Rock Band 4 – die ersten sechs Songs sind bekannt

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Gegenüber IGN hat Harmonix jetzt die ersten sechs Songs für Rock Band 4 verraten:

  • Avenged Sevenfold – “Hail to the King”
  • Fleetwood Mac – “You Make Loving Fun”
  • Jack White – “Lazaretto”
  • The Killers – “Somebody Told Me”
  • Spin Doctors – “Little Miss Can’t Be Wrong”
  • The Who – “The Seeker”

Es wird allgemein davon ausgegangen, dass Rock Band 4 im Herbst für PS4 und Xbox One erscheint.

Splatoon – Termin für weiteres einstündiges Global Testfire

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Drei Global Testfires für Splatoon waren offenbar nicht genug, denn Nintendo hat jetzt noch eine weitere einstündige Mehrspieler-Session mit dem Titel angekündigt. Diese findet in der Nacht von Samstag auf Sonntag um Mitternacht deutscher Zeit statt.

Wer daran teilnehmen will, muss sich lediglich die entsprechende Demo aus dem eShop herunterladen und zur genannten Zeit mit seiner Wii U darauf zugreifen. Die Vollversion von Splatoon wird dann am 29. Mai in unseren Gefilden erscheinen.

E3 – Termin für die Pressekonferenz von Sony

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VG247 berichtet, dass die E3-Pressekonferenz von Sony am 15. Juni um 18:30 Uhr (US-Zeit) stattfinden wird. Wer sie von Deutschland aus verfolgen will, muss ein echter Nachtschwärmer sein, denn hierzulande ist es dann 3:30 Uhr (und natürlich schon der 16. Juni).

Damit positioniert Sony seine Pressekonferenz auch dieses Jahr am selben Tag wie Ubisoft und Microsoft. Die E3 selbst findet dann vom 16. bis 18. Juni im Convention Center von Los Angeles statt.

Neue Spiele der Woche: 18. bis 24. Mai 2015

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)

…für PlayStation 4:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)
  • The Witcher III: Wild Hunt (Bandai-Namco)

…für Xbox 360:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)

…für Xbox One:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)
  • The Witcher III: Wild Hunt (Bandai-Namco)

…für PlayStation Vita:

  • Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed (Idea Factory)

PS4 vs. Xbox One – Duell der Grafik-Giganten

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Prozessorleistung ist nicht alles

Die CPUs gleichen sich nahezu, doch die Grafikeinheiten der Konsolen unterscheiden sich erheblich: Sony setzt auf einen Grafikprozessor (GPU) mit 20 Compute Units (CUs) und jeweils 64 Kernen. Zwar sind nur 18 CUs im Einsatz, dennoch kommt das Gerät so auf 1.152 Shader-Einheiten zur Bildberechnung. Die Xbox One besitzt dagegen 12 CUs und kommt damit nur auf 768 Shader. Der simple Grund dahinter ist mangelnder Platz auf dem Chip, denn auf dem Xbox-SoC muss auch das sogenannte eSRAM unterkommen (dazu gleich mehr).

Die eingesetzten Shader-Einheiten berechnen einen Großteil der 3D-Grafik, kümmern sich um die Texturdarstellung und sind maßgeblich für die Grafikpower verantwortlich. Zudem entlasten sie die CPU, die währenddessen andere Aufgaben übernehmen kann, zum Beispiel die KI-Berechnungen. Ergebnis: In der Theorie ist die PS4 der Xbox One dank einer grafischen Leistung von 1,84 TFlops um 50% überlegen. Doch hier ist das letzte Wort noch nicht gesprochen, denn die Xbox One hat einen Trumpf im Ärmel.

Vorteil eSRAM?

Wie erwähnt enthält der Xbox-Prozessor einen zusätzlichen 32 MB großen Zusatzspeicher namens eSRAM oder Embedded SRAM. Was macht der? Er dient als rasend schnelle Zwischenablage zwischen dem normalen Arbeitsspeicher und dem Grafikchip. Anders als normaler Arbeitsspeicher (DRAM) konserviert diese Speicherart die im Chip gespeicherten Daten, solange Strom anliegt. Daten im flüchtigen DRAM müssten dagegen im Millisekundentakt aufgefrischt werden. Einen derartigen eDRAM-Zwischenspeicher nutzen auch die Wii U und die Xbox 360, wenn auch mit weniger Kapazität.

Entwickler können frei bestimmen, was sie im eSRAM der Xbox One ablegen, seien es dynamische Texturen oder Schattenmodelle. Die Daten sind dank hoher Bandbreite von 109 GB pro Sekunde sofort verfügbar und müssen nicht über den langsamen DDR3-Arbeitsspeicher geladen werden. Leider gibt es dabei ein Problem, denn das eSRAM ist für eine volle Auflösung von 1080p samt Effekten wie etwa Anti-Aliasing zu knapp bemessen. Deshalb weichen viele Spiele auf der Xbox One auf eine niedrigere Auflösung aus. Meist auf 900p, in manchen Fällen auch auf 792p wie bei ­Titanfall. Dazu Richard Baker, Lead Engineer bei Respawn Entertainment: ”Es gibt immer Kompromisse zwischen höherer Auflösung, besseren Pixelshadern und komplexerer Grafik. Die Xbox-Hardware ist flexibel, das eSRAM kann jederzeit für Texturen oder ­Renderaufgaben genutzt werden, selbst wenn die Daten nur teilweise eingeladen sind. Mehr eSRAM würde eine bessere Leistung, aber auch Mehrkosten für die Konsole bedeuten.” Jean-Baptiste Bolcato, Produzent bei ­Rebellion (Sniper Elite 3), stößt ins gleiche Horn: ”Das eSRAM ist einfach zu benutzen. Aber es ist ein bisschen zu klein, um damit eine Auflösung von 1080p auszugeben. ­Deshalb muss man tricksen, zum Beispiel das Bild mehrfach unterteilen, um es ­auszugeben.”

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Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart – im Test (PSV)

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Nach dem durchwachsenen Musik-Abenteuer Producing Perfection nimmt sich die Neptunia-Serie mit dem Ableger um PlayStation-Inkarnation Noire erneut ein neues Genre vor: Hyperdevotion Noire ist ein rundenbasiertes Strategiespiel und bei Genre-Experte Sting (Yggdra Union) entstanden. Die Handlung ist dünn wie immer und dient in erster Linie dazu, das Spiel mit witzig-albern-anzüglichen Dialogen zu füllen und einen Hintergrund für die Kämpfe zu liefern.

Statt Flusenhirn Neptune steht nun die leicht eingebildete Noire im Mittelpunkt: Durch eigene Hornochsigkeit hat sie die Welt Gamarket in Gefahr gebracht und muss sich nun mit ihren Konkurrentinnen zusammenraufen, um die Gefahr abzuwehren. Ihr bewegt Eure Figuren durch frei drehbare, in Felder aufgeteilte Kampfarenen und beharkt Gegner mit verschiedenen Attacken. Taktische Würze bringen die oft sehr interaktiven Szenarien und der Fokus auf Kooperation zwischen den CPUs: Je besser Noire, Blanc, Vert und Neptune miteinander auskommen, desto effektiver sind sie im Kampf. So verbrauchen sie etwa weniger Magiepunkte beim Einsatz von Spezialattacken und sammeln wertvolle Energie für die Verwandlung in die mächtigen HDD-Formen. Wie die früheren Neptunia-Episoden setzt auch der Ableger stark auf Insider-Humor: Vor allem das Gezeter zwischen Avataren aus Final Fantasy und Dragon Quest oder Auftritte von Personifizierungen aus Kultserien wie Resident Evil oder Metal Gear Solid sind für einige Lacher gut.

Thomas Nickel meint: Grafisch macht Noire mit Wasserkopf-Figuren und simplen Hintergründen nicht so viel her, auch der Auftakt kocht spielerisch auf Sparflamme: viel Gerede, sehr simple Kämpfe – da sind Taktik-Kenner von Entwickler Sting Besseres gewohnt. Doch mit der Zeit kriegt das Spiel die Kurve und gefällt mit strategischen Kniffen und fordernden Gegnern und Karten. Doch ein Problem bleibt: Wer das Spiel wirklich ausreizen will, muss sich auf viel Wiederholung einstellen – wollt Ihr wirklich gute Ausrüstung, zwingt Euch das Spiel dazu, Story-Missionen immer und immer wieder zu spielen, um die nötigen Rohstoffe zu erhalten. Da stellt sich schon bald eine gewisse Eintönigkeit ein.

  • Strategie-Ableger der ”Neptunia”-Reihe
  • recycelt seine Spielelemente stark
  • viele Insider-Gags
  • alternative japanische Tonspur

Nettes Taktikspiel mit dem Japano-Charme der Hauptserie, das zu Wiederholungen neigt und mit den wahren Genregrößen nicht mithält.

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Multiplayer
Grafik
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Nintendo eShop – neu am 15. Mai 2015

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3DS:

  • Code Name: S.T.E.A.M. – 39,99 Euro

PlayStation Store – neu am 15. Mai 2015

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PlayStation 4:

  • Final Fantasy X / X-2 HD Remaster – 49,99 Euro
  • Rocket League (Beta) – gratis
  • Color Guardians – 10,99 Euro
  • Toro – 24,99 Euro

PlayStation Vita:

  • Color Guardians – 10,99 Euro

White Night – im Test (PS4)

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2009 blickte unser freier Autor und Retro-Experte Winnie Forster tief in die Seele schwarz-weißer Videospiele und urteilte: ”Was in der Urzeit technische Restriktion war, ist heute Zeichen kreativer Freiheit.” In der Tat scherte so mancher Titel der letzten Jahre beim Textur-Wettrüsten bewusst aus und setzte auf den Reiz des Kontrasts – nicht umsonst kommt der Schwarz-Weiß-Fotografie auch heute noch große Bedeutung zu. Von Echochrome bis Mad World, von Limbo bis The Unfinished Swan – immer wieder zog uns Hell-Dunkel-Software gerade wegen des Verzichts auf Farbe in ihren Bann. Das gelingt auch White Night aufs Vortrefflichste, zudem passt die Optik hier perfekt zu Story und Setting.

Das französische OSome Studio erzählt eine Spukgeschichte, die in Boston während der großen Depression spielt. Nach einem Autounfall verschlägt es die verletzte Hauptfigur in ein Anwesen, das – so werden wir bald erfahren – zwar menschenleer, aber trotzdem nicht unbewohnt ist. Wir lesen uns die Hintergrundgeschichte mittels zahlreicher Textdokumente an: Es geht um Alkoholismus, rauchige Jazz-Lokale und eine Mordserie. Dazu gesellen sich Themen wie Krankheit und Tod, große Hoffnungen und gescheiterte Träume. Harter Stoff also, der Euch schon mal runterziehen kann.

Auf der Suche nach dem Schwefelholz: Passend zur morbiden Geschichte lastet eine drückende Dunkelheit auf den Räumen des Adventure-Hauses. Die können wir für Sekunden vertreiben, indem wir ein Streichholz anzünden – praktischerweise haben die alten Besitzer reichlich Schachteln liegen gelassen. Doch Vorsicht: Manchmal ist – wie im echten Leben – ein Rohrkrepierer unter den maximal zwölf Hölzchen, die Ihr mit Euch führt.

Mithilfe dieser mobilen Helligkeits-Oasen bringt Ihr buchstäblich Licht ins Dunkel des Hauses. Ihr durchstreift die Räume, betrachtet Gemälde, öffnet Türen und Truhen, sucht Schlüssel und – ganz wichtig – knipst Lampen an. Blöderweise ist mancher Stecker aus der Dose gerutscht, sodass vor der Erlösung durch die Lichtflut ein pechschwarzer Gang durchschritten werden muss.

Angst macht Euch White Night immer wieder: Die Tonkulisse schwillt an und aus dem Schatten schält sich ein schemenhafter Geist – dann müsst Ihr rennen (kämpfen kann Eure Figur nicht) und hoffen, dass der nächste Lichtschalter funktioniert und die Helligkeit die Spukgestalt vernichtet. Aber auch ohne Geister wirkt die bloße Schwärze vielerorts belastend: Wer ohne Streichholz einige Sekunden im Dunkel steht, der fällt dem Wahnsinn anheim und muss zum letzten Speicherpunkt. Gespeichert wird übrigens an einigen Sesseln, die in mehreren Räumen stehen.

Gelegentlich reißt Euch White Night aus den beengten Fluren des Anwesens und wirft Euch in (Alb-)Traumsequenzen kleine Rätselhappen vor die Füße. Die treiben die Geschichte voran und liefern Hinweise auf ein eventuelles dunkles Geheimnis.

Matthias Schmid meint: Ich bin ein eher furchtsamer Spieler, der gut erzählte Geschichten liebt – und damit perfekt geeignet für ein paar spaßige Stunden in der virtuellen Spukvilla. Die düstere Story um eine Jazz-Sängerin hat mich interessiert und bei Laune gehalten – etwas knapperer Lesestoff und ein paar verwechselbare Namen weniger hätten aber nicht geschadet. Auch manchen Allgemeinplatz hätten sich die Franzosen sparen können: Geisterhafte Blondinen, Autounfälle wegen kleiner Mädchen und eine grausige Mordserie an Frauen sind mir schon zu oft begegnet. Dafür überzeugt der ausgewogene Mix aus Suchen, Fürchten und Rätseln. Die Atmosphäre in Kombination mit der großartigen Schwarz-Weiß-Optik ist schlicht genial – in dieser Hinsicht ist meiner Meinung nach kaum Luft nach oben. Und angesichts der toll gewählten, festen Kamerawinkel verzeihe ich gern das ein oder andere nervige In-die-falsche-Richtung-Laufen bei den Perspektiv-Wechseln.

Melancholisches Grusel-Adventure in stylishem Schwarz-Weiß-Look.

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Konami: künftiger Fokus auf Mobile-Gaming

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Konami lässt bekanntlich in jüngerer Vergangenheit kaum eine Gelegenheit aus, die alte Fangemeinde mit seinen Entscheidungen zu verprellen, da dürften auch die Aussagen des neuen CEO Hideki Hayamaka in japanischen Business-Medien (und inhaltlich zusammengefasst bei Polygon) keine Ausnahme machen.

Demnach wird Konami seine Strategie nämlich künftig eindeutig in Richtung Smartphones und Tablets – also Mobile Gaming – ausrichten.

So bezeichnet er diese als „Plattform, die uns immer am nächsten ist“ und „die Zukunft des Spielens“ liege im Mobile-Bereich. Bestätigt habe dies u.a. der Erfolg von Serien wie Winning Eleven und Power Pro, bei denen das Pay-as-you-Play-Modell erfolgreich war.

Zwar hofft Hayamaka schon auch, dass Metal Gear Solid V und PES weiterhin erfolgreich sein werden, aber „wir denken immer darüber nach, wie wir unsere Marken auch auf Mobile bringen können“.

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