Pokémon Omega Rubin & Alpha Saphir – beeindruckende erste Absatzzahlen

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Die Pokémon Company hat gegenüber Siliconera bestätigt, dass von Pokémon Omega Rubin & Alpha Saphir an den ersten drei Verkaufstagen insgesamt 3,04 Millionen Einheiten abgesetzt wurden. In Japan wanderte der Titel dabei 1,5 Millionen Mal über die Ladentheke, die restlichen Einheiten verteilen sich somit auf die USA und andere Territorien, wobei Europa erst ab 28. November offiziell dazustoßen wird.

Pokémon X and Y können diese Zahlen aber nicht ganz das Wasser reichen, denn diese beiden Versionen verkauften sich in zwei Tagen vier Millionen Mal.

Murasaki Baby – im Test (PSV)

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Vergesst Kreis-, X-, Viereck- oder Dreieck-Button und lasst die Schultertasten links liegen – das Murasaki Baby dirigiert Ihr per Touchscreen. Ihr nehmt das semihübsche Geschöpf buchstäblich an die Hand – legt einen Finger in der Nähe des Babys auf den Screen, so schnappt Ihr Euch seine Hand und schleift es durch die 2D-Levels. Eine Lebensleiste gibt es nicht – geht Babys Ballon kaputt, werdet Ihr zurück zum Checkpoint gebeamt. Weil die Welt voller Ballon-feindlicher Hindernisse und das Baby unfähig bis ängstlich agiert, greift Ihr ständig ein: Wachsen Dornen von der Decke, müsst Ihr das Baby ziehen und gleichzeitig den Ballon nach unten drücken – dank Multitouch-Fähigkeit der Vita kein Problem. Manchmal sorgt ein Schreckmoment dafür, dass der Ballon dem Baby entgleitet – dann habt Ihr einige Sekunden Zeit, das luftig-leichte Spielzeug zurückzuholen.

Die wichtigste Spielmechanik ist das Wechseln der Hintergrund-Farbe und die damit verbundenen Interaktionsmöglichkeiten: Je nach Stage könnt Ihr mittels Wischer auf dem hinteren Touchpad bis zu vier Hintergründe durchschalten. Per Rückseiten-Tipper macht Ihr dann Wind, holt Blitze vom Himmel, ändert die Schwerkraft, verwandelt den Ballon in einen Felsbrocken oder pumpt ihn auf, wenn er ein Loch hat. Mit diesen Fähigkeiten überwindet Ihr Abgründe und Hindernisse, aktiviert Aufzüge und Brücken oder löst andere simple Rätsel – am coolsten wird es im letzten Spieldrittel, wenn Ihr mehrere Features gleichzeitig nutzen müsst.

Matthias Schmid meint: Von den gut zwei Stunden Spielzeit haben mir nur die letzten 30 bis 40 Minuten richtig gut gefallen – das ist zu wenig! Zu lange dümpelt das Spiel vor sich hin, gibt sich mit kleinen Geschicklichkeitsaufgaben ab, nervt ab und an mit ungenauer Touch-Steuerung. Erst zum Schluss werden die Mini-Rätsel knackiger – dann macht das notwendige Multitasking richtig Laune. Grafisch kann sich das scheußliche Baby sehen lassen – der Stil hat Stil. Noch besser ist der Sound: Die unheimlich dichte, glasklare Audiokulisse erschafft eine starke Gruselatmosphäre und kulminiert im tollen Abspann-Song von Yamaoka.

Stilvoller, aber kurzer Geschicklichkeitstest mit Touchscreen-Steuerung.

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Destiny – Bungies spricht über die Bewertungsprobleme bei Online-Spielen

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Pete Parsons, COO bei Bungie, hat mit GamesIndustry über die Probleme bei der Bewertung von Spielen wie Destiny gesprochen. Hierbei bezog er sich hauptsächlich auf MMOs und Titel, die von einer massiven Online-Komponente Gebrauch machen.

Zunächst stellt Parsons fest, dass viele Spieler, die Destiny seinerzeit kritisch gegenüberstanden, den Titel heute noch spielen. Trotzdem sei es doch eigentlich unmöglich, einen solchen Titel nach neun oder elf Stunden wirklich adäquat zu beurteilen. Man habe dann höchstens PvP-Gefechte umfassend gespielt und Teile der Kampagne gesehen. An das Meistern aller Möglichkeiten sei gar nicht zu denken.

Es wird tatsächlich interessant zu sehen, wie künftig mit solchen Titeln umgegangen wird. Ubisoft beschreitet jetzt mit The Crew den gleichen Weg wie Activision und lässt keine Tests vor dem eigentlichen Release (im Fall The Crew: 2. Dezember) zu – nicht zuletzt, weil es bis kurz davor auch keine richtige Testmöglichkeit gibt.

Titanfall – Xbox-360-Version erhält Koop-Modus im Dezember

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Bei VG247 ist zu lesen, dass die Xbox-360-Fassung von Titanfall am 1. Dezember mit Update 8 versorgt wird. Dieses bringt neben neuen Multiplayer-Modi und Challenges auch den “Frontier Defense”-Koop-Modus mit sich. Die kompletten Patch-Notes findet Ihr hier.

Für Xbox One war Update 8 bereits im Oktober veröffentlicht worden.

The Evil Within – im Test (PS4 / XOne One)

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Mit Resident Evil hat er ein ganzes Genre definiert, mit dem offiziellen vierten Teil der Serie die nicht minder wegweisende Weiterentwicklung – Shinji Mikami sollte sich auskennen im Survival-Horror-Fach. Nach fast zehnjähriger Gruselabstinenz meldet sich der Zombiepapst mit einem ambitionierten Werk zurück. Unser Test klärt auf, ob das Comeback gelungen ist.

Um Euch möglichst wenig zu verraten, in aller Schnelle die grobe Story: Ein Notruf führt Detective Sebastian Castellanos und seine Kollegen in die lokale Klinik für Geisteskranke. Dort wurde ein regelrechtes Massaker an Patienten und Angestellten begangen. Der mutmaßliche Killer: ein mysteriöser Vermummter mit offensichtlich übernatürlichen Kräften. Hineingezogen in einen Albtraum aus Gewalt und Wahnsinn beginnt für die Ermittler ein Kampf ums nackte Überleben.

In insgesamt 15 Kapiteln präsentiert sich The Evil Within dabei als eine Art Quintessenz des Survival-Horror-Genres: Ein hoffnungslos unterlegener Heroe sieht sich Heerscharen höllischer Kreaturen gegenüber. Waffen und Munition sind ebenso knapp wie Lebensenergie spendende Spritzen. Und nur mit List, Geschick und guten Nerven werdet Ihr den Abspann sehen.

Spielerisch bietet Mikamis neuester Streich eine actionorientierte Mixtur aus Resident Evil 4 und The Last of Us. In Sachen Ressourcen-Unterstützung gibt sich das Spiel nämlich derart knausrig, dass Ausweichen und Anschleichen oftmals die beste Strategie darstellt. Auf Tastendruck geht Sebastian in die Hocke, schleicht sich an ahnungslose Gegner heran und beendet deren Dasein munitionssparend mit dem Messer. Wie in Naughty Dogs Endzeit-Abenteuer könnt Ihr zudem patrouillierende Widersacher mit gezielten Flaschenwürfen an- oder weglocken. Dabei müsst Ihr Euch allerdings ganz auf Auge und Ohr verlassen. Auf technische Ortungssysteme jedweder Art, um herumirrende Unholde anzuzeigen, haben die Macher nämlich verzichtet.

Wenn’s doch mal hart auf hart geht, kommen die obligatorischen Ballermänner zum Einsatz. Mit Revolver, Schrotflinte, Sniper-Gewehr, Magnum, Granaten und dem sogenannten Qualen-Bogen stehen (zumindest im ersten Durchgang) nur wenige Todbringer zur Auswahl. Vor allem Letztgenannter hat es dafür aber dank verschiedener Munitionstypen in sich: Per Eisbolzen werden forsche Feinde schockgefrostet, Haftbomben reißen gleich mehrere Monster mit ins Unglück. Aus herumliegenden Schrottteilen und deaktivierten Fallen bastelt Ihr Euch genau die Bolzenvarianten, die am besten zu Eurer Spieltaktik passen. Strategische Entscheidungen erfordert auch das simple, aber motivierende System zur Charakterentwicklung. Mit grünem Gel verbessert Ihr die Fertigkeiten, wobei jedes Upgrade recht kostspielig ausfällt. Entsprechend gilt es gut zu bedenken, ob eher in die Durchschlagskraft der Schrotflinte oder eine stärkere Wirkung der Energiespritzen investiert werden sollte.

Sehr erfreulich: Abwechslung ist Trumpf bei The Evil Within, und das in so ziemlich jeder Disziplin. Ob Gegnertypen, Schauplätze oder Atmosphäre – Vielseitigkeit regiert: Mal schleicht Ihr vorsichtig durch ein düsteres Zombiedorf und nutzt nach Wunsch aufgestellte Fallen und Verstecke, um die beste Route zum Ziel zu finden. Im nächsten Level legt sich Sebastian in abgesteckten Kampfarenen mit einer Gegnerwelle nach der anderen an. Dabei verwöhnen vor allem die düsteren Settings wie Gruselwald oder Schreckenskatakomben mit herrlichen Licht- und Raucheffekten sowie schmucker Texturierung das Auge. Viele der taghellen Außenlevels wirken im Vergleich ziemlich karg bis steril.

Licht und Schatten auch bei den obligatorischen Bosskämpfen: Zwar zählen die kreativ gestalteten Obermotze designtechnisch zum Scheußlichsten, was es im Horrorbereich derzeit gibt. Allerdings findet Ihr in vielen der meist mehrstufig aufgebauten Duelle nur durch beharrliches Ausprobieren den Schlüssel zum Sieg. Das nervt!

Colin Gäbel meint: Nein, der erhoffte Überhit ist Mikamis Rückkehr zum Survival Horror leider nicht geworden. Licht und Schatten in so ziemlich jeder Disziplin machen The Evil Within zu einem sogenannten Aber-Spiel: Die Schauplätze sind abwechslungsreich gestaltet, erreichen aber optisch nicht durchweg hohes Niveau. Die Story beginnt stark, bietet ein paar interessante Wendungen, enttäuscht zum Ende aber mit ebenso mauer wie wirrer Auflösung und größtenteils blassen Charakteren. Last but not least die Spielmechanik: All zu häufig stand bei mir Trial&ampError auf dem Programm, weil Lösungswege eng gescriptet sind oder die träge Steuerung schnelles Reagieren nicht möglich machte. Wer die nötige Nervenstärke mitbringt, erlebt dennoch ein spannungsgeladenes, aber nicht wirklich gruseliges Überlebensabenteuer mit hohem Blutzoll und ekligen Gegnern.

Matthias Schmid meint: Welche Daseinsberechtigung hat ein Survial-Horror-Actiongame, das neun Jahre nach der Blaupause Resident Evil 4 in fast jeder Disziplin hinter diesem zurückbleibt und das weder in puncto Technik noch bei der Steuerung und Feinpolitur annähernd an die große Dead Space-Serie heranreicht? Keine, könnte man meinen – doch das ist falsch. The Evil Within hat etliche Nervstellen und Gefechte, die aufgrund der ungenauen Steuerung vielfach wie ein Relikt aus der vorletzten Konsolengeneration wirken – trotzdem wollte ich immer dranbleiben. ”Schuld” haben die abwechslungsreichen Areale, das geheimnisvolle Psychoanstalt-Setting samt Traumsequenzen und fetzige Splattereffekte. Außerdem gut: Auch auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad werdet Ihr regelmäßig gefordert.

  • scheußlich-schönes Schreckensdesign
  • Survival Horror in Reinkultur
  • teils frustrierendes Trial&ampError
  • ungeschnitten trotz heftigem Splatter

Lust und Frust in der Grusel–anstalt: knallharter Survival-Horror-Trip mit toller Atmosphäre, aber einigen nervigen Designpatzern.

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Dragon Age: Inquisition – Partymitglieder teilweise sprachlos

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Den Foren von Electronic Arts und BioWare ist zu entnehmen, dass Dragon Age: Inquisition offenbar von einem relativ kuriosen und komplexen Bug befallen wurde: Dort beschweren sich inzwischen nämlich viele Spieler über ihre relativ wortkargen Party-Mitglieder. Ein Reiz der Serie bestand jedoch immer in den Gesprächen untereinander.

In einem Thread bei Reddit ist jetzt zu lesen, dass sich BioWare des Problems angenommen hat und Spieler mit langer Spielzeit (60 bis 70 Stunden werden angegeben) bittet, ihre Speicherstände zur Verfügung zu stellen. Ein baldiger Patch dieses Problems deutet sich damit an.

Halo: The Master Chief Collection – Patch soll Matchmaking-Probleme endlich lösen

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Auf Halo Waypoint ist heute zu lesen, dass für Halo: The Master Chief Collection mittlerweile ein weiterer Patch veröffentlicht wurde. Nach der Installation des 523 MB großen Updates sollen die Matchmaking-Probleme endlich aus der Welt geschafft sein. Zwar sollte das schon mit dem letzten Update der Fall gewesen sein, doch scheinbar blieben noch Probleme offen.

Halo: The Master Chief Collection erschien weltweit am 11. November 2014.

Nintendo eShop – neu am 27. November 2014

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Wii U:

  • Pier Solar and the Great Architects – 11,49 Euro
  • Breath of Fire (SNES) – 7,99 Euro
  • The Penguins of Madagascar – 39,99 Euro

3DS:

  • The Penguins of Madagascar – 29,99 Euro
  • Meine Tierstation im Outback 3D – 29,99 Euro
  • Adventure Time: The Secret of the Nameless Kingdom – 29,99 Euro
  • Persona Q: Shadow of the Labyrinth – 39,99 Euro
  • Talking Phrasebook: 7 Languages – 4,99 Euro
  • Pokémon Puzzle Challenge (GBC) – 4,99 Euro

Assassin’s Creed: Unity – Ubisoft entschuldigt sich für Startpannen mit Gratis-DLC und -Spielen

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Über die holprige Startphase von Assassin’s Creed: Unity wurde umfassend berichtet und mit dem gestern erschienenen dritten Patch (mehr dazu hier) siund die technischen “Aufräumarbeiten” weiter im Gang, nun setzt Ubisoft auch in anderen Aspekten auf eine Charmeoffensive: In einem offenen Brief hat sich Ubi-Boss Yannis Mallat für die ganzen Probleme entschuldigt, versichert den Spielern, dass auch weiterhin an deren Behebung gearbeitet wird und enthüllt noch dazu willkommene Entschuldigungs-Goodies, wie hier nachzulesen ist.

So erhalten alle Besitzer von Assassin’s Creed: Unity das angekündigte “Dead Kings”-Add-on kostenlos, sobald es erscheinen ist (was “bald” sein soll, ohne dass ein exakter Termin schon stehen würde). Besitzer eines Season Passes wiederum erhalten auch die restlichen DLCs wie geplant kostenlos, bekommen nun aber zum Wertausgleich auf Wunsch einen der folgenden Vollpreistitel als kostenlosen Download:

  • The Crew
  • Watch_Dogs
  • Far Cry 4
  • Assassin’s Creed IV: Black Flag
  • Rayman Legends
  • Just Dance 2015

Darüber kann man nun wirklich nicht klagen, gerade wenn man sich für die beiden naheliegenden, “wertigsten” Optionen Far Cry 4 oder The Crew entscheidet. Wer sich nun übrigens listig ein Schnäppchen verspricht, indem er sich noch schnell einen Season Pass schnappt, der wird kein Glück haben: Wohlweislich hat Ubisoft bereits den Verkauf davon eingestellt, nur vorher erworbene Pässe sind also für die Aktion gültig…

PlayStation Plus – die neuen Spiele zum Dezember 2014

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Ab 3. Dezember neu bei PlayStation Plus:

  • Injustice: Götter unter uns – Ultimate Edition (PS4)
  • Secret Ponchos (PS4)
  • Hitman Trilogy HD (PS3)
  • Deadly Premonition: The Director’s Cut (PS3)
  • Final Horizon (PSV)
  • Titan Attacks (PS4/PS3/PSV)

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