| Spiel: | Resident Evil: Code Veronica X |
| Publisher: | Capcom |
| Developer: | Capcom |
| Genre: | Action-Adventure |
| Getestet für: | PS2 |
| Erhältlich für: | PS2 |
| USK: | |
| Erschienen in: |
(Da Resident Evil: Code Veronica X bis auf Details weitgehend identisch mit der Ur-Fassung also die ohne X ist, haben wir für den Online-Test unsere damalige Berichterstattung “kombiniert”: Text und die ersten beiden Meinungskästen entstammen dem Originaltest der Dreamcast-Version die dritte Meinung, Screenshots sowie Wertung und Fazit entsprechen dem PS2-Test)
Zombies auf allen Systemen: Nachdem Resident Evil-Erfinder und Playstation-Fan Shinji Mikami mit der N64-Umsetzung eines indizierten Teils sowie dem in der Entwicklung befindlichen, Nintendo-exklusiven Prequel Resident Evil Zero seine Untoten-Horde erstmals in graue Module quetscht(e), folgt nun das gleiche Prozedere auf dem Dreamcast: Anfang des Jahres erschien eine indizierte Episode, nun lässt der Meister des Survival-Horrors zwei Dreamcast-exklusive GD-ROMs des Schreckens auf die furchtlose Videospiel-Gemeinde los. Resident Evil: Code Veronica ist im Gegensatz zum aktuellen Playstation-Horror Nemesis, dessen Handlung parallel zum zweiten Teil spielt, ein richtiger Nachfolger. Im furiosen Render-Intro wird Hauptdarstellerin Claire Redfield von Sicherheitsbeamten der Umbrella Corporation nach harter Gegenwehr gefangen genommen. Mit schmerzendem Kopf erwacht Ihr in einer dunklen Zelle.
Der Einsatz Eures Feuerzeugs macht zwei Neuerungen gegenüber der letzten Resident Evil-Folgen deutlich: Zum einen gibts im bekannt begrenzten Inventar nun Platz für Standard-Zubehör, das Ihr ruhigen Gewissens immer bei Euch tragen könnt Waffen oder andere Gegenstände finden dort keinen Platz. Während im weiteren Verlauf ein kleiner Dietrich in der Tasche steckt, leuchtet Ihr zu Beginn mit einem Feuerzeug in dunkle Ecken. Wie alle Lichtquellen flackert auch die kleine Flamme des Feuerzeuges in Echtzeit, denn erstmals in der Resident Evil-Historie hat sich Capcom von den statischen Render-Backgrounds verabschiedet. Ähnlich wie im hauseigenen Ableger Dino Crisis schwenkt die Kamera mit Euren Bewegungen mit und bringt so Dynamik ins Bild natürlich mit einem deutlich höheren Detailgrad als beim Saurier-Horror auf der Playstation. Besonders Charaktere und Gegner profitieren von der erhöhten Polygonzahl sowie der Highres-Auflösung: Zombies wirken richtig fleischig und Claire wurde gar zum Verlieben detailreich gestaltet. Ihr Pferdeschwanz wedelt in Echtzeit durch den Wind wer ganz genau hinschaut, entdeckt selbst ein zartes Blinzeln.
Trotz der optischen Veränderung ist auch Code Veronica ein Resident Evil wie mans kennt: Euer Inventar ist auf acht Gegenstände begrenzt (habt Ihr eine Gürteltasche gefunden, sinds zehn), gespeichert wird auf einer Schreibmaschine mit dazugehörigem Farbband. Leider wurden auch die nervigen Türanimationen beibehalten. Auf der zoombaren Karte sind verschlossene Türen rot markiert, damit Ihr wisst, wo Euer gerade gefundener Schlüssel passen könnte. Außerdem erkennt Ihr auf der Karte auch Truhen zum Aufbewahren von Gegenständen sowie Speicherpunkte. So halten sich unnötige Suchereien in Grenzen, obwohl Ihr Adventure-typisch viel Zeit mit dem Finden und Einsetzen von Schlüsseln, Medaillons und weiteren Gegenständen verbringt. Geschossen wird nicht so viel wie bei Teil 2 und 3 auf der Playstation, Euer Waffenarsenal bietet aber trotzdem das volle Programm an denkbarem Tötungswerkzeug: Das Kampf-messer ist wiederum nur etwas für Könner, die Pistole lässt sich mit einer Automatik upgraden. Traditionelle Resident Evil-Waffen wie Schrotflinte, Mag-num und Granatwerfer werden durch drei verschiedene Maschinenpistolen/ MGs ergänzt. Aus Dino Crisis entliehen wurde die Armbrust: Eher harmlose Pfeile lassen sich mit dem passenden Schießpulver in vernichtende Feuergeschosse verwandeln.
Auch die komplette Gegnerschar von Code Veronica kennen Resident Evil-Veteranen schon fast so gut wie ihre -eigene Familie. Ob stöhnende Zombies in mehreren Varianten, zähnefletschende Wolfshunde, sprungstarke Hunter-Reptilien oder flinke Riesenspinnen stellt Euch auf ein (blutiges) Wiedersehen mit alten Bekannten ein. Natürlich darf auch der freundliche und immer adrett gekleidete Tyrant nicht fehlen. Neu aus der Monsterkiste entsprungen ist dagegen der einarmige Bender. Der riesige Fleischklumpen bewegt sich zwar gemächlich, kann seinen Arm aber meterweit ausfahren. Damit packt er Euch nicht nur aus der Entfernung am Schädel, sondern hangelt sich auch auf eine höher gelegene Plattform.
Wurden bisherige Resident Evil-Folgen schon filmnah präsentiert, erreicht die Kino-Atmosphäre in Code Veronica ihren Höhepunkt. Der virtuelle Kameramann nutzt das durch die Echtzeit-Optik größere Spektrum an Perspektiven für mitreißende Kamerafahrten und übergangslose Schwenks zu einer auftauchenden Bedrohung Highnoon im Zombie-Labor! An einer Stelle marschiert Ihr im Dunkeln einen Berg hinauf bei Regen, Blitz und Donner schwenkt die Kamera plötzlich an den Gipfel, und Ihr hört aus dem dortigen Turm ein manisches Lachen Schauder! Der Anteil von Zwischensequenzen wurde im Vergleich zu den Playstation-Folgen drastisch erhöht. Die gelungenen Cut-Scenes werden nahtlos in den Spiel—-ablauf eingebunden und sind nur durch schwarze Balken von der Spielgrafik zu unterscheiden. Herumstehende Video-Projektoren zeigen nun keine Standbilder mehr, sondern spielen richtige Filmchen ab.
Die Capcom-Tontechniker stehen ihren Kamera- und Animations-Kollegen in nichts nach und präsentieren für jeden Untergrund das passende Geräusch. Ob das Knarzen eines alten Holzbodens oder der Marsch über Glasscherben alles hört sich echt an. Für den Soundtrack wurden zwar einige Harmonien früherer Resident Evil-Episoden recycelt, der Gruselfilm-Stimmung tut dies aber keinen Abbruch. Bei den düsteren, subtilen Klängen breitet sich die Gänsehaut langsam über Euren Rücken aus und wird beim lauten Zerbersten einer Fensterscheibe durch heftiges Herzpochen ergänzt. Dieses ertönt an manchen Stellen übrigens auch aus den Lautsprechern. Wie gehabt hört Ihr die meisten Gegner, bevor Ihr sie seht. Zombies stöhnen angsteinflößend vor sich hin, Fledermäuse flattern aufgeregt durch die Luft und wenn Ihr ein lautes Pochen hört, ist ein einarmiges Greifmonster nicht weit. Vollends perfektioniert wird die Soundkulisse durch atmosphärische Umgebungsgeräusche: Regen prasselt unaufhörlich hernieder, erhellenden Blitzen folgt ein lautes Donnergrollen, der Deckenventilator quietscht nervenaufreibend und ein Schwarm Fliegen summt vergnügt um eine Laterne. Auch die englische Sprachausgabe überzeugt mal hysterisch, mal energisch, mal gefühlsbetont.
Thomas Szedlak meint: Nein: Code Veronica ist nicht innovativ. Und nein, Code Veronica ist auch trotz Echtzeit-Optik und 128-Bit-Hardware kein völlig anderes Spiel. Trotzdem oder gerade deshalb werden es Fans von Capcoms Horror-Serie lieben wie keines der Sequels zuvor. Denn der Dreamcast-Grusel orientiert sich beim Action/Adventure-Verhältnis eher am Rätsel- und Story-lastigen Original denn den beiden bleihaltigen Nachfolgern. Nicht Zombie-Metzeln im Sekundentakt, sondern Spannung und emotionale Ergriffenheit bestimmen den Handlungsverlauf. Wie im ersten Teil kämpft Ihr zwar gegen Monsterhorden und Zombie-Parties, Euer eigentlicher Gegenspieler ist allerdings ein größenwahnsinniger Mensch. Und der macht Euch das Überleben in seinem persönlichen Katz-und-Maus-Spiel nicht leicht. Ansonsten wird Resident Evil-Standard geboten: Fette Waffen, ekelhafte Gegner, stetiger Munitionsmangel. Auf die Tür-Animationen hätte ich allerdings liebend gerne verzichtet! Dafür entschädigt jedoch die tolle Echtzeit-Optik sowie die fantastische Soundkulisse. Zimmer abdunkeln, Anlage aufdrehen und Telefonhörer zur Seite legen war noch nie so notwendig wie bei Code Veronica.
Oliver Schultes meint: Herzlichen Glückwunsch, Capcom! Nach dem etwas uninspirierten Nemesis läuft Code Veronica zumindest technisch zu neuer Hochform auf. Die aufwendig texturierte Echtzeit-Umgebung steht den starren Render-Hintergründen der Vorgänger in Sachen Detailreichtum in nichts nach. Besonders die Echtzeit-Cutscenes sehen brillant aus und bieten endlich auch dramaturgisch mehr Tiefgang. Rätseltechnisch bleibt alles beim alten, mit sonstigen spielerischen Innovationen hielten sich die Entwickler ebenfalls sträflich zurück. Zumindest wurde die packende Story rund um die finsteren Machenschaften des Umbrella-Konzerns endlich sinnvoll weitergeführt. Trotz Schockeffekten im Minutentakt muss sich Veronica atmosphärisch einem Silent Hill geschlagen geben Horrorfans solls nicht stören.
Colin Gäbel meint: Klarer Fall, wer das Veronica-Mysterium bereits auf dem Dreamcast entschlüsselt hat, kann sich den Kauf der PS2-Umsetzung sparen. Die spärlichen Veränderungen gegenüber dem Original rechtfertigen keinesfalls die Neuinvestition, zumal attraktive Zugaben wie das Devil May Cry-Demo sowie der einsteigerfreundliche Very easy-Schwierigkeitsgrad nicht ihren Weg in die deutsche Version gefunden haben. Stattdessen ärgern sich PAL-Metzger über dicke schwarze Balken sowie störendes 50-Hertz-Geruckel vor allem in den brillanten FMVs. Aber genug gemeckert, Code Veronica ist und bleibt eine der stimmungsvollsten Episoden: Eine starke Story voller Überraschungen, packende Horror-Atmosphäre und eine wunderbare Echtzeit-Optik machen das Resi mit dem X zum derzeit besten Action-Adventure für die PS2.
- spielt Claire und Chris Redfield (& andere)
- Action/Adventure-Verhältnis geht eher in Richtung Teil 1
- erstmals Echtzeit-Umgebung statt Render-Hintergründe
- geliebte/gehasste “Panzer”-Steuerung
- gute Grafik und starker Sound
- fürstliche Herrenhäuser und schummrige Laborkomplexe
- Schreibmaschinen zum Speichern und Tür-Ladeanimationen
- Bonus-Spiel alternativ in Ego-Perspektive verfügbar
Hochkarätiger Survival-Horror, der dank fesselnder Story, stimmunbsvoller Optik und viel Atmosphäre unter die Haut geht!
| Singleplayer | ![]() | 87 |
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