AeternoBlade – im Test (3DS)

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Beim 3DS-Abenteuer AeternoBlade steuert Ihr aus der Seitenperspektive die schwer gerüstete Heldin Freyja auf ihrem Rachefeldzug gegen Finsterling Beladim. Gegner werden mit schnellen Schwertcombos vermöbelt, neue Moves gewähren Zugang zu frischen Arealen und nach und nach erlernt Ihr verschiedene Möglichkeiten, die Zeit zu manipulieren – so ausgeprägt wie in einem typischen ”Metroidvania” sind diese Elemente hier aber nicht. Gegner hinterlassen verschiedenfarbige Energiesphären – diese dienen als Lebensenergie, füllen Eure beiden Leisten für Spezialattacken und Zeitmanipulation auf oder bringen Euch Erfahrungspunkte. Über einen Fähigkeitenbaum kauft Ihr neue Angriffe und rückt Euren Gegnern später auch mit langen Luftcombos und Dash-Manövern zu Leibe. Mit Eurer magischen Klinge könnt Ihr nicht nur die Zeit zurückspulen, sondern auch Feinde oder Objekte in die Vergangenheit schicken und so manches kleine Rätsel lösen – allerdings wollt Ihr nicht die Aufmerksamkeit der mächtigen Zeitwächter erregen! Nach der Hauptstory gibt es noch ein paar Geheimnisse zu finden und Herausforderungen zu bestehen, für genügend Inhalt ist also gesorgt.

Der 3D-Effekt wird zurückhaltend eingesetzt: Bei der Anzeige der Schadenswerte ist er ansehnlich, sonst aber eher unspektakulär.

Thomas Nickel meint: Mich erinnert AeternoBlade auf angenehme Weise an PSone-Abenteuer der 1990er. Es ist aber schade, dass es ein wenig dauert, bis das Spiel seine wahren Qualitäten offenbart: Erst etwa zur Halbzeit stehen Euch alle Talente von Freyja zur Verfügung. Auch an anderen Fronten wäre mehr Feinschliff wünschenswert gewesen: Gemächliche Kamerafahrten und Ladezeiten nehmen Tempo raus, die akustische Untermalung ist nicht immer konsequent durchgezogen. Renderporträts, manchmal etwas krude, aber durchdacht gestaltete Polygon-Szenarien und ein Spielprinzip, das weniger auf Massenkompatibilität ausgerichtet ist als das vieler Zeitgenossen machen AeternoBlade zu einem sauberen Abenteuer der alten Schule.

Gelungener Fantasy-“Metroidvania“-Ableger mit ein paar eigenen Ansätzen.

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Dragon Quest VII: Eden no Senshitachi – im Test (3DS)

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Einem prominenten ”West-Verweigerer” gönnen wir einen Import-Test, denn die vor einem Jahr in Japan erschienene 3DS-Neuauflage von Dragon Quest VII ist ein besonders trauriger Fall. Von Teil 4 bis 9 haben es alle anderen Episoden nach Europa geschafft, und dank US-Veröffentlichung des PSone-Originals (anno 2001) gibt es sogar eine englische Übersetzungsbasis – trotzdem ging der Westen leer aus.

Das Abenteuer spielt in einer fast komplett überfluteten Welt, nur noch eine Insel ragt aus dem Meer. Eines Tages entdeckt Ihr dort einen Tempel, reist durch die Zeit und erfahrt, dass Ihr die Vergangenheit ändern und so in der Gegenwart Eiland für Eiland wieder heben könntet. Eine interessante Ausgangsbasis, die der Dragon Quest-typischen Tendenz zu kürzeren, auch mal in sich abgeschlossenen Geschichten entgegenkommt.

Die Musik wurde orchestral überarbeitet, die einfachen Sprite-Protagonisten wichen hübscheren Polygonfiguren. Die Kämpfe zeigen jetzt auch die Aktionen Eurer Party statt nur deren Auswirkungen, und eine praktische Radar-Funktion verhindert, dass Ihr wichtige, zu PSone-Zeiten noch gut versteckte Gegenstände überseht und nur nach langer Sucherei weiter vorankommt.

Vor allem der berühmt-berüchtigte Auftakt des Abenteuers erfuhr eine Neugestaltung: Wo Ihr ehemals viele Rätsel lösen und erst nach Stunden gegen das erste Monster kämpfen durftet, ist der 3DS-Einstieg stark gestrafft. Das mag modernen Spieler-Präferenzen entgegenkommen, nimmt Dragon Quest VII aber auch ein wenig von dem, was es auf der PSone so einzigartig machte.

Thomas Nickel meint: Wirklich glücklich bin ich nicht mit den Änderungen beim 3DS-Dragon Quest VII: Der entspannte Abenteuer-Auftakt wurde stark entkernt und verliert so viel von seiner Wirkung. Das Job-System, das auf der PSone noch zum Experimentieren einlud, geriet so simpel, dass es kaum mehr einen Grund gibt, sich mit den (ohnehin reduzierten Feinheiten) zu beschäftigen. Andere Neuerungen gefallen besser: Die aufgehübschte Grafik steht Dragon Quest VII gut, die nun sichtbaren Gegner sind mehr als willkommen und das Kampfsystem ist immer noch herrlich schnell und dynamisch. Trotzdem schade, dass so viele Zugeständnisse an eine vermeintlich ungeduldige Kundschaft gemacht wurden.

  • überarbeiteter Auftakt
  • neue 3D-Figuren
  • orchestraler Soundtrack

Nicht jede Neuerung ist eine Verbesserung – mit Sprachkenntnissen macht das überarbeitete Mammut-Abenteuer aber richtig Spaß.

Singleplayer79
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Watch_Dogs – Verzögerung sorgte für zusätzliche Inhalte

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Ubisoft hat gegenüber VG247 bestätigt, dass die Verschiebung von Watch_Dogs auch ihre guten Seiten hatte, denn sie sorgte für Extrainhalte. Außerdem habe man weiteres Feintuning betrieben, um am Ende ein wirklich denkwürdiges Open-World-Erlebnis bieten zu können, zudem schätzt ein Entwickler die Durchspielzeit auf 35-40 Stunden ein.

Eine wietere Folge dieser Extrainhalte war übrigens, dass das Australian Classification Board (ACB) die Altersfreigabe für den Titel von MA15+ auf R18+ anhob. Kotaku spekuliert in diesem Zusammenhang darüber, dass die neu implementierten Szenen Inhalte mit sexueller Gewalt zeigten, da dies den Richtlinien für die Altersfreigabe entspreche.

Xbox Live Arcade – neu am 17. März 2014

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Xbox 360:

  • Skydive: Proximity Flight – 6,99 Euro

(erneut laut offizieller Info angeblich schon seit ein paar Tagen erhältlich, de facto aber erst heute aufgetaucht)

Analyst: PS4, Xbox One und Wii U sprechen erwachsene Zielgruppe an

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Geoffrey Zatkin, Präsident und CPO von EEDAR (steht für “Electronic Entertainment Design and Research”) hat im Vorfeld der GDC 2014 mit GI International über die aktuelle Konsolengeneration gesprochen. Dabei stellte er fest, dass sich PS4, Xbox One und Wii U an eine erwachsenere Zielgruppe als ihre Vorgänger richteten.

So habe sich der Anteil an erwachsenen Spielen beim Wechsel von PS3 auf PS4 praktisch verdoppelt, was vor geraumer Zeit noch undenkbar gewesen wäre. Die PS3 habe hier nämlich nur bei acht Prozent gelegen, während es bei der PS4 bereits 17 Prozent seien. Die Xbox One kommt übrigens gar auf 21 Prozent, während es bei Wii U nur zehn Prozent sind.

Castlevania: Lords of Shadow 2 – im Test (360)

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Das Zentrum der Castlevania-Serie stellt ohne Zweifel die Familie Belmont dar. Von wenigen Episoden abgesehen, zog immer irgendein Mitglied des peitschenden Clans aus, Graf Dracula in seinem verfluchten Schloss den Garaus zu machen. Lords of Shadow 2 allerdings platziert die einstige Nemesis nun als Hauptcharakter des Spiels. Doch dieser Dracula hat ein trauriges Schicksal: Er war einst selbst ein Belmont.

Das Spiel stellt das Finale der ”Schatten”-Trilogie dar und knüpft somit direkt an die Geschehnisse aus dem ersten Lords of Shadow sowie Mirror of Fate an, die für Nichtkenner zu Beginn des Spiels zusammengefasst werden. Gabriel Belmont existiert schon lange nicht mehr – der einstige Monsterjäger wurde zu Dracula. Der erwacht nach langem Schlaf in der heutigen Zeit. Immer noch mit seinem Fluch hadernd, trifft er erneut auf seinen alten Vertrauten Zobek. Der unterbreitet Gabriel ein Angebot: Wenn er ihm hilft, die bevorstehende Ankunft des Teufels zu verhindern, befreit Zobek ihn im Gegenzug von seiner Unsterblichkeit. Gabriel willigt in den Handel ein.

Die große Neuerung bei Lords of Shadow 2 stellt der Wechsel zwischen der Moderne und dem Schloss des Grafen dar. Ihr wechselt sowohl storybedingt als auch frei zwischen Arealen wie einer Chemiefabrik und den Mauern der riesigen Burg. In beiden Fällen findet Ihr zusammenhängende Bereiche vor, die sich mit zunehmender Spieldauer und neuen Fähigkeiten erschließen lassen.

Im Kampf schlagt Ihr Euch mit Combos aus schnellen und starken Angriffen durch eine Monsterschar, die das klassische Design der Spielereihe etwas variiert. Nach kurzer Zeit erhält Dracula außerdem zwei zusätzliche Waffen: Das ”Leere Schwert” zieht Feinden bei Kontakt Lebenskraft ab, die ”Chaoskrallen” brechen Panzerungen und Schilde auf. Beide Extras lassen Gabriel Frostdolche bzw. Brandbomben werfen, die an einigen Stellen z.B. Schalter aktivieren und so sein Weiterkommen sichern. Nachteil: Die Benutzung beider Waffen verbraucht Energie, die Ihr im Kampf mit fehlerfreien Kombinationen generiert – nutzt dazu eine Mischung aus Angriffen, Ausweichmanövern und perfekt getimten Blocks. Letztere betäuben Euer Gegenüber für einen Moment, sodass Ihr ungestraft zuschlagen dürft. Alternativ weicht Ihr bei gedrücktem Schultertrigger in alle Richtungen aus. Darüber hinaus stellt das die einzige Möglichkeit dar, den zahlreichen unblockbaren Angriffen der Monster zu entgehen.

Zusätzlich setzt Lords of Shadow 2 auf eine frei bewegliche Kamera. Bei den oftmals schnellen Auseinandersetzungen mit mehreren Kreaturen treten hier aber Probleme auf: Weil sich Feinde nicht aufschalten lassen, seid Ihr meist gleichzeitig mit Angreifen, Ausweichen, Blocken und dem Nachjustieren der Kamera beschäftigt – auf der Suche nach der richtigen Perspektive befindet sich der rechte Stick im Dauereinsatz. Die Bosse hingegen gefallen mit ihrer Größe und dem mehrstufigen Aufbau. Besonders gelungen ist hier die Auseinandersetzung in einem Theater.

Abseits des Hauens und Stechens klettert der depressive Vampir an festen Punkten entlang, die Ihr auf Knopfdruck sogar rot hervorheben könnt – simpler geht es kaum. Nur sporadisch fordert Euch das Spiel beim Hangeln und Springen gutes Timing oder schnelle Reaktionen ab. Noch langsamer geht es zu, wenn Gabriel zum Schleichen gezwungen wird: Lenkt Wächter mit Fledermäusen ab oder verwandelt Euch in eine Ratte, um durch Engstellen zu schlüpfen.

Frustgestählte Naturen suchen den Händler auf: Dort kauft Ihr nicht nur ein, sondern könnt dank gesammelter ”Nägel” Arenakämpfe mit heftigen Sonderbedingungen angehen.

Während Ihr unterwegs seid, um den Teufel aufzuhalten, begegnen Euch bekannte Gesichter aus Gabriels menschlicher wie auch dämonischer Vergangenheit. Der ständige Wechsel zwischen den beiden Dimensionen macht es zeitweise ein wenig schwer, der Story zu folgen. Sowohl im Schloss als auch in der Moderne kehrt Ihr dabei an bereits besuchte Orte zurück, um z.B. mit dem neu erlernten Doppelsprung einen hoch gelegenen Pfad passieren zu können. Dort finden sich immer wieder Sammelgegenstände in Form von Schriftrollen mit Hintergrundinfos oder Upgrades für Eure Lebens- und Magieleisten. Wer sich schneller durch die Spielwelt bewegen möchte, nutzt die in den Bereichen vorhandenen Schnellreisestationen.

Draculas teuflischer Trip macht technisch eine gute Figur. Die grafische Qualität stimmt, gerade innerhalb des Schlosses sorgen atmosphärische Lichtspielereien und gruselige Details für schaurig-schöne Momente. Dem gegenüber stehen vereinzelte Matschtexturen und unsaubere Schatten. Kantenflimmern tritt häufig auf, stört angesichts der geschmeidigen Bildrate allerdings nicht. Ebenfalls gut geriet die Akustik mit vielen Streichern, Chorälen und starken englischen Sprechern. Das Kampfsystem bietet viele Variationen hinsichtlich Attacken und Combos, denn mit gesammelter Erfahrung können neue Angriffe freigeschaltet werden.

Insgesamt präsentiert sich Castlevania: Lords of Shadow 2 als ordentlicher Abschluss der Miniserie, dem eine Portion spielerischer Feinschliff abgeht. Stört Euch das nicht, solltet Ihr Dracula aus seiner Gruft holen.

Sascha Göddenhoff meint: Beim Schreiben dieser Zeilen überlege ich immer noch, ein ”Gut”-Gesicht aufzusetzen. Denn ein schlechtes Spiel ist Draculas satanische Sause sicher nicht. Die technische Seite beschert mir beim Daddeln einige schöne Momente, dazu dringen mit Robert Carlyle (Dracula) und Patrick Stewart (Zobek) ebenso prominente wie professionelle Sprecher an mein Ohr. Bei den Spielbereichen ziehe ich ganz klar das Schloss vor, denn nur hier kommt typische Castlevania-Stimmung auf. Mein aktuelles Gesicht ist dem Kampfsystem geschuldet – hätten die Entwickler doch nur diese unblockbaren Attacken weggelassen! Ich muss ständig die Kamera bewegen, um Ausweichmanöver, Angriffe und Konter halbwegs im Blick behalten zu können. Die daraus entstehende Hektik raubt mir viel Spielspaß. Weniger störend als vielmehr schade finde ich das etwas altbackene Leveldesign mit seinen anspruchslosen Springereien und Kraxeleien. Dass kreatives Potenzial vorhanden war, sehe ich doch anhand der richtig guten Theater-Sequenz.

  • Dracula als Hauptcharakter
  • Abschluss der ”Lords of Shadow”-Reihe
  • combolastige Kämpfe
  • knackige Arena-Herausforderungen
  • ”New Game +” nach Durchspielen

Dracula gibt sich zwiegespalten: Optik, Umfang und Soundkulisse überzeugen, treffen aber auf konservatives Design und hakelige Kämpfe.

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Sonic Boom – erste Designkonzepte waren traumatisch für Sonic Team

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Bob Rafei von Big Red Button hat jetzt gegenüber Gamespot enthüllt, dass Sonic Team mit den ersten Designskizzen von Sonic Boom nicht nur so seine Problemchen hatte, sondern diese vielmehr “traumatisch” für sie waren. So hatte man anfangs etwa noch viel mehr mit den einzelnen Farben herumgespielt und auch den Figuren selbst einen anderen Look verpasst.

Doch nach einem kurzen Prozess habe Sega ihnen Takashi Iizuka, den Boss von Sonic Team, zur Seite gestellt. Dieser überwachte dann das Projekt und gab stets sein Feedback.

Anfangs sei alles gar so schlimm gewesen, dass Iizuka gar nicht auf den Bildschirm schauen konnte, aber anschließend habe man ein sehr ernsthaftes Gespräch geführt und daraus gelernt, was im Sonic-Universum erlaubt sei und was nicht. Die Kleidung der einzelnen Charaktere sei dabei etwa ein großes Thema gewesen.

The Last of Us – über sechs Millionen verkauft

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Im Rahmen einer Ankündigung zur GDC 2014 vermelden Sony und Naughty Dog, dass von The Last of Us inzwischen über sechs Millionen Einheiten abgesetzt wurden. Das Action-Adventure wurde im Juni 2013 veröffentlicht und anschließend von allen Seiten mit viel Lob bedacht. Der erste Story-DLC mit Namen “Left Behind” kam dann im Februar raus.

Titanfall – auf Xbox 360 mit 30 fps und unter 720p?

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Nachdem Titanfall für die Xbox One erschienen ist, machen nun Gerüchte über die technische Seite der kommenden Xbox-360-Version die Runde. Aktuell sieht es dabei nach einer Auflösung von unter 720p und 30 Bildern pro Sekunde aus.

So schreibt Pete Dodd bei Twitter, dass die Portierung etwa auf Augenhöhe mit der Last-Gen-Version von Battlefield 4 sei, also die eben erwähnte Technik biete. Dodd hatte schon vor einigen Wochen enthüllt, dass der Ego-Shooter bei Blue Point Games und nicht bei Respawn Entertainment auf die ältere Xbox-Hardware portiert werde.

Richard Baker, Engineer bei Respawn, sagte zu Eurogamer, dass der Titel aktuell noch angepasst werde. Bluepoint treffe dabei weitestgehend seine eigenen Entscheidungen. Aktuell sehe es so aus, als hätten beide Versionen nahezu die identischen Features. Die Bildrate gehe immer mehr nach oben, aber bei der Auflösung sei er sich nicht sicher.

Die Xbox-360-Version von Titanfall erscheint am 25. März in den USA und drei Tage später bei uns.

PlayStation 4 – Preiserhöhung in Kanada

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Etwas aus der Abteilung “Das liest man auch nicht alle Tage”: Im Gespräch mit der Toronto Sun erklärt Sony nämlich, dass die PS4 zum 15. März in Kanada teuer wird bzw. geworden ist.

Ja, richtig gelesen: Seit vorgestern kostet der PS3-Nachfolger dort 449,99 Dollar statt 399,99 Dollar, wurde also mal eben um 50 Dollar angehoben. DualShock-4-Pad und Kamwera wurden gleichzeitig um fünf Dollar nach oben angepasst und schlagen jetzt mit 64,99 Dollar zu Buche. Spiele kosten von nun an gar 69,99 Dollar statt vorher 59,99 Dollar.

Sony führt als Begründung Veränderungen im Verkaufsumfeld an, erwähnt aber interessanterweise nicht die aktuelle Schwäche des kanadischen Dollars zur US-Währung, was eine deutlich schlüssigere (und wohl auch die tatsächliche) Erklärung gewesen wäre. Microsoft gab jedenfalls nahezu gleichzeitig bekannt, dass man für seine Xbox One keinen derartigen Schritt plane.

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