Akte BPjM – Duke Nukem 3D

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International gefeiert, in Deutschland indiziert: Duke Nukem 3D legte den Grundstein für den Duke-Hype, sah seinerzeit fantastisch aus und überzeugte mit intelligentem Leveldesign, ungekannter Interaktivität, einem sprechenden Helden und jeder Menge Gewalt und Pornografie. So urteilte die BPjM über die Alien-Hatz.

Duke Nukem 3D

Entwickler: 3D Realms, USA
Hersteller: GT Interactive
System: PC / Mega Drive / Saturn / 360
Veröffentlichung: 31. Januar 1996
Indizierungstermin: 25. Juli 1996
Indizierte Versionen: PC
Index-Liste: E

Aliens attackieren die Erde und stehlen unsere Frauen. Das kann Duke Nukem nicht zulassen und so stellt sich der Muster-Macho mit dem roten Muskelshirt erstmals im Ego-Shooter-Genre der feindlichen Horde entgegen. 3D Realms’ größter Coup schickt den Spieler mit einem großen Waffenarsenal in verzweigte, lebendige Levels voller Feinde und leicht bekleideter Frauen. Auf seinem Rachefeldzug hinterlässt der Blondschopf blutige Fußabdrücke und Leichenhaufen, darf auch Unbeteiligte erschießen und hat für jede Situation ­einen lockeren Spruch auf Lager. Nach den verschiedenen Bosskämpfen belohnen lustig-grobe Szenen für die durchlittenen Strapazen.

»Die Unterhaltungs Software Selbstkontrolle (USK), Berlin, bescheinigt einer gleichnamigen PC-Vollversion […] ”Für Jugendliche unter 18 Jahren nicht geeignet” und darüber hinausgehend ”in seiner Anlage jugendgefährdend” zu sein […]. Als Folge ”möglichst effektiven Abschlachtens bzw. fortgesetzten Tötens” in Teilen wehrloser menschlicher Gegner werden Abstumpfungseffekte (in Form einer bewusstseinsmäßigen Verrohung und Verharmlosung von Gewalt) prognostiziert .« 

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5002 (V) vom 25.07.1996

”Dem durch blutiges Gemetzel an comicartig überzeichneten Gegnern geschulten Spieler wird (durch das Spielkonzept) angetragen, die antrainierte Attitüde auf weibliche Handlungsträgerinnen, denen als sexueller oder aggressiver Stimulus jeder Subjektcharakter abgesprochen wird, zu übertragen. Derart bekommt eine abwertende Haltung gegenüber dem weiblichen Geschlecht zusätzlich Nahrung, die in Teilen der heutigen Jugendkultur ohnehin verbreitet ist.
(…)
Gleichzeitig war – in Übereinstimmung mit Antragstellern und USK – die Eignung zu einer Wirkung in Richtung ’moralischer Indifferenz’ und ’emotionaler Gleichgültigkeit’ gegenüber Gewalt zu prognostizieren.
(…)
So, wie Duke Nukem 3D generell für sich beansprucht, ’komisch’ zu sein, verfolgen auch die detailverliebten Tötungsanimationen, das Wegspritzen von Blut- und Hautpartikeln, Wegsprengen ganzer Körperteile, alleine das Ziel, Fun-Erlebnisse zu vermitteln.
(…)
[Die Parental-Lock-Option] wird in Kreisen jugendlicher Spieler ’grinsend’ zur Kenntnis genommen und als wirkungslos disqualifiziert.
(…)
Gleichwohl ist zu prüfen, ob das Geschehen möglicherweise derart übertrieben inszeniert ist, dass es nicht ernst genommen wird. […] Einige (wenige) humoristische Seitenhiebe gen Hollywood sind in der Tat nicht zu übersehen. Doch die alleine machen aus dem Computerspiel noch keine Satire, geben vielmehr einen Oberflächenreiz, der die inkriminierten Gewaltdarstellungen nicht relativiert, sondern umgekehrt um zynische, bagatellisierende Elemente erweitert.”

Der Mix aus Gewalt, offenherzigen Frauen, starker Grafik und poliertem Spieldesign war 1996 der absolute Hit im Spielesektor. Die Kritikpunkte der BPjM sind aber bei aller Begeisterung verständlich. Frauen werden durch die Bank zu Sexobjekten degradiert und können sogar straffrei getötet werden. Die ­Aliens werden durch ihren aufrechten Gang und ihre Bekleidung (Stichwort Polizei-Schweine) vermenschlicht. Und statt das blutige Treiben kritisch zu betrachten, spornt der Duke den Spieler durch lockere Sprüche noch zum Töten an. Speziell in Deutschland sorgte außerdem der Levelname ”Hollywood Holocaust” für hochgezogene Augenbrauen. Da half auch die optionale Gewaltsperre nicht, deren Wirkung die BPjM im Hinblick auf die mangelnde Erfahrung der Eltern mit ­Videospielen für irrelevant erklärte. ­PlayStation und N64 erhielten mit Total Meltdown und Duke Nukem 64 eigene, nur leicht veränderte Umsetzungen, die nicht eigens indiziert wurden. Unsere Nachfrage kommentierte die BPjM, dass nach §15 Abs. 3 JuSchG Abschnitt (3) Titel automatisch folgeindiziert werden, die ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleich sind: ”Entscheidend für die Inhaltsgleichheit ist allein der zur Jugendgefährdung geeignete Inhalt. Das Abändern von Titel, Untertitel, Verpackung, […] Veränderungen in der Reihenfolge oder das bloße Hinzufügen oder Weglassen einzelner für die Beurteilung der sozialethischen Desorientierung nicht relevanter Passagen ist in der Regel unerheblich.”

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Shining Force – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Winnie Forster meint: Selten habe ich ein so vergnügliches Fantasy-Abenteuer erlebt. Shining Force ist eine treffsichere Mischung aus dem amerikanischem Rollenspiel-Opa Ultima 3 und japanischen Strategieknüllern vom Schlage des Warsong. Die Benutzerführung – Zierde des Climax-Erstlings Shining in the Darkness – ist ausgereift und zeigt dank putzig animierter Icons auch dem unbegabtesten Mega-Drive-Spieler wo’s langeht. Das Epos in vier Kapiteln und ungezählten Schlachten ist stimmungsvoll inszeniert, mit netten Gags unterlegt und peppig präsentiert. Da sich Eure Abenteurergruppe ständig vergrößert und in ihren Fähigkeiten verbessert, lassen sich die wenigen Längen im Spielverlauf gnädig übersehen. Wer den Rachefeldzug gegen die Dämonen-Übermacht erst einmal aufgenommen hat, kommt bis zum Happy End nicht mehr davon los.

Strategie für Einsteiger und Profis: Kampflastiges Märchenspiel mit “Zelda”-Look und “Shining in the Darkness”-Interface

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Grafik
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Wer hat’s erfunden? – Endgegner

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Endgegner.

Es sind schwere Zeiten für Endbosse. In der 8- und 16-Bit-Ära konnten Spieler noch darauf wetten, dass zumindest am Spielende – häufig auch schon nach jedem Level – ein besonders starker Gegner lauerte. Heute sind ausgefeilte Bosskämpfe zwar nicht gänzlich von der Bildfläche verschwunden, doch sie machen sich rar. Schade eigentlich, denn die Geschichte der Obermotze ist lang, spannend und vielseitig.

Die Suche nach dem ersten Endgegner der ­Videospielgeschichte führt bis in die 70er-Jahre zurück. 1974 schreiben Gary Whisenhunt und Ray Wood an der Universität von Illinois ein Programm für die Computer-Lernumgebung PLATON. Hinter dem schlichten Kürzel dnd steckt der erste digitale Ableger des Pen&Paper-Rollenspiels ”Dungeons & Dragons”. In dnd bewacht ein Drache den Schatz am Ende des Spiels und damit ist er streng genommen der erste Endgegner überhaupt. Doch PLATON war als nichtkommerzielle Lernumgebung konzipiert und deshalb nur wenigen Menschen zugänglich. Weitaus populärer und einflussreicher ist 1980 mit Phoenix (siehe Bild) ein Shoot’em-Up, das dem Spieler zum Abschluss ein mächtiges Raumschiff vor die Nase setzt, in dessen Mitte ein Alien hockt. Um diesen ersten Endboss in einem kommerziellen Videospiel zu bezwingen, muss der Spieler erst die Außenhülle des Flugobjektes zerstören und einer ­Vielzahl an Schüssen ausweichen, ehe das Spiel von vorn ­beginnt.

Damit tritt Phoenix einen Trend los, der bis heute für unzählige Bossgegner gesorgt hat – einige davon sind unvergessen. So findet sich beispielsweise in der unüberschaubaren Masse an fordernden Baller-Bossen einer, der komplett auf komplexe Angriffsmuster und über­mäßige Feuerkraft verzichtet: Das Gradius-Gehirn hängt tatenlos in der Luft und scheint nur auf den einen tödlichen Schuss des Spielers zu warten. Die Mega Man-Reihe hingegen setzt seit jeher auf charismatische Endgegner, die stets auf das grafische Thema ihrer ­Levels abgestimmt sind. Typisch für Capcom: Vor der finalen Konfrontation tritt Euer Held noch einmal gegen alle Bosse in Folge an – ein Prinzip, das später auch Devil May Cry aufgreifen wird. Es sind denn auch vornehmlich japanische Titel, die bis heute die skurrilsten Bosse bieten. Zwischen Bowser und Liquid Snake beeindruckt uns aber bis heute Rares The Great Mighty Poo am nachhaltigsten: Einen Opern singenden Kothaufen, den es mit Toilettenpapier zu erledigen gilt, sieht man schließlich nicht alle Tage!

Und während Conkers Abenteuer mit seiner klassischen Levelboss-Struktur 2005 für Xbox neu aufgelegt wird, schlägt Sony in Shadow of the Colossus auf PS2 einen radikalen Weg ein und setzt dem ’Phänomen Endgegner’ ein Denkmal: Auf Standardfeinde wird komplett verzichtet, stattdessen sucht Protagonist Wanda einen Boss nach dem anderen auf, der zugleich als Level dient.

Super Meat Boy – bekommt eine Box-Version spendiert

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Und zwar für die PS4! Das haben heute Entwickler Team Meat bekannt gemacht – eine XOne-Fassung von Super Meat Boy für den Handel bleibt uns allerdings vorenthalten.

Die Box-Version wird bereits am 13. Oktober 2016 erscheinen. Unseren Test zu Super Meat Boy findet Ihr im Übrigen hier.

The Surge – neue Screenshots zum Weltraum-Rollenspiel

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Das Frankfurter Entwicklerstudio Deck13 zeigt uns heute neue Screenshots zu seinem kommenden Action-Rollenspiel The Surge. Die Bilder haben wir unten in der Galerie für Euch.

The Surge wird 2017 für PS4 und XOne erscheinen.

ADR1FT – PlayStation VR-Umsetzung nur mit Eurer Hilfe

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Entwickler Three One Zero haben nun via Twitter dazu aufgerufen, dass man Publisher 505 Games Feuer unter dem Hintern machen müsse, wenn man für ADR1FT eine PlayStation VR-Umsetzung sehen möchte. Sie selbst scheinen eine solche nämlich zu unterstützen:

If you want to see #ADR1FT on #PSVR, tell @505_Games @505GamesFR @505GamesSP and @yosp. Thanks for your support! RT! pic.twitter.com/A31jdsGnrb

— Three One Zero (@ThreeOneZero_) 10. September 2016

ADR1FT erschien am 15. Juli 2016 auf der PS4 – unseren Test zum Weltraum-Abenteuer lest Ihr hier.

Minecraft: Education Edition – Bildungsedition bekommt Termin für schulische Einrichtungen

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Microsoft Studios haben heute den offiziellen Starttermin für Minecraft: Education Edition bekannt gegeben.

Die Bildungsversion, die exklusiv für Lehrer und Schüler vertrieben werden soll, wird ab dem 1. November 2016 verfügbar sein. Oben seht Ihr einen Trailer der Turner USD-Schule in den USA, die das Projekt bereits offenherzig entgegengenommen haben.

Horizon: Zero Dawn – wesentlich größer und komplexer als jedes Killzone-Spiel

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Guerilla Games Studio Head Hermen Hulst hat in einem Interview bestätigt, dass Horizon: Zero Dawn bisher das größte Projekt des Studios ist und das kein bisher erschienenes Killzone-Spiel ihm das Wasser reichen kann.

Laut Hulst sei es ein “Monster von Projekt”. Das Studio musste sich für die neue Marke auch in ein neues Genre eindenken, außerdem habe man neue Abteilungen aufbauen müssen: bei Guerilla gibt es nun dank Horizon: Zero Dawn ein eigenen Quest-Team. Auch ist es das bisher anspruchsvollste Projekt des Studios in Sachen Technik, da der Titel eine offen begehbare Welt besitzt.

Horizon: Zero Dawn wird am 1. März 2017 exklusiv für die PS4 erscheinen.

Rise of the Tomb Raider: 20 Years Celebration – Frisches Gameplay von der PlayStation 4 Pro

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Square Enix zeigt heute zum ersten Mal PS4 Pro-Gameplay von Rise of the Tomb Raider: 20 Years Celebration.

Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration erscheint am 11. Oktober 2016 exklusiv für die PS4.

Hyper Light Drifter – im Test (PS4)

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Die Macht und die Aussagekraft der Bilder ist beeindruckend: Abgesehen von drei, vier Tutorial-Texteinblendungen wirft Euch Hyper Light Drifter ohne Hilfestellung in eine postapokalyptische Welt, die mit pastellfarbenen Pixeln wunderschön gemalt wurde, aber nicht recht willig scheint, ihre Geheimnisse preiszugeben. Und trotzdem werdet Ihr Euch zurechtfinden!

Zunächst erzählt das Intro – ohne Gelaber, ohne Texte – von einem großen Krieg und stellt ein heldenhaftes Männchen vor, das mit finsteren Dämonen ringt. Wenig überraschend lenkt Ihr diesen Pixelknirps in den folgenden Stunden durchs virtuelle Abenteuerland. Ihr habt keine Ahnung, was Ihr tun sollt, wisst nicht, welche Feinde Euch erwarten, und fragt Euch, wie Ihr Zugang zu neuen Gebieten erhaltet. Doch zum Glück macht es einen Heidenspaß, all das herauszufinden.

Denn im Grunde ist Hyper Light Drifter eine Art 2D-Zelda minus pfiffige Items plus knackige Kämpfe. Im Dorf zum Beispiel gibt es nicht nur Wesen, die, statt in verständlichen Worten zu sprechen, ihre Geschichten mit dramatischen Pixelgemälden erzählen. Auch Händler, die Waffen- oder Fähigkeiten-Upgrades anbieten, sind dort anzutreffen. Und schon habt Ihr eine Verwendung für diese Dinger, die wie goldene Schaltkreise aussehen und immer wieder an schwer zugänglichen Levelstellen zu finden sind. Heiltränke gibt es – im Gegensatz zu vielen anderen Action-Adventures – nicht beim digitalen Krämerladen, sondern nur in der Außenwelt und den Dungeons. Also schielt stets mit einem Auge nach türkisen Boxen – nur damit könnt Ihr Eure fünf Lebensenergie-Balken füllen. Nutzt daher Eure drei Talente, um so wenig Treffer wie möglich zu kassieren: ein blitzschneller Dash als Ausweichmanöver, Attacken mit dem Schwert und Schüsse aus Eurer Knarre. Dabei sind beide Offensiv-Optionen klug verknüpft: Nur wer viel kaputt schlägt (Feinde oder Levelobjekte) erhält Schussenergie für den Ballermann. Das Dashen wiederum kommt nicht nur bei den häufigen (herausfordernden, aber stets fairen) Kämpfen zum Einsatz, sondern ist der Schlüssel zum Erkunden der Spielwelt.

Die allgegenwärtigen Abgründe, Giftteiche oder Stachelfallen könnt Ihr nur mit dem Dash-Manöver überwinden. Zudem ist es ein Schlüssel zum Aufspüren von Geheimnissen: An Dutzenden Stellen könnt Ihr mit mutigen Dashes versteckte Bereiche entdecken, wo fast immer eine Belohnung wartet. Dasselbe gilt für eventuelle Lücken zwischen Bäumen oder Mauerwerk: Lauft lieber einmal zu oft gegen eine massive Wand, als eine andere zu verpassen, die dann doch durchlässig ist! Außerdem solltet Ihr auf schmalen Pfaden regelmäßig Euren kleinen fliegenden Begleiter aktivieren – er wird mehr als nur einmal unsichtbare Plattformen zeigen.

Mit einem offenen Auge für Geheimnisse und flinken Reflexen im Gefecht merkt Ihr nach und nach, dass Hyper Light Drifter gar nicht so hart ist. Ein Vergleich mit der Souls-Serie ist dennoch nicht abwegig, denn auch in Hyper Light Drifter ist Erforschen, Ausprobieren und Scheitern erforderlich, um letztlich zum Ziel zu gelangen. Und so sammelt Ihr nach und nach neue Ballermänner, rüstet Eure überschaubaren Fähigkeiten auf, findet mehr und mehr Artefakt-Splitter und steht dann auch vor weniger verschlossenen Türen. Dafür bald vor wütenden Pixelbossen, die ganz schön draufdreschen. Weil ihre Lebensleisten aber nicht absurd lang sind, werdet Ihr sie mit etwas Geduld und Taktik in den Staub schicken. Wer sich allein überfordert fühlt, kann jederzeit einen Mitstreiter einsteigen lassen – allerdings nur offline an einer Konsole. Der Kollege hat ähnliche Moves drauf und kann ein paar Mal wiederbelebt werden (kostet Euch ein Stück Lebensbalken) – leider darf er selbst nicht in neue Levelbereiche vorstoßen das bremst den kooperativen Erkundungsspaß.

Wer alle Rätsel der mysteriösen Welt lösen will, sucht abseits der normalen Story noch Schlüssel (für neue Outfits) und versteckte Monolithe mit einer Geheimbotschaft. Und wer es noch härter mag, startet den ”New Game Plus”-Modus – mit deutlich verschlankter Lebensleiste.

Matthias Schmid meint: Es hat ein bisschen gedauert, aber dann zündete Hyper Light Drifter. Die prächtige Pixelgrafik ist genau mein Fall, die Welt finde ich extrem stimmungsvoll, sie wirkt auf mich einzigartig und unverbraucht. Technik-Puristen stören sich bestimmt an den Rucklern – verständlich sind sie angesichts der 2D-Grafik jedenfalls nicht. Dafür greifen die Spielelemente und -mechaniken erfreulich gut ineinander: Wer die Welt eifrig erkundet, hat es im späteren Spielverlauf dank besserer Ausrüstung leichter. Und mit der Schnellreise-Funktion seid Ihr rasch nahe eines gewünschten Bereichs, sodass Ihr spaßige Forscherarbeit leisten könnt, ohne Euch die Hacken wund zu laufen. Die stylishe, aber nur bedingt nützliche Karte ist ein zweischneidiges Schwert: Oft habe ich mich über die Ungenauigkeit geärgert, gleichzeitig macht das Suchen und Finden von Dingen aber auch einen Teil des Reizes aus. Die (nicht einstellbare) Schwierigkeit empfand ich unterm Strich als sehr gelungen: Natürlich muss man sich ab und an durchbeißen, frustrierend und gemein ist das Spiel zu mir aber nie gewesen.

+ prächtige Panoramen in 2D
+ keine Hilfestellungen beim Erkunden
+ rasante und faire Kämpfe
+ zahllose Geheimräume
+ stimmungsvoller Soundtrack

– Karte ist Euch nur bedingt eine Hilfe
– Geschichte unterm Strich zu vage
– Bossgegner nicht übermäßig kreativ

Forderndes Action-Adventure im ”Zelda”-Stil – wer Spaß am Erkunden der Welt hat, verlebt einzigartige Stunden.

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