Xbox One:
- Plants vs. Zombies: Garden Warfare – 39,99 Euro
Xbox 360:
- Plants vs. Zombies: Garden Warfare – 29,99 Euro
- Castlevania: Lords of Shadow 2 – 49,99 Euro
Xbox One:
Xbox 360:
PlayStation 3:
Ab sofort wird wieder einheitlich für alle Systeme am gleichen Tag durchgewechselt:
Ab 5. März neu bei PlayStation Plus:
Ab 5. März nicht mehr bei PlayStation Plus:
Curve Digital kündigt an, dass The Swapper im Mai für PS3, PS4 und Vita erscheint. Cross-Buy wird dabei unterstützt. In dem Spiel muss die Hauptfigur aus der dunklen Forschungseinrichtung Theseus entkommen und kann zu diesem Zweck bzw. zum Lösen der im Weg stehenden Puzzles vier Klone von sich erschaffen.
Wii U:
3DS:
| Spiel: | Halo: Spartan Assault |
| Publisher: | Microsoft |
| Developer: | 343 Industries |
| Genre: | Action |
| Getestet für: | XOne |
| Erhältlich für: | XOne |
| USK: | 12 |
| Erschienen in: | 2 / 2014 |
Ein Halo ohne Master Chief geht nicht? Denkste! Sowohl Halo: ODST als auch Halo: Reach kamen ziemlich gut ohne den Über-Spartan aus. Gleiches gilt nun für die Portierung des Windows-Spiels, das bereits im vergangenen Sommer für Smartphones und Tablets erschien. Die Spartans Davis und Palmer betreten im Kampf um Draetheus-V ein neues Genre: Twinstick-Schießerei statt Ego-Action steht auf dem Plan.
Die Geschehnisse des Spiels liegen zwischen Halo 3 und Halo 4. In insgesamt 30 Missionen, die sich in sechs Kapitel aufteilen, übernehmt Ihr die Rolle eines der beiden Spartans. Grundsätzlich ballert Ihr mittels Primär- und Sekundärwaffe sowie Granaten auf bekannte Allianz-Feinde wie Grunts und Brutes. Manchmal sollt Ihr nur einen Ort verteidigen, in anderen Abschnitten hingegen muss die feindliche Artillerie zerstört werden. In einigen Abschnitten bemannt Ihr stationäre Geschütze oder nutzt Fahrzeuge für schnelleres Vorankommen. Eure eigenen Waffen sind prinzipiell vorgegeben: Beim Start der Mission befinden sich beispielsweise Doppel-Maschinenpistolen und Schrotflinte im Inventar, allerdings könnt Ihr diese auf dem Schlachtfeld gegen die Schießprügel der Feinde, wie etwa ein Lasergewehr, eintauschen. Zusätzlich führen die beiden Spartans eine Spezialfähigkeit wie Tarnung oder Schild mit sich. Einmal aktiviert, wird Euer Soldat so z.B. kurzzeitig unsichtbar. Nach Benutzung benötigt der Gegenstand allerdings eine kurze Abklingzeit. Reiht Ihr mit Waffen- und Itemeinsatz schnell Kills aneinander, steigt Euer Multiplikator und sorgt für hohe Punktzahlen.
Wollt Ihr lieber mit mächtigen Waffen wie dem Spartan Laser oder einem Boost für Euer Schild in die Schlacht ziehen, müsst Ihr diese vor der Mission kaufen. Dazu löst Ihr XP ein, die Ihr bei den Aufgaben verdient habt, oder Ihr kauft gegen echtes Geld sogenannte Credits. Allerdings können diese Sonderwaffen nur für die anschließende Mission verwendet werden, ein erneuter Einsatz kostet Euch wieder. Wer es gern schwerer mag, aktiviert vorab diverse Schädel für Sonderbedingungen.
Halo: Spartan Assault kann seine mobile Herkunft nicht verleugnen. Die Optik ist zwar sauber und bietet abwechslungsreiche Areale, hebt sich damit aber nicht von seiner mobilen Vorlage ab. Die Steuerung verändert das Twinstick-Prinzip etwas: Linker Stick bewegen, rechter Stick zielen, feuern auf Tastendruck das klappt problemlos. Musikalisch spielen Themen, die sich an bekannte Halo-Soundtracks anlehnen.
Sehr knapp gerät allerdings die Spielzeit. Pro Mission braucht Ihr nur wenige Minuten, zumal das Score-System neben den Abschüssen auch schnelle Spielzeiten belohnt. Nach rund 2,5 Stunden habt Ihr die Solo-Kampagne durch. Der Online-Koop-Modus bietet fünf eigene Missionen, daneben sorgen wechselnde Herausforderungen Marke Töte X Grunts mit Granaten für Kurzweil insgesamt bieten die Spartans solide Baller-Action.
Sascha Göddenhoff meint: Die Spartans Palmer und Davis treten in Spartan Assault als absolute Kurzunterhalter auf. Innerhalb weniger Minuten habe ich mein Missionsziel erfülllt: mal etwas beschützen, an anderer Stelle schlicht alles wegschießen. Das Ganze wird mit ordentlicher Grafik und Spielbarkeit serviert, bleibt in Sachen Inszenierung und Spaßfaktor jedoch sehr blass. Gerade wenn mir eine Mission zu gefallen beginnt, ist sie auch schon vorbei. Außerdem finde ich das Upgrade-System überflüssig, weil sich jede Aufgabe problemlos mit der Standardbewaffnung bewältigen lässt. Die Story spielt wohl nur für absolute Halo-Fans eine Rolle, ich empfand sie als unwichtig. Kooperativ spiele ich lieber als allein, aber eben auch nur für sehr kurze Zeit. Zum Preis von 15 Euro erwarte ich einfach mehr!
Ordentliche, aber sehr kurze Spartan-Schießerei.
| Singleplayer | ![]() | 6 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
Ein US-Ausschuss hat vorgeschlagen, Herstellern von “Gewaltspielen” von Steuerleichterungen in Form des “R&D-Tax-Credits” auszuschließen.
Wie der Washington Examiner berichtet, hat das “House Ways and Means Committee”, ein wichtiger Ausschuss des US-Repräsentantenhauses, seine Vorschläge für eine Steuer-Reform vorgelegt. (Anm.: Die Zuständigkeiten dieses Ausschusses reichen sehr weit. Zum Vergleich: Hierzulande würde es den Haushaltsausschuss, den Finanzausschuss und den Ausschuss für Gesundheit und Soziales gemeinsam umfassen.)
Das Papier sieht vor, der US-Industrie erneut Steuererleichterungen für Forschung und Entwicklung (“R&D” = Research & Development) zu gewähren. Doch diese müssen natürlich finanziert werden – ergo muss man an anderen Stellen sparen. So schlägt der Ausschuss auf Seite 24 der Reform unter anderem vor: “Preventing makers of violent video games from qualifying for the R&D tax credit.” (“Verhindern, dass Hersteller von gewalttätigen Videospielen für R&D-Steuergutschriften zugelassen werden.”)
(Anm.: Hier handelt es sich noch um einen Vorschlag, die Reform ist noch keineswegs durch. Sollte aber tatsächlich die Ausnahmeregelung für “Gewaltspiele”-Hersteller in Kraft treten, wäre das ein schwerer Schlag für die US-Spieleindustrie: Zum einen gibt es nur wenige US-Videospiel-Hersteller, die nur “gewaltfreie” Spiele produzieren, insofern würde es einen Großteil der Industrie betreffen, die bisher von den R&D-Erleichterungen profitieren konnte; Bekanntlich ist die Entwicklung immer noch der größte Kostenfaktor (neben dem Marketing) in der Spieleindustrie.
Zudem würden Spieleproduzenten, die gewalttätige wie auch gewaltfreie Spiele anbieten – was ja auch auf viele, vor allem die großen, zutrifft – gleichsam bestraft werden – obwohl sich die Reform auf die Fahnen geschrieben hat: “…stops the practice of using the tax code to pick winners and losers based on political power rather than economic merit.
Zum anderen würde es das eigentliche Ziel des “R&D Tax-Credits” ad absurdum führen – schließlich wurde dieser eingeführt (Anm.: 1981, danach mehrmals verlängert) damit die US-Industrie im Vergleich zum Ausland wettbewerbsfähig bleibt. Tatsächlich würde sich bei seinem Wegfall für die Spielindustrie ein Trend verschärfen, der schon seit einiger Zeit in den USA sichtbar ist – der “Brain-Drain” also das Abwandern von Talenten zum Nachbarn Kanada, der (bzw. genauer gesagt, die Städte und Regionen dort) Spielehersteller massiv fördern.
Ganz abgesehen davon: Der Nachweis, dass Gewalt in Videospielen auch zu realer Gewalt führt – womit man (mutmaßlich) die Ausnahmeregelung begründen würde – ist nach wie vor nicht erbracht worden. )
Takasuke Ando und Yoshitaka Suzuki, Programmierer bei From Software und mit Dark Souls II betraut, sprachen jetzt mit IGN über die Engine des Action-Rollenspiels. Dabei enthüllten sie, dass sie bei deren Konzeptionierung PS4 und Xbox One im Hinterkopf hatten.
So habe man laut Ando an DirectX 11 und die Next-Gen-Konsolen gedacht und hatte das Ziel fotorealistische Grafiken zu erschaffen. Deshalb entschloss man sich auch, die alte Engine komplett zu verwerfen und eine neu zu erschaffen. Das Endprodukt erlaubte dann optimalere Rendermethoden und bessere Lichteffekte.
Suzuki ergänzt, dass zum ersten Mal überhaupt Morpheme und Havok Cloth genutzt werden würden. Beide seien Middleware und könnten auch in der nächsten Generation Verwendung finden.
VG247 vermeldet mit Berufung auf Nintendo of Australia und Nintendo of Japan, dass die Wi-Fi-Unterstützung für DS und Wii in diesen beiden Territorien am 20. Mai endet. Für Europa und die USA ist bisher noch nichts bekannt, es ist aber von einem baldigen Statement von offizieller Seite auszugehen, das wohl kaum anders aussehen wird.
Übersetzt bedeutet dies, dass ab diesem Datum alle Spiele mit dem hellblauen Wi-Fi-Connection-Button diese Funktion nicht mehr nutzen können. Eine vollständige Liste derer gibt es hier.
Nicht davon betroffen sind jedoch diese Dienste:
3DS und Wii U werden von dieser Maßnahme ebenfalls nicht tangiert, allerdings wird der Service Nintendo Video für den 3DS in Australien und Japan am 31. März seine Pforten schließen.