M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Quick-Time-Events.
In dieser Ausgabe testen wir Sonys prestigeträchtiges Adventure Heavy Rain, das auf vergleichsweise ungewöhnliches Spieldesign setzt: Vor filmreifer Kulisse bewegt sich der Spieler gelegentlich frei durch verregnete Szenarien, meist drückt er jedoch während eingespielter Videosequenzen eingeblendete Richtungen und Tasten, um die Story am Laufen zu halten beziehungsweise um die weitere Entwicklung der verschiedenen Handlungsverläufe zu bestimmen. Den Fokus auf sogenannte Quick-Time-Events (QTE) mögen dabei manche Spieler als Einschränkung empfinden, doch ermöglicht er überhaupt erst eine derartige Inszenierung.
Definieren wir zum besseren Verständnis zunächst den Begriff Quick-Time-Event so, wie ihn Segas Japan-Epos Shenmue 1999 eingeführt hat: Spielpassagen werden durch selbst ablaufende Sequenzen unterbrochen, deren Fortgang durch das rechtzeitige Drücken eingeblendeter Symbole gewährleistet wird. Auf diese Weise meistert Ryo Hazuki elegant Verfolgungsjagden, Kletterpassagen und Kämpfe, Leon S. Kennedy zeigt Krauser in Resident Evil 4, wo der Hammer hängt und God of War-Held Kratos zerlegt mit Hilfe der QTEs bildschirmfüllende Monstren in cineastischer Manier. Die Idee dahinter ist simpel: Szenen, die anderweitig nicht so imposant inszeniert werden könnten, laufen als Film ab. Dabei wird der Spieler nicht zum bloßen Zuschauer degradiert, sondern bleibt am Geschehen beteiligt. So spektakulär das oftmals auch aussehen mag, der Einsatz von Quick-Time-Events birgt für die zu erzählende Geschichte eine große Gefahr: Wer darauf bedacht ist, den nächsten Tastendruck nicht zu verpassen, tut sich schwer, den Ereignissen im Video zu folgen. Doch wer hat dieses zweischneidige Spielspaßschwert erfunden?
Bereits 1983 finden wir im Laserdisc-Automaten Dragons Lair (siehe Bild) einen Vorläufer moderner Quick-Time-Events, noch älter ist Ralph Baers Reaktionsspielzeug Senso, das ab 1978 den Markt erobert. Ob im Zeichentrickfilm oder bei der Farbensuche: Wer zu langsam reagiert, verliert! Doch es ist weder Shenmue, das lediglich den Begriff etabliert, noch ist es Dragons Lair, dessen Spielmechanik ausschließlich aus dem Nachdrücken von Richtungen besteht. Das widerspricht eingangs vorgenommener Definition. Anderenfalls müsste man auch Musikspiele als Quick-Time-Event bezeichnen, selbst die Disziplinen aus Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen fielen darunter.
Das erste Mal werden die umstrittenen Reaktionstests in Segas Die Hard Arcade eingesetzt, das in Japan als Dynamite Deka bekannt ist. Nur vage an die Stirb langsam-Filme angelehnt, verprügelt Ihr im hierzulande indizierten Titel etliche Gegner. Zwischendurch rennt Euer Alter Ego durch Flure und rempelt weitere Feinde um, sofern Ihr schnell auf Einblendungen reagiert – damals eine überraschende Idee, heute wird sie bisweilen überstrapaziert, wie etwa Ninja Blade zeigt. Redaktionsintern streiten wir fleißig, welche Variante der Quick-Time-Events die bessere ist: gleichbleibende Tastenkombinationen wie in Shenmue oder Ninja Blade, deren Reihenfolge der Spieler bei mehrmaligem Scheitern auswendig lernen kann, oder flexible Kommandos à la Resident Evil 4 oder God of War, die sich mit jedem Versuch verändern und die Herausforderung hoch halten – was denkt Ihr?