Rambo: The Video Game – im Test (PS3)

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Ich muss mich leider selbst zitieren: ”Die Heavy Fire-Reihe ist einfach kacke und wirft ein übles Licht auf die kommende Rambo-Versoftung aus demselben Haus”, orakelte ich vor einem Jahr beim Test des spielerisch ähnlich gelagerten Heavy Fire: Shattered Spear. Leider hat sich die Befürchtung bewahrheitet – Rambo: The Video Game ist ein eintöniges und anspruchsloses Stück Software, das nicht mal das Prädikat ”So schlecht, dass es schon wieder gut ist” verdient.

Ihr spielt die Handlung der ersten drei ”Rambo”-Filme nach, kämpft Euch also durch eine amerikanische Kleinstadt samt umgebender Wildnis, den Dschungel Vietnams und die Wüste Afghanistans. Es wird zwar wie bei einem Ego-Shooter Eure Waffe eingeblendet, spielerisch erwartet Euch aber ein klassischer Lightgun-Shooter samt an die Time Crisis-Serie erinnernder Deckungsmechanik.

In geschätzt 70% der gut dreistündigen Kampagne lasst Ihr den Lauf Eurer Schnellfeuergewehre glühen. Meist könnt Ihr hinter Kisten, Autos oder Wänden in Deckung gehen (praktisch zum Nachladen) – an etlichen Stellen nimmt Euch das Spiel jedoch diese Option. Das Nachlade-System hat einen unlogischen, aber spaßigen Kniff: Wer den Reload-Button gut getimt nochmals drückt, verringert die Nachladezeit und hat ein doppeltes Magazin drückt Ihr das zweite Mal jedoch zu früh oder zu spät, braucht Rambo länger für die Nachladeanimation und muss mit einem halben Magazin auskommen. Während aller Schießereien füllt sich ein Wut-Balken – aktiviert Ihr diese Wut, färbt sich das Bild orange und abgeschossene Feinde geben Euch Lebensenergie. Weil das die einzige Option ist, die Lebensleiste zu füllen, werdet Ihr oft ins Gras beißen – an unfairen, schlecht zu spielenden Stellen mangelt es nicht.

Gefühlt 20% der Story erlebt Ihr schleichend: Mit Rambos Messer und dem kultigen Bogen bewaffnet, setzt Ihr Feinde leise außer Gefecht – anspruchsvoll ist das nicht, bringt aber etwas Abwechslung. Die letzten 10% verbringt Ihr mit einfachen Quick-Time-Events – etwa um Feinden das Messer in den Hals zu rammen oder Mörserbeschuss auszuweichen.

Gespielt wird mit Move (häufiges Neukalibrieren nötig) oder Controller (Auto-Lock-on, wenn sich Euer Fadenkreuz einem Feind nähert). Ein Zweispieler-Modus ist an Bord: Ihr habt dann zwar zwei Fadenkreuze, aber nur eine gemeinsame Lebensenergie und ein sichtbares Gewehr.

Sascha Göddenhoff meint: ”Rambö, du bist nischt entberlisch!” Leider falsch, der Railshooter-Rambo ist so überflüssig wie blaues Licht. Hier handelt es sich eindeutig um einen Krieg, den ich nicht begreifen werde. Scheinbar hat keiner der Entwickler nachgedacht: über die Grafik, über das fummelige Zielverhalten, über die Synchronisation. Warum ist niemand gekommen, um uns vor Rambo zu retten? Klar, die Hölle ist sein zu Hause und im Gegensatz zu Gott kennt er keine Gnade – beides wird im Spiel mehr als deutlich. Nach kurzer Eingewöhnung wurde Töten sogar so leicht wie Atmen und es kam ein wenig Spielspaß auf. Trotzdem: Rambo – The Video Game ist nicht mein Krieg!

Matthias Schmid meint: Hey, die Shooter von Teyon werden immer besser! Von Heavy Fire Afghanistan (26%) über Heavy Fire: Shattered Spear (30%) bis Rambo (36%) ist ein klarer Aufwärtstrend erkennbar – die Jungs brauchen noch höchstens sieben, acht Spiele mit so einer Qualitätsentwicklung, dann könnte man fast schon eine Kaufempfehlung aussprechen. Für Rambo – The Video Game gibt es die nicht. Die Grafik ist schlampig, der Zweispieler-Modus nicht durchdacht. Das Schieße-alles-tot-was-sich-bewegt-Spielprinzip macht manchmal kurz Spaß, jeder namhafte Lightgun-Shooter lacht jedoch über Dramatik, Dynamik oder Gegnerplatzierung. Als großer Fan der Filmvorlagen bin ich ein bisschen happy, die Action-Meisterwerke auf der Konsole nachspielen zu können. Und ein bisschen traurig, weil ein kompetenteres Team so viel mehr draus machen könnte.

  • nur Rambo und Colonel Trautman sehen ihren Filmvorbildern ähnlich
  • in Deutschland ungeschnitten
  • mit Move oder Controller spielbar
  • erzählt die ersten 3 Rambo-Filme nach

Griff ins Klo: Nur hartgesottene Fans der Filmvorlage dürfen zugreifen, wenn sie das Spiel in der Grabbelkiste finden – alle anderen ergreifen die Flucht!

Singleplayer36
Multiplayer
Grafik
Sound

Neue Spiele der Woche: 7. bis 13. April 2014

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • Lego Der Hobbit (Warner)
  • The Lego Movie Videogames (Warner)
  • The Raven (Nordic Games)

…für PlayStation 4:

  • Lego Der Hobbit (Warner)
  • The Lego Movie Videogames (Warner)

…für Xbox 360:

  • Lego Der Hobbit (Warner)
  • Teraria (505 Games)
  • The Lego Movie Videogames (Warner)
  • Titanfall (Electronic Arts)

…für Xbox One:

  • Kinect Sports Rivals (Microsoft)
  • Lego Der Hobbit (Warner)
  • The Lego Movie Videogames (Warner)

…für Wii U:

  • Lego Der Hobbit (Warner)
  • The Lego Movie Videogames (Warner)

…für PlayStation Vita:

  • Lego Der Hobbit (Warner)
  • The Lego Movie Videogames (Warner)

…für Nintendo 3DS:

  • Lego Der Hobbit (Warner)
  • The Lego Movie Videogames (Warner)

Retro-Reklame #42 – Super Wonder Boy in Monster Land

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Super Wonder Boy in Monster Land

(Activision/Sega, 1989)

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In Extra-Größe gewünscht? Dann einfach unten anklicken!

Minecraft auf Xbox 360 – über 12 Millionen verkauft

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Der Klotzbaukasten Minecraft ist nicht zu stoppen, auch im Konsolenbereich bleiben Steves Streifzüge durch die Blockwelt dauerhaft erfolgreich: Wie Microsoft uns nun via Xbox Wire wissen lässt, hat sich das kreative Spiel auf der Xbox 360 inzwischen über 12 Millionen Mal verkauft – mutmaßlich sind damit die kombinierten Download- und Ladenexemplare gemeint.

Zur Feier des freudigen Anlasses wird Daniel Kaplan von Mojang interviewt, der ein paar interessante Infos fallen lässt: So wird es auch weiterhin frische Texturpacks geben, mit denen andere Spiele in den Minecraft-Look eingeführt werden und die Xbox-One-Fassung “wird kommen”.

Letzteres wussten wir zwar ohnehin schon, aber er stellt für diese das in Aussicht, was Minecraft auf der Xbox 360 am meisten eingeschränkt hat, nämlich deutlich größere Welten: Auf der alten Konsole wären diese nicht möglich, da nicht zwingend vorausgesetzt werden konnte (oder sollte) dass Spieler die dafür zwingend notwendige Festplatte besitzen – bei der Xbox One hat die schließlich von Haus aus jeder…

Divekick: Addition Edition – Vita-Version verschoben

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Entwickler Iron Galaxy schreibt via Twitter, dass sich die Vita-Version von Divekick: Addition Edition leider verschiebt und nennt gleichzeitig auch keinen neuen Releasetermin. Die PS3-Fassung des Titels bzw. das Update für das bereits im August 2013 veröffentlichte Originalspiel wird aber, wie ursprünglich geplant, heute erscheinen.

Europatermin für Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection

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NIS America gibt bekannt, dass Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection am 6. Juni in Europa seine Zelte aufschlägt. Die USA werden drei Tage vorher, also am 3. Juni, bedient. Entwickler Tamsoft zeigte sich in der (zugegebenermaßen weit entfernten) Vergangenheit übrigens bereits für Battle Arena Toshinden verantwortlich.

Shin Megami Tensei: Persona 4 – US-Termin für PS3-Version

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Das ging aber schnell: Vorgestern war es nur ein Gerücht, dass Shin Megami Tensei: Persona 4 für die PS3 wiederveröffentlicht wird (wir berichteten), jetzt hat es Atlus USA bereits bestätigt und sogar einen offiziellen Erscheinungstermin genannt – zumindest für die USA, wo das Rollenspiel bereits am 8. April im PlayStation Store zum Download zur Verfügung stehen wird. Ob der Titel in dieser Form auch zu uns kommt, ist dagegen leider noch unklar.

Grünes Licht für “Exhumierung” von E.T.

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Es war ein Begräbnis mit Symbolkraft. Denn im Grunde wurde hier nicht nur ein Videospiel, sondern das Medium an sich zu Grabe getragen – geschah es doch zu einem Zeitpunkt, der als “Videospiel-Crash” in die Geschichte eingehen sollte.

Im September 1983 rollten LKW auf eine Deponie in Alamogordo, Neu Mexiko. Ihre Fracht: Atari 2600-Module von “E.T. der Außerirdische“. Ihr Auftrag: Das mutmaßlich schlechteste Videospiel (bis dato und darüber hinaus) der Welt in der Wüste zu versenken. Laut Wikipedia ist nicht klar, wieviele LKW-Ladungen vom Spiel tatsächlich dort ihr Ende fanden: 10, 14 oder 20 sollen es, je nach Quelle, gewesen sein.

Fakt ist: Atari hatte mehr als genug davon. Auch wenn sich das Machwerk etwa 1,5 Millionen Mal verkaufte (was es zu einem Bestseller machte) blieb der Hersteller doch schätzungsweise auf 2,5 bis 3,5 Millionen Modulen (Produziert wurden schätzungsweise 4 bis 5 Millionen) sitzen, ganz zu schweigen von den Rückläufern.

In nur fünfeinhalb Wochen (!) entwickelte Howard Scott Warshaw (an Yar’s Revenge saß er 7 Monate) E.T., das auf Spielbergs erfolgreichen Film basiert; Es sollte rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft ’82 fertig werden. Wurde es auch – doch zu welchem Preis: Ca. 25 Millionen Dollar nahm Atari damit ein, aber das kostete allein schon die Lizenz. Am Ende beliefen sich die Ausgaben auf schätzungsweise 100 bis 125 Millionen Dollar.

Ob das Ganze nur Legende ist oder doch auf Wahrheit beruht, werden wir bald erfahren: Denn Fuel Entertainment, die Xbox Entertainment Studios und LightBox Entertainment haben sich gemeinsam vorgenommen, die E.T.-Module zu “exhumieren”. Laut den Alamogordo News hat Neu Mexikos Umwelschutzbehörde jetzt -nachdem sie es im letzten Jahr noch ablehnte- grünes Licht dafür gegeben.

Nintendo Direct: neue Ausgabe nur für Super Smash Bros. kommt in Kürze

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Da staunen wir schon ein wenig: Die nächste Nintendo-Direct-Episode ist nun angekündigt, und sie wird a) wieder ziemlich spät stattfinden und b) sich nur um ein einziges Spiel drehen.

Konkret sollten sich Fans von Super Smash Bros in der Nacht vom 8. auf den 9. April (also von Dienstag auf Mittwoch) um Mitternacht vor den Computer klemmen, denn dann steht die Prügelei im Mittelpunkt – wie üblich wird der Stream auf der deutschen Webseite von Nintendo zu finden sein.

Dustforce – im Test (PS3)

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Warum soll man denn immer mit einem Klempner hüpfen? Im knackigen Jump’n’Run Dustforce ertüchtigen sich fleißige Straßenreiniger in anspruchsvollen Levels mit unterschiedlichen Themenbereichen. Mal wuselt Ihr durch ein Schloss, beseitigt Staub und kämpft gegen Wasserspeier, mal streift Ihr durch einen Wald, kehrt Laub und trefft auf Blättermonster. Der Clou liegt in der Spielmechanik und den weitläufigen Levels, die keinen bestimmten Pfad zum Ziel vorgeben. Mit Wallruns, Doppelsprüngen, Dashes und durch das Schlagen von Feinden kombiniert Ihr Euch entweder blitzschnell durch die Stages oder Ihr versucht, während Eurer Läufe möglichst viel Dreck an Böden, Wänden und Decke aufzusammeln.

Sowohl für Eure Bestzeit als auch für den Reinigungsgrad gibt es eine Wertung, die Ihr in Leaderboards weltweit vergleicht. Habt Ihr einen Level abgeschlossen, seht Ihr Euch auf Knopfdruck die Durchläufe der Besten im Video an. Leider erklärt Euch das Spiel fast nichts. Vier Charaktere stehen zur Wahl, die alle über unterschiedliche Stärken verfügen. Um die herauszufinden, müsst Ihr aber das Internet bemühen. Außerdem ist die Steuerung nicht einwandfrei, Wand- und Doppelsprünge funktionieren bei identischen Voraussetzungen manchmal gut und manchmal gar nicht. Das kostet gerade bei den kniffligeren, mit Stacheln gespickten Levels Nerven und man fragt sich oft, warum eine bestimmte Sprungkombination nur jedes x-te Mal klappt.

Tobias Kujawa meint: Volle Punktzahl für die coole Thematik, die schönen Levels, die kniffligen Sprungpassagen und die Möglichkeit, mir Videos von den Ranglisten-Anführern anzusehen. Aber warum ist die Steuerung so unzuverlässig? Drei Leute aus der Redaktion versuchten sich an Dustforce, alle waren irgendwann frustriert und genervt. Wenn ein Level mal läuft wie geplant, ist der Spielfluss grandios und man fühlt sich gut. Nur die unauffällige Hintergrundmusik will nicht so recht zum hektischen Geschehen auf dem Bildschirm passen. Zwei Worte zum Multiplayer-Modus, den Ihr ad hoc oder online in zwei Modi spielen dürft: unverständlich, unnötig.

Forderndes Jump‘n‘Run – mit coolen Levels, aber ein paar Macken.

Singleplayer7
Multiplayer
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