Dragon Ball Xenoverse – im Test (PS4)

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Nach dem mittelmäßigen Battle of Z aus dem Hause Artdink führen die Dragon Ball-Veteranen Dimps die Serie zu alter Stärke zurück – und geben eine Prise Online-Rollenspiel hinzu. So erstellt Ihr zu Beginn Euren persönlichen Avatar: Gebt ihm Gesicht und Frisur, wählt Geschlecht und Hautfarbe und entscheidet Euch für eine Rasse – zur Wahl stehen Mensch, Saiyajin, Freezer-Clan, Namekianer und Majin. Kurz darauf findet Ihr Euch in der Toki-Toki-Stadt wieder, die als Oberwelt dient: Hier trefft Ihr andere Spieler, gründet Teams, kauft Ausrüstung, plaudert mit NPCs und wählt Missionen aus. Das mag stark nach Rollenspiel klingen, tatsächlich ist Xenoverse jedoch ein Kampfspiel: Wie in Battle of Z prügelt Ihr Euch in großen Arealen und bewegt Euch frei in alle Richtungen – unter Wasser, in der Luft oder auf dem Boden. Das Kampfsystem ist dank Combos und nutzbarer Gegenstände ausreichend komplex zudem bringen Ausdauer- und Energieleisten für Block-, Ausweich- und Spezialmanöver Planung und Taktik ins Spiel. Gewonnene Kämpfe werden mit neuen Fähigkeiten, Kleidungsstücken und Fertigkeitspunkten belohnt. Letztere verteilt Ihr Eurem Spielstil entsprechend auf sechs Attribute – etwa Gesundheit, Ausdauer und Fernkampfstärke. Während Ihr den zehnstündigen Story-Modus ausschließlich allein und in der Rolle Eures Avatars bestreitet, rekrutiert Ihr für die etlichen Nebenaufgaben bis zu zwei Mitspieler oder KI-Kämpfer und zieht auf Wunsch auch als Son-Goku, Piccolo &amp Co. in den Kampf. Die Grafik ist stimmig, bleibt aber weit hinter den Möglichkeiten zurück.

Denis Kuckmann meint: Dragon Ball Xenoverse erinnert mich an Destiny: Die Geschichte ist dünn und die Abwechslung auf der Flucht. Wer mehr als prügeln will, wird hier nicht glücklich. Spielgefühl und Atmosphäre gefallen mir aber so gut, dass mich diese Schwächen kaum stören. Stattdessen mache ich mir die Kämpfe besonders fordernd, indem ich sie ohne Begleiter bestreite, und erfreue mich am damit einhergehenden Nervenkitzel sowie dem rockigen Soundtrack.

  • über 47 spielbare Charaktere
  • messt Euch im 1-vs-1 und 3-vs-3
  • Zeitreise-Story führt durch 10 Sagen der ”Dragon Ball”-Geschichte
  • japanischer Ton optional wählbar

Umfangreicher, wenn auch auf Dauer abwechslungsarmer Prügler mit launigem Kampfsystem und auflockernder Online-Komponente.

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Tales of Zestiria – im Test (PS3)

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Wenn eine langlebige Rollenspielserie in die Jahre kommt, macht sich auch bei manchem Entwickler Nostalgie breit. Bereits Final Fantasy besann sich mit dem neunten Teil auf PSone noch einmal auf die Fantasy-Wurzeln der Reihe. Tales of Zestiria, die 15. sogenannte ”Mothership-Episode” der inzwischen 20 Jahre alten Tales-Serie, lässt ebenfalls die Science-Fiction- und Steampunk-Elemente der letzten Folgen hinter sich und setzt wieder ganz auf klassische Fantasy japanischer Machart.

Der Kontinent Glenwood erinnert in Sachen Landschaft und Architektur vor allem an das mittelalterliche England, zwei Reiche liegen dort miteinander im Clinch. Noch dazu machen Hellions die Welt unsicher – Monster, die durch die negativen Emotionen der Menschen entstehen. Der junge Sorey hat genug von dem Elend und will der Plage ein Ende setzen. Die Voraussetzungen sind gut, immerhin ist er unter Seraphim aufgewachsen – einem übernatürlich begabten Volk, mit dem nur Menschen mit starken spirituellen Fähigkeiten interagieren können.

Der Story-Ansatz ist sehr althergebracht, spielerisch werden dafür in dieser Episode ein paar interessante neue Ideen ausprobiert. Für die Tales-Serie komplett neu ist die Gestaltung des Schauplatzes: Wo frühere Episoden entweder auf Weltkarten oder schlauchartige Verbindungswege zwischen Szenarien setzten, ist die Welt von Tales of Zestiria ziemlich offen und weitläufig. Der Begriff ”Open World” wäre übertrieben, aber der PS2-Klassiker Dragon Quest VIII ist ein recht passender Vergleich. Auch der bisher übliche Kampfbildschirm wurde abgeschafft: Treffen Sorey und Co. auf Monster, ziehen sie direkt die Waffen und hauen dem Gegner in traditionellen Tales-Kämpfen die Rübe ein.

Das Kampfsystem nennt sich dieses Mal ”Fusionic Chain Linear Motion Battle System” und ermöglicht die Verschmelzung von Menschen und Seraph-Protagonisten zu besonders mächtigen Kämpfern: Während Sorey bei einer Fusion mit der eleganten Lailah ein flammendes Riesenschwert schwingt, teilt er nach der Verbindung mit der energischen Edna mit mächtigen Fels-Fäusten aus. Allerdings hat das übergangslose Kampfsystem auch seine Tücken: Die Kamera clippt gerne durch große Gegner hindurch oder verkantet sich an Wänden. Und durch den Schnitt nach Kampfende gibt es eben doch noch einen stark wahrnehmbaren Übergang zwischen Kämpfen und Welterkundung.

Für Freunde japanischer Rollenspiele ziemlich ungewohnt ist die Menge an Ausrüstung, die Ihr regelmäßig findet oder von erlegten Feinden erhaltet. Bald habt Ihr Waffen und Rüstungen vergleichbarer Qualität im Überfluss. Den Unterschied machen die Talente und Boni, die den Gegenständen innewohnen – die Objekte, die Euch am meisten entgegenkommen, legt Ihr an und levelt sie auf, um weitere Talente freizuschalten. Das Skill-System ist ebenso komplex wie durchdacht: Wer sinnvoll Talente kombiniert, freut sich über Status-Boni oder Extra-Fähigkeiten. Gegenstände, die Euch nicht weiterhelfen, macht Ihr zu Geld oder gebt sie den jeweiligen Herren einzelner Landstriche, um diverse Hilfen zu erhalten: Teleportation zwischen Speicherpunkten wird billiger, mächtigere (und damit einträglichere) Gegner können bekämpft werden etc. Diese und andere nützliche Goodies und Komfortfunktionen machen Euch das Abenteurerleben gleich angenehmer.

Kommt das Spielsystem sehr durchdacht rüber, überrascht Tales of Zestiria an anderen Stellen mit diversen Schwächen. Während die Figuren selbst gut geschrieben sind, kann die eigentliche Geschichte nicht so mitreißen. Zu guten Teilen liegt das auch am eher schwachen Bösewicht, der kaum einmal den Weg der Helden kreuzt und lediglich einen nennenswerten Handlanger hat. Zudem finden sich technische Mängel: Mit seinen seltsam blassen Farben wirkt die Welt von Tales of Zestiria oft eigenartig steril und nichtssagend, noch dazu plagen das Spiel ein paar unschöne Grafikfehler: Der schon in der Tokyo-Game-Show-Version spürbare späte Grafikaufbau wurde leider nicht optimiert. Ständig materialisieren sich Steine, Büsche oder Gräser vor Euch, beim Marsch durch ein hübsches Kornfeld passiert das teilweise in kürzester Entfernung zu Eurer Figur – das sollte die PS3 eigentlich besser können! Mehr Arbeit wurde in die Protagonisten gesteckt, diese überzeugen vor allem in den Zwischensequenzen mit sehr gutem Mienenspiel.

Eine Warnung sei ausgesprochen: Ohne profunde Japanisch-Kenntnisse habt Ihr mit Tales of Zestiria nicht viel Spaß. Es gibt viele komplexe Features zu meistern, und wer die Interaktion der Figuren nicht versteht, dem entgeht ein großer Teil des Charmes. Wartet also am besten auf die wohl im Sommer erscheinende, lokalisierte Fassung. Und vielleicht ist sogar an den Gerüchten über eine PS4-Umsetzung etwas dran – dann ginge es auch ohne Fade-in-Probleme und hoffentlich mit kräftigeren Farben!

Thomas Nickel meint: Es ist doch immer wieder mal schön, eine durch und durch klassische Fantasy-Welt zu bereisen, sich in komplexen Spielsystemen zu verlieren und der witzigen Interaktion der Protagonisten zu folgen. Trotzdem wird die Episode zum 20. Geburtstag der Tales-Reihe den hochgesteckten Erwartungen nicht ganz gerecht: Keine Frage, Tales of Zestiria ist ein richtig gutes JRPG mit sympathischen Figuren und einem exzellenten Kampfsystem. Doch die unerwarteten Technikschwächen, die wilde Kampf-Kamera und die nicht so ganz runde Handlung trüben den Gesamteindruck. Ist die PS3 hier überfordert? Oder wurde das Spiel verfrüht ausgeliefert? Es wäre schön, wenn Bandai Namco für die Veröffentlichung im Westen in ein paar Monaten noch nachbessern könnte. Und wenn ich schon Forderungen stelle: Bitte haltet dieses Mal Tommy Tallarico wieder vom Vorspann fern, ja?

  • tolle Mimik der Figuren
  • übergangslose Kämpfe
  • große, offene Szenarien
  • recht lasche Hintergründe
  • anstrengende Kamera
  • Schwächen in der Story

Das neueste ”Tales” gefällt mit toller Welt, charmanten Figuren und actionreichen Kämpfen, hat aber technische und inhaltliche Schwächen.

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Grafik
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UK-Charts vom 11. bis 17. Mai 2015

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Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. Project CARS (PS4)
  2. Wolfenstein: The Old Blood (PS4) – NEU
  3. Final Fantasy X / X-2 HD Remaster (PS4) – NEU
  4. Project CARS (XOne)
  5. Grand Theft Auto V (PS4)
  6. Mortal Kombat X (PS4)
  7. Halo – The Master Chief Collection (XOne)
  8. Mortal Kombat X (XOne)
  9. Grand Theft Auto V (XOne)
  10. Wolfenstein: The Old Blood (XOne) – NEU
  11. Minecraft: Xbox Edition (360)
  12. Forza Horizon 2 (XOne)
  13. Dying Light (XOne)
  14. Dying Light (PS4)
  15. Call of Duty: Advanced Warfare (XOne)
  16. Kirby und der Regenbogen-Pinsel (Wii U)
  17. Battlefield: Hardline (PS4)
  18. Minecraft: PlayStation Edition (PS3)
  19. FIFA 15 (PS4)
  20. Terraria (360)
  21. Destiny (PS4)
  22. Destiny (XOne)
  23. Battlefield: Hardline (XOne)
  24. Call of Duty: Advanced Warfare (PS4)
  25. FIFA 15 (360)

Rock Band 4 – die ersten sechs Songs sind bekannt

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Gegenüber IGN hat Harmonix jetzt die ersten sechs Songs für Rock Band 4 verraten:

  • Avenged Sevenfold – “Hail to the King”
  • Fleetwood Mac – “You Make Loving Fun”
  • Jack White – “Lazaretto”
  • The Killers – “Somebody Told Me”
  • Spin Doctors – “Little Miss Can’t Be Wrong”
  • The Who – “The Seeker”

Es wird allgemein davon ausgegangen, dass Rock Band 4 im Herbst für PS4 und Xbox One erscheint.

Splatoon – Termin für weiteres einstündiges Global Testfire

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Drei Global Testfires für Splatoon waren offenbar nicht genug, denn Nintendo hat jetzt noch eine weitere einstündige Mehrspieler-Session mit dem Titel angekündigt. Diese findet in der Nacht von Samstag auf Sonntag um Mitternacht deutscher Zeit statt.

Wer daran teilnehmen will, muss sich lediglich die entsprechende Demo aus dem eShop herunterladen und zur genannten Zeit mit seiner Wii U darauf zugreifen. Die Vollversion von Splatoon wird dann am 29. Mai in unseren Gefilden erscheinen.

E3 – Termin für die Pressekonferenz von Sony

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VG247 berichtet, dass die E3-Pressekonferenz von Sony am 15. Juni um 18:30 Uhr (US-Zeit) stattfinden wird. Wer sie von Deutschland aus verfolgen will, muss ein echter Nachtschwärmer sein, denn hierzulande ist es dann 3:30 Uhr (und natürlich schon der 16. Juni).

Damit positioniert Sony seine Pressekonferenz auch dieses Jahr am selben Tag wie Ubisoft und Microsoft. Die E3 selbst findet dann vom 16. bis 18. Juni im Convention Center von Los Angeles statt.

Neue Spiele der Woche: 18. bis 24. Mai 2015

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)

…für PlayStation 4:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)
  • The Witcher III: Wild Hunt (Bandai-Namco)

…für Xbox 360:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)

…für Xbox One:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)
  • The Witcher III: Wild Hunt (Bandai-Namco)

…für PlayStation Vita:

  • Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed (Idea Factory)

PS4 vs. Xbox One – Duell der Grafik-Giganten

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Next-Gen-Konsolenpower im Schlagabtausch: Ein Jahr nach Erscheinen ist es Zeit für eine Analyse der grafischen Fähigkeiten. Wer hat die bessere Grafik und die bessere Hardware? Und wie kann die Wii U in diesem Wettstreit mithalten? M! informiert über den aktuellen Stand und befragt Entwickler.

PS4 gegen Xbox One. Sony gegen Microsoft. Es ist auch in dieser Generation wieder ein Kampf der Konsolenmächte: Im Abstand von gerade mal einer Woche erscheinen PS4 und Xbox One im November 2013. Kein Hersteller will der Konkurrenz einen zeitlichen Vorsprung gönnen – anders als noch bei der PS3, die 2007 und damit erst über ein Jahr nach der Xbox 360 veröffentlicht wird und ­Microsoft lange Zeit den Vortritt lässt. Ein fataler Fehler, denn so kann sich die Xbox 360 als erste HD-Konsole bei den Kunden wie auch bei den Entwicklern etablieren. Zwar besitzt die PS3 auf dem Papier die besseren Leistungsdaten, sie kann diese aber wegen komplizierter Hardwarearchitektur selten richtig ausspielen, vor allem nicht bei Multiplattform-Entwicklungen. Doch die neuen Generationen sind zeitlich wie technisch auf einer Linie. Überraschend setzen Sony und Microsoft auf eine fast identische Hardwarearchitektur in ihren Spielgeräten.

Die inneren Werte

Beide Konsolen bauen auf die Technik des Chip-Spezialisten AMD – egal ob Hauptprozessor oder Grafikeinheit. Die PS4 wie die Xbox One nutzen ein System-on-a-Chip (SoC), basierend auf AMDs Jaguar-Modellreihe, der beide Prozessoren (CPU und GPU) auf einem Chip vereint. Die Jaguar-Serie ist dank niedrigem Energieverbrauch eigentlich für Notebooks und Mobilgeräte ausgelegt, macht aber aufgrund ihrer Mehrkern-Technik auch in den Konsolen eine gute Figur.

Die SoCs in PS4 und Xbox One unterteilen sich in zwei 64-Bit-CPU-Module mit jeweils vier Rechenkernen. Bei der Xbox One wird auf 1,75 GHz getaktet, bei der PS4 schätzungsweise auf 1,6 GHz. Der entscheidende Vorteil dieser Hardwarearchitektur ist ihre Ähnlichkeit zum PC dank gleichem x86-Befehlssatz. Entwicklern wird es auf PS4 und Xbox One relativ einfach gemacht, Spiele zu programmieren oder umzusetzen. Dazu Michiel van der Leeuw vom Killzone-Studio Guerrilla: ”Die Hardware ist nicht nur schneller, auch die Befehlsstruktur bei der Programmierung kennen wir vom PC. Insgesamt ist die Entwicklung simpler geworden.”

Trotz ihrer Nähe zum PC hat die neue AMD-Hardware einen Haken: Sie ist inkom­patibel zu den Vorgängern. Schließlich baut die Xbox 360 noch auf eine PowerPC-Architektur von IBM, während die PS3 den komplexeren Cell-Chip (ebenso IBM) verwendet. Auf PS4 halten zumindest Spieleklassiker über den ­Streamingdienst ”PlayStation Now” Einzug – doch das ist noch Zukunftsmusik (siehe Kasten ”Cloud und Streaming”). Microsoft hat bisher keinerlei ähnliche Pläne, obwohl die Xbox One mit ihrem Urvater – der ersten Xbox – halbwegs kompatibel wäre. Schließlich verfügt der Xbox-Erstling von 2002 über eine x86-­Architektur, auch wenn dieser nur ­einen Intel-Celeron-Prozessor mit 766 MHz samt mageren 64 MB RAM aufweisen kann.

Nicht nur Spieler, auch so manche Entwickler müssen sich umstellen. Das Studio Naughty Dog etwa hat der PS3 das Action-Abenteuer The Last of Us auf den Leib geschneidert und das Spiel auf die Subprozessoren (SPUs) der Konsole optimiert. Eine simple Umsetzung auf die PS4 war daher unmöglich. ”Wir erwarteten die Hölle und es war auch die Hölle”, so der Kreativchef Neil Druckmann. Jeder Aspekt wie Beleuchtung, Schatten oder Kollisionsabfrage musste bei der Konvertierung auf PS4 von Grund auf neu abgestimmt werden. Gleichzeitig konnte Naughty Dog jedoch höher aufgelöste Charakter­modelle, die ehemals auf PS3 nur für Zwischensequenzen vorgesehen waren, 1:1 in den PS4-Spielablauf ­übernehmen.

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Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart – im Test (PSV)

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Nach dem durchwachsenen Musik-Abenteuer Producing Perfection nimmt sich die Neptunia-Serie mit dem Ableger um PlayStation-Inkarnation Noire erneut ein neues Genre vor: Hyperdevotion Noire ist ein rundenbasiertes Strategiespiel und bei Genre-Experte Sting (Yggdra Union) entstanden. Die Handlung ist dünn wie immer und dient in erster Linie dazu, das Spiel mit witzig-albern-anzüglichen Dialogen zu füllen und einen Hintergrund für die Kämpfe zu liefern.

Statt Flusenhirn Neptune steht nun die leicht eingebildete Noire im Mittelpunkt: Durch eigene Hornochsigkeit hat sie die Welt Gamarket in Gefahr gebracht und muss sich nun mit ihren Konkurrentinnen zusammenraufen, um die Gefahr abzuwehren. Ihr bewegt Eure Figuren durch frei drehbare, in Felder aufgeteilte Kampfarenen und beharkt Gegner mit verschiedenen Attacken. Taktische Würze bringen die oft sehr interaktiven Szenarien und der Fokus auf Kooperation zwischen den CPUs: Je besser Noire, Blanc, Vert und Neptune miteinander auskommen, desto effektiver sind sie im Kampf. So verbrauchen sie etwa weniger Magiepunkte beim Einsatz von Spezialattacken und sammeln wertvolle Energie für die Verwandlung in die mächtigen HDD-Formen. Wie die früheren Neptunia-Episoden setzt auch der Ableger stark auf Insider-Humor: Vor allem das Gezeter zwischen Avataren aus Final Fantasy und Dragon Quest oder Auftritte von Personifizierungen aus Kultserien wie Resident Evil oder Metal Gear Solid sind für einige Lacher gut.

Thomas Nickel meint: Grafisch macht Noire mit Wasserkopf-Figuren und simplen Hintergründen nicht so viel her, auch der Auftakt kocht spielerisch auf Sparflamme: viel Gerede, sehr simple Kämpfe – da sind Taktik-Kenner von Entwickler Sting Besseres gewohnt. Doch mit der Zeit kriegt das Spiel die Kurve und gefällt mit strategischen Kniffen und fordernden Gegnern und Karten. Doch ein Problem bleibt: Wer das Spiel wirklich ausreizen will, muss sich auf viel Wiederholung einstellen – wollt Ihr wirklich gute Ausrüstung, zwingt Euch das Spiel dazu, Story-Missionen immer und immer wieder zu spielen, um die nötigen Rohstoffe zu erhalten. Da stellt sich schon bald eine gewisse Eintönigkeit ein.

  • Strategie-Ableger der ”Neptunia”-Reihe
  • recycelt seine Spielelemente stark
  • viele Insider-Gags
  • alternative japanische Tonspur

Nettes Taktikspiel mit dem Japano-Charme der Hauptserie, das zu Wiederholungen neigt und mit den wahren Genregrößen nicht mithält.

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Nintendo eShop – neu am 15. Mai 2015

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3DS:

  • Code Name: S.T.E.A.M. – 39,99 Euro

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