Games With Gold – die Gratisspiele im Dezember 2013

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…sind diesmal zumindest prominenter als die des Vormonats:

Vom 1. bis 15. Dezember gibt es Halo Wars (unser Test), und vom 16. bis 31. Dezember ist Shoot Many Robots (unser Test) dran.

Dank des deutschen Jugendschutzes bekommen wir hierzulande sogar den aktuelleren Titel, denn im Rest der Welt steht Gears of War anstatt der Master-Chief-Strategie auf dem Plan.

Microsoft gewinnt japanische Studios für Xbox One

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In Japan hatten die Konsolen von Microsoft seit jeher einen schweren Stand – doch die Redmonder sind gewillt, den Markt nicht aufzugeben:

So kündigte Phil Spencer gegenüber Kotaku an, dass man diverse japanische Entwicklerstudios dafür gewinnen konnte, für die Xbox One (die dort erst 2014 erscheint) Spiele zu entwickeln. Beispielsweise sprach er mit Yukio Futatsugi – der gerade Crimson Dragon für die Xbox One fertiggestellt hat – über einen Reboot von Phantom Dust. Auch japanische Independent-Entwickler werden für die neue Konsole entwickeln, ebenso bekommt man Unterstützung von großen Publishern wie Capcom. Dabei werden diese “vollwertige japanische Spiele entwickeln, nicht bloß Download-Titel”, erklärte Spencer.

Ob’s Microsoft diesmal gelingen wird, den japanischen Markt zu knacken – was meint Ihr?

Magrunner: Dark Pulse – im Test (PS3)

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Fühlt sich Magrunner in den ersten Minuten noch an wie eine billige Portal-Kopie, löst sich der Puzzler nach den ersten Testkammern vom großen Vorbild. Denn anstelle von Portalen steht der Magnetismus im spielerischen Mittelpunkt: Mit Eurem Handschuh könnt Ihr spezielle Objekte der Testkammern polarisieren. Um das simple (aus physikalischer Sicht auf den Kopf gestellte) Prinzip, dass sich gleichpolige Magnetfelder anziehen und die mit unterschiedlichen Polen voneinander abstoßen, basteln die Programmierer teils sehr fordernde Levels, die Euch nicht selten um zwei bis drei Ecken denken lassen. So verschiebt Ihr in knapp 40 Abschnitten Plattformen oder lasst Euch von diesen über Abgründe tragen, katapultiert Würfel durch die Luft, um weit entfernte Schalter zu betätigen, schaltet Wachgeschütze aus und versucht Euch an der ein oder anderen Sprungpassage.

Während das grundlegende Design der knackigen Rätsel überzeugt, drücken andere Elemente massiv den Spielspaß: Dass die Geschichte um einen machtgierigen Konzern und einen ominösen Kult nicht einmal B-Movie-Charme versprüht, fällt nicht weiter ins Gewicht. Viel stärker wiegt jedoch die mangelnde Übersicht, die gerade bei den anspruchsvollen Sprungpassagen für einige ungewollte Neustarts sorgt. Auch Euer Begleiter Newton, mit dem Ihr auf Knopfdruck ein Magnetfeld an einer freien Stelle erzeugen dürft, ist mehr be- als entlastend, da er dank der überladenen Steuerung oft dort aktiv wird, wo Ihr es gerade nicht gebrauchen könnt. Und besonders ärgerlich: Die Physik des Titels hält sich nicht immer an ihre eigenen Regeln.

Stefan Stöckmann meint: Hätten sich die Entwickler auf ihr starkes Grundgerüst verlassen und nicht unnötige Elemente wie Sprungpassagen und Begleiter Newton eingeführt, wäre aus Magrunner ein wirklich guter, intelligent designter Puzzler geworden. So bleibt ein Spiel, das Euch zu oft alleine lässt und an dem sich lediglich sehr geduldige Rätsel-Freunde versuchen sollten. Denn Umfang und Präsentation sind durchaus stimmig, auch wenn sie zu keinem Zeitpunkt mit dem großen Vorbild Portal konkurrieren können. Alle anderen sollten zu einer besseren Alternative wie etwa dem deutlich zugänglicheren Quantum Conundrum greifen.

An “Portal“ erinnernder Ego-Knobler, der sich verzettelt.

Singleplayer6
Multiplayer
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Forza Motorsport 5: Entwickler verteidigt spielinterne Ökonomie

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Beim Test von Forza Motorsport 5 (den gibt’s hier) fielen vor allem die gesalzenen Preise für neue Fahrzeuge negativ auf: Zwar kann man diese mit viel Mühe auch gratis freispielen – doch der Aufwand hierfür ist derart hoch, dass es fast scheint, als wolle es Entwickler Turn10 forcieren, dass der Spieler seinen Fuhrpark per Mikrotransaktionen erweitert.

Die Kritik kam ebenso bei Microsoft (wir berichteten hier) wie auch bei Turn10 an: Dessen Creative-Director Dan Greenawalt wurde von Shacknews gefragt, wie man bei Forza 5 an die Spitze kommen und alle Extras freischalten kann, ohne etwas zu bezahlen. Hier seine Antwort:

“Currently, we have some players earning lots of credits and some players earning not nearly as much. This is a skill and strategy-based economy with rarity provided by in-game price, not locking mechanisms. Players can receive +65 per cent payout for playing against the hardest skill level Drivatars, up to +50 per cent bonus credit payouts for turning off the assists, and up to +35 per cent payouts for sticking with a favourite manufacturer. That’s +150 per cent bonus based on skill and strategy.

“When you couple that with Drivatar rewards, UGC payouts, and Forza Rewards (our franchise-based loyalty rewards) there are plenty of ways to earn credits in Forza 5. However, the fact remains: racing, skill, and strategy are the engine of the economy. Of course, we continue to monitor the economy via customer feedback as well as in-game telemetry and we have the ability to make adjustments should it be warranted.”

Kurzum: Er ist der Meinung, es gäbe genug Möglichkeiten, an Spiele-Credits heranzukommen – dennoch wolle man die spielinterne Forza 5-Ökonomie im Auge behalten und gegebenenfalls anpassen.


Bilder und Details zum Crossover von Final Fantasy XIV, XI & Dragon Quest X

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Blauer Schleim in Final Fantasy XI, Moogles in Dragon Quest X – Square-Enix kündigte an, von Dezember bis März ihre drei großen Online-Rollenspiele Final Fantasy XIV, XI und Dragon Quest X auf Crossover-Events zusammenzuführen.

Laut Siliconera geht’s am 11. Dezember damit los, dass sich ein Magier von Dragon Quest X in die Welt von Final Fantasy XI begibt, um einen verschwundenen Schleim zu suchen. Dabei handelt sich’s um einen “Monstrosity-Event”, bei dem der Spieler das Monster selbst  – in diesem Fall das blau-schleimige Dragon Quest-Maskottchen – kontrollieren kann. Weiter geht’s mit Spriggan aus Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, der die Welt von Final Fantasy XI heimsuchen wird und ebenfalls kontrollierber ist.

Zwischen Januar und Februar steht der Welt von Teil 14 dann eine Invasion der gefürchteten Schwarz-Magierin Shantotto aus Teil 11 bevor – sollte man sie bei einem FATE-Kampf besiegen, dient sie einem fortan als Lakai (wobei: Haustier trifft’s schon eher). Ebenso ergeht’s dem Golem aus Dragon Quest X, der in FFXIV auftaucht, solltet Ihr ihn besiegen.

Shantotto erscheint zwischen Februar und März auch in Dragon Quest 10 – sie bastelt Euch bei Bedarf einen Chocobo-Hut. Ein Moogle aus Final Fantasy XIV hingegen baut Euch eine Cactaur-Maske, wenn Ihr ihm die richtigen Materialien besorgt.

Weitere Details gibt’s auf Siliconera.

How to Survive – im Test (360)

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Spiel:
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Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

So ein Mist! Da erwacht man am Strand einer verlassenen Insel und statt Cocktails und Entspannung gibt es das verfaulte Grauen. Genau dieses Szenario erwartet Euch bei How to Survive.

Zu Beginn des Spiels wählt Ihr eine von drei Spielfiguren: Kenji kann in Eigenbau Armbrüste erstellen, Jack fertigt Zielfernrohre und Abby erhält für nachts zerlegte Untote zusätzliche Erfahrungspunkte. Wie eingangs erwähnt, wacht Ihr nahe des Wassers auf, ohne einen Schimmer zu haben, was passiert ist. Die erste Aufgabe erhaltet Ihr an Ort und Stelle von einem weiteren Überlebenden: Er verlangt nach einer Heilpflanze, um seine Wunden zu behandeln. Schon nach wenigen Metern stoßt Ihr auf Widerstand, denn das Eiland wimmelt nur so vor aggressiven Zombies.

Glücklicherweise liegen überall Dinge herum, die sich als Waffe gebrauchen lassen. Mit einem einfachen Stock kloppt Ihr auf die ersten Monster ein, gut getimte Angriffe lassen Euch einen tödlichen Finisher nachlegen. Habt Ihr die Pflanze ergattert, geht es zurück zum Verletzten, um die Mission abzuschließen. An dieser grundsätzlichen Struktur der Aufgaben ändert sich im weiteren Verlauf sehr wenig, meist seid Ihr mit dem Holen und Bringen diverser Gegenstände beschäftigt – nebenher metzelt Euer Überlebender weiter massenhaft Feindvolk weg, was Erfahrungspunkte einbringt.
Nicht einschlafen!

Diese Punkte nutzt Ihr, um neue Fähigkeiten freizuschalten: Lauft schneller, lernt den Bau spezieller Waffen oder verringert die Zunahme von Hunger und Durst. Richtig gelesen, Ihr seid kein unverwüstlicher Killer, sondern müsst von Zeit zu Zeit Bedürfnisse wie Hunger oder Schlaf befriedigen. Vernachlässigt Ihr Euren Körper, lauft Ihr langsamer oder zielt ungenau – das kann schnell tödliche Konsequenzen haben. Achtet daher auf Stellen mit Frischwasser, esst bei Bedarf Pflanzen oder Fleisch und schlaft in Baracken unter Druck setzen Euch diese Pflichten aber nur selten. Das modrige Pack bewegt sich übrigens alles andere als langsam, die Viecher stürmen häufig wild auf Euch zu. Nachts solltet Ihr besonders auf der Hut sein, da nur Eure Taschenlampe etwas Licht bietet. Jedoch weiß sich Euer Alter Ego zu wehren: Die Kettensäge trennt im Nahkampf Körperteile ab, Bogen oder Pistole sorgen aus der Entfernung für Verletzungen. Diese wie andere Waffen bastelt Ihr aus herumliegenden Teilen zusammen – probiert verschiedene Kombinationen und entdeckt so neue Schnetzelwerkzeuge. Diese nutzen sich zwar nicht ab, Schusswaffen wie der Bogen benötigen allerdings Munition. Zum Glück könnt Ihr verschossene Pfeile wieder aufsammeln.

In der Kampagne dürft Ihr auch kooperativ ums Überleben kämpfen, jedoch nur an einer Konsole. Survival-Profis versuchen sich an diversen Herausforderungen wie einem Spießrutenlauf durch Horden von Untoten.

Visuell ist How to Survive stimmig: Die Umgebungen wie Strände und Wälder wirken dank herumlaufender Tiere und reicher Vegetation lebendig. Der Tag-Nacht-Wechsel sorgt für einige schöne Lichtspielereien, die Spielfigur verändert ihr Aussehen je nach Ausrüstung. Beim Sound gibt es außer Stöhngeräuschen jedoch nicht viel zu hören.

Sascha Göddenhoff meint: Aaaah, schon wieder Zombies! Ungefähr so fiel mein Erstkontakt mit How to Survive aus. Ich hielt den Überlebenstrip für eine Art State of Decay, doch die Zombieinsel bietet deutlich weniger spielerische Möglichkeiten. Hauptsächlich lauft Ihr von A nach B und zerlegt dabei eine Unmenge Untoter. Das wird nach kurzer Zeit stupide, da abwechslungsreiche Aufgaben oder coole Umgebungen fehlen, außerdem sind die vier Inseln von überschaubarer Größe. Die Bedürfnisse meiner Figur spielen kaum eine Rolle, habe ich doch immer Wasser oder Nahrung bei mir, auch an Schlafplätzen herrscht kein Mangel – das ist mir zu inkonsequent. Gelungen finde ich die Rollenspiel-Elemente und Spezialfähigkeiten der Charaktere sowie die Möglichkeit, Ausrüstung zu verbessern.

Launige Zombie-Schnetzelei, die wenig aus ihren Möglichkeiten macht.

Singleplayer7
Multiplayer
Grafik
Sound

Xbox One – Halo zum Launch wäre Aus für Halo 4 gewesen

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Einige haben sich wahrscheinlich schon gefragt, warum es zum Launch der Xbox One am letzten Freitag gleichzeitig kein neuer Teil von Halo in die Läden schaffte. Phil Spencer, Boss der Microsoft Studios, hatte gegenüber Kotaku jetzt die Antwort darauf.

Demnach sei es für 343 Industries schlichtweg unmöglich gewesen, parallel zu Halo 4 im letzten Jahr noch einen weiteren vollwertigen Serienteil fertigzustellen. Im Gegensatz zu den riesigen Teams, die etwa jährliche Franchises wie Call of Duty auf die Beine stellten, ginge hier eben in Bezug auf die Anzahl der Personen überschaubarer zu, was auch eine bessere Kontrolle ermögliche. 343 sei eben Microsofts Halo-Team.

Persona 5 – Director entschuldigt sich für lange Wartezeit

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Katsura Hashino, Director von Persona 5 und generell für die Serie verantwortlich, hat sich in der aktuellen Famitsu (später übersetzt von Siliconera) für die relativ lange Wartezeit auf die Ankündigung des fünften Teils entschuldigt. Demnach habe man vor lauter Arbeiten an dem kommenden Teil einfach das richtige Timing für die Ankündigung verpasst und dabei nicht richtig wahrgenommen, dass sich manche Leute auch Gedanken um Atlus machten.

Für die drei geplanten Ableger zum vierten Teil, insbesondere Persona Q, stellte Hashino gleichzeitig in Aussicht, dass diese durchaus Elemente enthalten könnten, die man so vielleicht von der Serie erwarte. Er erinnerte dabei an Persona 4 Arena, bei dem es sich ja um ein Prügelspiel handelte. Aktuell werde bezüglich des Q-Ablegers auch mit der Spielmechanik von Etrian Odyssey experimentiert.

Der japanische Fahrplan für die Serie sieht nun folgendermaßen aus: Persona Q: Shadow of the Labyrinth erscheint im Juni für 3DS, Persona 4: The Ultimax Suplex Hold im Sommer für PS3, Persona 4: Dancing All Night im Herbst für Vita und schließlich Persona 5 für PS3 im Winter.

Xbox One – Microsoft hört Fluchen nicht gerne

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Momentan häufen sich die Beschwerden von Usern, deren Xbox-Live-Account (zeitweise) gesperrt wurde, weil sie angeblich geflucht oder allgemein anstößiges Material hochgeladen hätten. Polygon hat einige Geschichten aus den Xbox-Foren bzw. einem Reddit-Thread zusammengetragen.

User klagen dort etwa mehrfach darüber, dass sie aus für sie nicht nachvollziehbaren Gründen Upload Studios, das Programm zum Hochladen von Gameplay-Clips, nicht mehr verwenden dürften und dafür gesperrt seien. Ein User erklärt hingegen, dass er von Microsoft nach 24 Stunden Sperre wieder grünes Licht bekommen hätte.

Ein anderer Xbox-One-Besitzer kann hingegen Skype nicht mehr verwenden, weil er bei einem privaten Telefongespräch geflucht hätte und daraufhin gesperrrt wurde. Die bei ihm auf dem Bildschirm erscheinende Message könnt Ihr oben bewundern.

In der neuen M!: Wii Fit U

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Steffi und André tun es – Ihr auch? Wir stellen Nintendos neue Fithalte-Software vor. 

Schöne Überraschung: Mehr als einen Monat vor der Disc-Veröffentlichung stellt Nintendo das neue Wii Fit U bereits online und lockt mit einem kostenlosen Probemonat!

20 Millionen Exemplare von Wii Fit und dessen Update Wii Fit Plus setzte Nintendo für Wii ab – das ist für sich genommen eine enorm beeindruckende Zahl. Noch beeindruckender wird sie, wenn man bedenkt, dass die meisten Exemplare im Paket mit dem nicht ganz billigen Balance Board erworben wurden. Klar, dass bei einem solchen Erfolg ein Update für die Wii U her muss. Das folgt dem Muster der beiden Vorgänger: Ihr verbindet das Board mit der Wii U und könnt beim ersten Start auf Wunsch Eure alten Daten der Wii-Fassung in die neue Version übertragen. Schließlich synchronisiert Ihr noch den Fit Meter (einen kleinen, feinen Schrittzähler), den Ihr künftig bei Euch tragen sollt – schon kann es losgehen.

Neugierig geworden? Den Rest des Interviews findet Ihr in der M! Games Dezember 2013 – seit dem 22. November überall erhältlich!

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