Wer hat’s erfunden? – Quick-Time-Event

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Quick-Time-Events.

 In dieser Ausgabe testen wir Sonys prestigeträchtiges Adventure Heavy Rain, das auf vergleichsweise ungewöhnliches Spiel­design setzt: Vor filmreifer Kulisse bewegt sich der Spieler gelegentlich frei durch verregnete Szenarien, meist drückt er jedoch während eingespielter Videosequenzen eingeblendete Richtungen und Tasten, um die Story am Laufen zu halten beziehungsweise um die weitere Entwicklung der verschiedenen Handlungsverläufe zu ­bestimmen. Den Fokus auf sogenannte Quick-Time-Events (QTE) mögen dabei manche Spieler als Einschränkung empfinden, doch ermöglicht er überhaupt erst eine derartige Inszenierung.

Definieren wir zum besseren Verständnis zunächst den Begriff ’Quick-Time-Event’ so, wie ihn Segas Japan-Epos Shenmue 1999 eingeführt hat: Spielpassagen werden durch selbst ablaufende Sequenzen unterbrochen, deren Fortgang durch das rechtzeitige Drücken eingeblendeter Symbole gewährleistet wird. Auf diese Weise meistert Ryo Hazuki elegant Verfolgungsjagden, Kletterpassagen und Kämpfe, Leon S. Kennedy zeigt Krauser in Resident Evil 4, wo der Hammer hängt und God of War-Held ­Kratos zerlegt mit Hilfe der QTEs bildschirmfüllende Monstren in ­cineastischer Manier. Die Idee dahinter ist simpel: ­Szenen, die anderweitig nicht so imposant inszeniert werden könnten, laufen als Film ab. Dabei wird der Spieler nicht zum bloßen Zuschauer degradiert, sondern bleibt am Geschehen beteiligt. So spektakulär das oftmals auch aussehen mag, der Einsatz von Quick-Time-Events birgt für die zu erzählende Geschichte eine große Gefahr: Wer darauf bedacht ist, den nächsten Tastendruck nicht zu verpassen, tut sich schwer, den Ereignissen im Video zu folgen. Doch wer hat dieses zweischneidige Spielspaßschwert erfunden?

Bereits 1983 finden wir im Laserdisc-Automaten Dragon’s Lair (siehe Bild) einen Vorläufer moderner Quick-Time-Events, noch älter ist Ralph Baers Reaktionsspielzeug Senso, das ab 1978 den Markt erobert. Ob im Zeichentrickfilm oder bei der Farbensuche: Wer zu langsam ­reagiert, verliert! Doch es ist weder Shenmue, das ­lediglich den ­Begriff etabliert, noch ist es Dragon’s Lair, dessen Spielmechanik ausschließlich aus dem Nachdrücken von Richtungen besteht. Das widerspricht eingangs vorgenommener Definition. Anderenfalls müsste man auch Musikspiele als Quick-Time-Event ­bezeichnen, selbst die Disziplinen aus Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen fielen darunter.

Das erste Mal werden die umstrittenen Reaktionstests in Segas Die Hard Arcade eingesetzt, das in Japan als Dynamite Deka bekannt ist. Nur vage an die ”Stirb langsam”-Filme angelehnt, verprügelt Ihr im hierzulande indizierten Titel etliche Gegner. Zwischendurch rennt Euer Alter Ego durch Flure und rempelt weitere Feinde um, sofern Ihr schnell auf Einblendungen reagiert – damals eine überraschende Idee, heute wird sie bisweilen überstrapaziert, wie etwa Ninja Blade zeigt. Redak­tionsintern streiten wir fleißig, welche Variante der Quick-Time-Events die bessere ist: gleichbleibende Tastenkombinationen wie in Shenmue oder Ninja Blade, deren Reihenfolge der Spieler bei mehrmaligem Scheitern auswendig lernen kann, oder flexible Kommandos à la Resident Evil 4 oder God of War, die sich mit jedem Versuch verändern und die Herausforderung hoch halten – was denkt Ihr?

Kabukisan
I, MANIAC
Kabukisan

Ich bin auch eher ein Freund der gleichbleibenden QTEs alá Shenmue. Gerade in Segas Klassiker haben die QTEs auch den Zusammenhang zur Spielsituation oder zur folgenden Handlung, wodurch es dezent immersiver erscheint (Schlagbuttons löst auch einen Schlag aus, druck nach links löst eine entsprechende Bewegung aus usw.). Willkürliche Buttons, vor allem bei Tastenkombinationen, wären da imho kontraproduktiv. Ein Hassbeispiel ist da auch das Ghost Hall Building, in dem man über Planken in die oberste Etage gelangt. Wären diese zufällig und willkürlich, hätte diese ohnehin frustige Sequenz zu sehr vielen Spielabbrüchen geführt, einfach weil die Eingabe von 4 Befehlen quasi im Moment des Erscheinens ohne Auswendiglernerei nahezu unmöglich wäre. Zudem gab es ja auch QTEs, die auch bei Fehlern das Spiel nicht beendet haben, sondern einfach das Resultat änderten.Ich finde übrigens nicht, dass man QTEs wie Finishing Moves oder eingestreute Immersionseffekte, die ins Spielgeschehen eingebunden werden, mit pseudointeraktiven Trickfilmen aus der Ecke Dragons Lair oder Time Gal zusammenschmeissen sollte. Das wäre so, als würde man MP-Taktikshooter und Railshooter als gleichen Spieltyp anpreisen.

Christian xy
I, MANIAC
Christian xy

In Resi 4 empfand ich die Möglichkeit Gegner nach einem Treffer mit einer Quik Time Aktion umzuhauen als spielerische aufwertung. Besonders der Kampf gegen Krauser war sehr intensiv. Zu viele Quik Time Einlagen können ein Spiel aber auch zu einfach machen, Stichwort “”casualisieren””