der Switch fern

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Nicht nur Project CARS erschien am Ende doch nicht mehr für die letzte Nintendo-Konsole, der Wii U – auch Project CARS 2 soll wohl nicht für die kommende Switch erscheinen, wie nun Slightly Mad Studios direkt bestätigten:

“Wenn es um die Nintendo Switch geht, dann können wir wahrscheinlich sagen, dass das Project CARS-Franchise momentan nicht auf die Switch kommen wird”, so Creative Director Andy Tudor.

“Ähnlich wie die Wii U sieht die Konsole fantastisch aus – ich habe sie bereits in meinen Händen gehalten, das mobile Konzept ist toll und ich stimme zu: Wir sind alle Gadget-Freaks, also wollen wir das zwar irgendwie, aber gleichzeitig denke ich nicht, dass das möglich sein wird.”

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