Wer hat’s erfunden? – Deckungssystem

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: das Deckungssystem.

Die populäre Gears of War-Saga geht dieser Tage in die dritte Runde und zweifelsohne darf sich die Reihe einiger Erfolge rühmen. So avancierte der Mehrspieler-Modus des Erstlings 2006 schnell zum meist­gespielten seit Halo 2, eine spielmechanische Besonderheit veränderte zudem das Action-Genre wie kaum ein anderes. Heute bietet nahezu ­jeder Third-Person-Shooter ein Deckungssystem, das durch Anlehnen an Mauern, Kisten und vergleichbaren Levelobjekten neue Spielmöglichkeiten ­eröffnet: Aus der sicheren Position heraus ist Blindfeuer ebenso möglich wie vom Feind ­unbemerkte Ortswechsel, Takedowns über die Deckung bis hin zu präzisen Schüssen um die Ecke oder via Zoom-Funktion. All das bremst das Spieltempo spürbar und Kämpfe erhalten so eine taktischere Note – vor allem in Verbindung mit zerstörbarer Umgebung und Selbstheilungskräften. 

Doch Gears of War hat dieses Deckungssystem nicht erfunden. Design Director Cliff Bleszinski ­gesteht, von Namcos Kill.Switch (2003) und ­Koeis WinBack (Bild) inspiriert worden zu sein. Letzteres erscheint in Japan 1999 erstmals für Nintendo 64, ein Jahr später folgt die PlayStation-Version. Geheim­agent Jean-Luc Cougar lehnt sich mit dem Rücken an Wände, auf Knopfdruck springt er in einer 180°-Drehung hervor, um aus dieser Position heraus Feinde per Laserstrahl und Zielkreuz punktgenau anzuvisieren – gezoomt wird hierbei noch nicht, Kameraposition und Held bleiben statisch. Erst in Metal Gear Solid 2 (2001) wechselt der Spieler zum Zielen in die Ego-Perspektive, die Schleichkonkurrenz Splinter Cell setzt 2002 hingegen auf einen Blick über die Schulter, auch der taktische Ego-Shooter Rainbow Six Vegas rückt die Kamera beim Deckungszielen in die Third-­Person-Ansicht.

Spannender als die kurze Tradition moderner Deckungssysteme ist ein Blick auf ihre Vorläufer: Schon früh erfolgen unterschiedlichste Experimente, von denen jedoch keines neue Handlungsmöglichkeiten aus der Deckung heraus für den Spieler eröffnet: Bereits Jahrzehnte vor WinBack finden sich in Videospielen erste Experimente mit schützender Deckung. Schon 1978 bieten Mauern bzw. Kakteen in Space Invaders und Outlaw Schutz vor gegnerischen Projektilen – diese sind sogar zerstörbar! 1986 führt Rolling Thunder in der Spielhalle und auf Heimsystemen die Möglichkeit ein, sich in der Bildtiefe hinter einer Tür zu verstecken – ein Prinzip, das Blackhawk (1994, SNES) oder Rush’N Attack (2011, PS3, 360) aufgreifen werden.

Ähnliches bietet 1990 Segas Bonanza Bros.: Schüssen weicht Euer Gauner bei seinen Beutezügen durch einen Schritt in die Bildtiefe aus. Als grafisches Gimmick drückt er sich dort sogar flach an Wände – das verhindert allerdings nicht, von argwöhnischen Wachmännern entdeckt und verprügelt zu werden. Vorrangig auf dem PC beheimatet ist ein weiterer Vorläufer des modernen Deckungssystems: das Lehnen zur Seite. Schon 1994 erlaubt System Shock, sich mit dem Gesicht zur Wand seitwärts zu neigen, um so aus der Deckung heraus Feinde aufs Korn zu nehmen.

Die Idee zu Namcos Kill.Switch basiert auf einer hauseigenen Serie: Schon der erste Automat der Lightgun-Shooter-Reihe Time Crisis besitzt 1995 ein Fußpedal, mit dem Schützen nach Belieben aus Deckungen hervorlugen, zu denen die Spielfigur automatisch läuft.