Akte BPjM – Half-Life

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Den Grundstein für Steam, Portal und Counter-Strike legte Valve 1998 mit dem Ego-Shooter Half-Life. Von Kritikern und Fans gelobt und zu Beginn des Weihnachtsgeschäfts veröffentlicht, wurde die Originalfassung im Eilverfahren indiziert, um eine unkontrollierte Verbreitung einzudämmen. Woher die Panik der Jugendschützer rührte, lest Ihr hier.

Half-Life

Entwickler: Valve Software, USA
Hersteller: Sierra Entertainment
System: PC / PS2
Veröffentlichung: 1998 / 2001
Indizierungstermin: 16. Dezember 1998
Indizierte Versionen: PC
Index-Liste: A

In seinem ersten Abenteuer kämpft der Wissenschaftler Gordon Freeman nach einem missglückten Experiment in der Forschungsstation Black Mesa gegen ­Außerirdische und später auch vom Staat geschickte Marines, welche die Ereignisse vertuschen und alle Zeugen auslöschen sollen. Mit konventionellen und Alienwaffen gerüstet, muss der Spieler zwischen den Kämpfen auch knackige Hüpf- und Rätselpassagen meistern, um aus dem umkämpften Komplex zu entkommen und letztlich auf dem Planeten der Aliens zum Showdown anzutreten. Komplexe Levels, ein ausgewogener Mix aus Puzzles und Ballereien und die innovativ erzählte mysteriöse Story sorgten für den hohen Bekanntheitsgrad.

»Der Antragsteller beantragt die Indizierung, weil der Inhalt des Spiels geeignet sei, Kinder und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren. […] Zur Begründung führt er aus, dass das Spiel besonders grausam sei insofern, als dass nach dem Auftauchen der ”Marines” der Spielinhalt […] darauf ausgerichtet sei, das Töten von Menschen in unterschiedlicher Manier zu demonstrieren. […] Andere Menschen müssten regelrecht zerstückelt werden. Insgesamt sei das Spiel darauf ausgerichtet, Tötungsmechanismen auszuüben und einzuüben.«         

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. VA 11/98 vom 9.12.1998

”Nach §15 GjS kann die Bundesprüfstelle die Aufnahme einer Schrift in die Liste vorläufig anordnen, wenn die endgültige Anordnung der Listenaufnahme der Schrift in die Liste offenbar zu erwarten ist und die Gefahr besteht, dass die Schrift kurzfristig in großem Umfang vertrieben wird. […] Computerspiele, die den Spieler zur Vernichtung menschlichen Lebens auffordern und die einzelnen Verletzungsaktionen in allen Einzelheiten präsentieren, sind […] im Regelfall als verrohend und damit als sozialethisch desorientierend eingestuft worden.
(…)
Die Tötungshandlungen sind dabei sehr grausam in Szene gesetzt, […] [die Marines] fallen dann sehr realitätsnah in Szene gesetzt langsam um und bleiben sodann in einer Blutlache liegen. […] Ein besonders verrohendes Moment tritt auch dadurch hinzu, dass die getöteten Soldaten während der gesamten Spielphase auf dem Boden liegen bleiben.
(…)
[Der Spieler] wird unterstützt durch Wachleute […], die der Spieler alternativ aber auch töten kann. Sobald er über diese Wachleute läuft, erhält er zusätzliche Munition, die für den Spielverlauf eine bedeutende Rolle spielt, womit das Töten von Menschen qualifiziert positiv bewertet wird.
(…)
Um zu vermeiden, dass sich die Wissenschaftler […] in Aliens verwandeln, die den Spieler angreifen, muss er diese mit gezielten Schüssen töten.
(…)
Blutige Splatterdarstellungen […] offenbaren eine rücksichtslose, menschenverachtende und unbarmherzige Gesinnung, die Vergnügen und Spaß bereiten soll. […] Nicht Distanzierung von, sondern die Identifikation mit diesem Normverstoß ist im Spiel angelegt.”

Dass Half-Life 1998 indiziert wurde, war nur logisch: Wie im Indizierungsbericht zu lesen ist, verließ man sich für die vorläufige Indizierung auf Erfahrungen mit Spielen wie Wolfenstein 3D, Doom, Quake und Quake II, die ebenfalls zur ”Vernichtung menschlichen Lebens auffordern”. Besonders die Tatsache, dass es auch menschliche Feinde gibt, die lebensnah zu Boden sinken und in ihrem eigenen Blut liegenbleiben oder in kleine Stücke gesprengt werden können, schlug den Prüfern auf den Magen. Zusätzlich wiegt schwer, dass man auch Helfer (für Munition) und hilflose Wissenschaftler (als Präventivmaßnahme) umbringen kann. Da die Siegel der USK zu diesem Zeitpunkt noch nicht rechtlich bindend waren, war eine Indizierung wegen der expliziten ­Gewaltdarstellung unumgänglich. Hinter diesen ­Aspekten stehen die komplexen Levels, die unterschiedliche Gefechte erlaubten, und die klugen Rätselpassagen zurück und wirken sich nicht strafmildernd aus. Valve reagierte auf die Indizierung und brachte eine deutsche Fassung, die von der USK eine 16er-Freigabe bekam und nicht folge­indiziert wurde. Hier lauern Euch neu ­designte Roboter statt ­Soldaten auf, beschossene Freunde setzen sich auf den Boden. Spritzendes Blut ist gelb, auf dem Boden und an den Wänden jedoch weiterhin rot. ­Explodieren Gegner, fallen keine ­Körperteile, sondern Schrauben und ­Zahnräder herab. Zudem wurden einige Soundeffekte ausgetauscht.

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Itchy & Scratchy – im Test (GB)

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Hier fehlt leider noch der Text – sorry!

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Monster Truck Wars – im Test (GB)

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NBA Jam – im Test (GB)

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Robocop vs. Terminator – im Test (GB)

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Seaquest DSV – im Test (GB)

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The Lost Vikings – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Mit 36 Levels ist Lost Vikings auch auf Dauer fesselnd. Bestimmte Fähigkeiten der drei Blechhelme an der richtigen Stelle einzusetzen, bedarf einer Portion Geschick und Übung. Wenn Ihr nicht schnell genug handelt, wird einer der drei Freunde geschnappt und die Runde geht an Tomator. Neben den spielerischen Vorzügen überzeugt die grafische Gestaltung: Ihr stolpert während des Spiels durch viele detaillierte Landschaften, in denen es von putzigen Feinden wimmelt. Auch die Wikinger und alle ihre abstrusen Fortbewegungsarten (Olaf bläst seinen Bauch zum Luftballon auf oder segelt mit dem Schild) sind witzig in Szene gesetzt. Nebenher lockern die köstlichen Kommentare der Helden den Spielverlauf auf. Wer neben hüpfen und rennen auch ein paar Kopfnüsse knacken will, sollte bei den Wikingern vorbeischauen.

Wikinger-Epos mit knackigen Rätseln und sympathischen Spielfiguren. Witzig & fesselnd.

Singleplayer79
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Wer hat’s erfunden? – Spiel zur Literaturvorlage

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Spiele basierend auf einer Literaturvorlage.

2005 erscheint Dmitry Glukhovskys Roman ”Metro 2033”, fünf Jahre später erblickt dessen Videospielumsetzung das Licht der Welt. Keine lange Zeit und fürwahr ein Sonderfall, denn auf der Suche nach ansprechenden Stoffen gehen Storyschreiber lieber ins Kino als in die Bibliothek. Literatur­adaptionen sind heute Mangelware und Metro 2033 sowie Dante’s Inferno stehen allein auf weiter Flur.

Das war mal anders und immerhin mischt seit mehr als zehn Jahren der High-Tech- und Militär-Liebhaber Tom Clancy in der Spiele­branche mit und drückt Ubisoft-­Serien wie Rainbow Six und Ghost Recon seinen Namensstempel auf. Auch Horrorautor Clive Barker schreibt bisweilen für Games wie Jericho, doch auf eine konkrete literarische Vorlage können sich genannte Titel nicht berufen. Auch die zahlreichen ”Harry Potter”- und ”Herr der Ringe”-Titel der letzten Jahre setzen lediglich die Verfilmung des geschriebenen Worts in spielbare Bits und Bytes um. Aus Vermarktungssicht ein kluger Schritt: Das dem Publikum aus dem Kino vertraute Design wird aufgegriffen, eine eigene aufwändige Adaption des Quellmaterials entfällt.

In den 1980ern sind ausgefeilte Grafiken hingegen noch Mangelware, weshalb Literatur und interaktive Abenteuer miteinander anbandeln. Zahlreiche Werke von Bradburys Fahrenheit 451 bis zu Gibsons Neuromancer werden als Text- und Grafik-Adventures wiedergeboren. Die ersten grafikbasierten Romanumsetzungen bemühen jedoch weder Gesellschaft noch Cyberspace, sondern klassische Fantasy-Motive: Dragonriders of Pern von Anne McCaffrey (1983) sowie J.R.R. Tolkiens The Hobbit (siehe Bild) aus dem Jahr 1982. Im selben Jahr veröffentlicht Computerware das Text-­Adventure El ­Diablero, das damit neben The Hobbit das erste Spiel mit einer literarischen Vorlage ist.

Während die ähnlich fantastische Scheibenwelt von Terry Pratchett nur zur PSone-Ära Hochkonjunktur hat, ziehen Sir Arthur Conan Doyles ”Sherlock Holmes”-Romane seit 1984 bis heute etliche Spiele nach sich. Apropos ”Conan”: Robert E. Howards barbarischer Romanheld feiert sein Debüt ebenfalls schon 1984, auch H.P. Lovecraft geistert durch die Jahrzehnte und inspiriert nebenbei das erste Survival-Horror-Spiel: Alone in the Dark. Auch der Mutter moderner Echtzeit-Strategie – Dune II – Kampf um Arrakis – liegt ein Roman zu Grunde: Frank Herberts ”Der Wüstenplanet”.

Eine historische Vorlage wählen indes nicht nur die ­Bible ­Adventures für NES, sondern auch Koeis Romance of the Three Kingdoms-Reihe: Luo Guanzhongs gleichnamiger chinesischer Historienroman stammt aus dem 14. Jahrhundert und fördert rundenbasierte Strategiespiele von Amiga bis Wii zu Tage, die Dynasty Warriors-Reihe leitet sich daraus ebenfalls ab.

Desert Strike – im Test (GB)

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Mr. Nutz – im Test (GB)

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