PlayStation 4 – MP3- und CD-Support werden nachgereicht

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Shuhei Yoshida, Boss der Sony Worldwide Studios, hat nun nochmal in einem Interview mit Giant Bomb betont, dass die PS4 sehr wohl CDs und MP3s beherbergen könne, allerdings nicht vom ersten Tag an. Vielmehr würden diese Features nach dem Launch per Patch nachgereicht. Einen genauen Termin dafür nannte Yoshida aber nicht.

Generell sei nie beabsichtigt gewesen, diese beiden Medientypen außen vor zu lassen und man war überrascht von der Kritik der Kunden an dieser Maßnahme Sonys (es war damals spekuliert worden, dass damit der Fokus auf Sonys Music Unlimited gerichtet werden solle). Der Schwerpunkt habe seinerzeit einfach auf den Spielen gelegen, weswegen man diesen Bereich nicht bedacht habe.

Ähnliche Pläne bestehen aktuell übrigens auch für die Palette an Sprachbefehlen, welche kontinuierlich erweitert werden soll.

Oculus Rift nicht für PS4 und Xbox One

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Gegenüber TechRadar hat Palmer Luckey, Gründer von Oculus Rift, hervorgehoben, dass die gleichnamige Virtual-Reality-Technik niemals ihren Weg auf PS4 und Xbox One finden soll. Gründe dafür seien die technische Limitierungen der Konsolen und die jetzt schon zu geringe Power.

Laut Luckey seien Konsolen für einen zu langen Zweitraum auf eine bestimmte Technik limitiert. Man betrachte sich nur die PCs von 2005 und vergleiche sie mit den heutigen. Seitdem habe es große technische Fortschritte gegeben, auch bei VR-Hardware. Genrell wolle man seine Hardware einem kontinuierlichen Innovations- und Weiterentwicklungsprozess unterziehen und dies auch der Öffentlichkeit so vermitteln.

Nächstes Problem sei, dass PS4 und Xbox One schon jetzt nicht die Power hätten, um die Virtual-Reality-Welten mit über 60 Bildern pro Sekunde in hoher 3D-Auflösung darzustellen. Aktuell liefen Next-Gen-Titel ja bisweilen “nur” mit 720p, wobei gleichzeitige 60 Bilder pro Sekunde schon in 2D unmöglich seien.

Call of Duty: Ghosts – im Test (XOne)

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Über die PS3-, Xbox-360- und PS4-Version haben wir bereits ausführlich berichtet – unseren großen Online-Test von Call of Duty: Ghosts findet Ihr hier.

In der Bilder-Galerie hier unter dem Xbox-One-Test findet Ihr ausschließlich Screenshots der Xbox-One-Fassung, darunter auch ein paar vom “Extinction”-Modus. Für PS4-Screenshots klickt Ihr bitte hier.

Es stimmt – wie unlängst schon Producer Mark Rubin von Infinity Ward mitteilte – läuft die Xbox-One-Fassung (anders als die PS4-Version) eigentlich nur in 720p – das Upscaling auf 1080p übernimmt die Konsole. Sieht man da dann einen Unterschied? Schon! Das Spiel sieht nicht so schick aus wie auf der PlayStation 4. Wir haben es testweise auf der Xbox One auch wirklich in 720p ausgeben lassen – und gerade auf kleinen bis mittelgroßen Full-HD-TVs keine negativen Auswirkungen bemerkt. Auf manchen TVs reduziert der Wechsel von 1080p auf 720p sogar das Kantenflimmern.

Seltsamerweise kam uns der grafische Unterschied zwischen Xbox One und PS4 im Mehrspieler-Modus sogar etwas größer vor. Die Maps sehen flimmeriger aus, die Farbgebung und die Beleuchtung unrealistischer und auch ein bisschen hässlicher. In der Kampagne sind bei genauem Hinsehen zwar auch Unterschiede erkennbar, sie waren aber weniger augenscheinlich. Wie gesagt bezieht sich der etwas schwächere Look hauptsächlich auf Beleuchtung und Farben, zudem flimmert die Xbox-One-Fassung etwas stärker – im Dschungel zum Beispiel habt Ihr aber die gleichen hohen Details und diesselbe Texturqualität wie auf PS4.

Habt Ihr die Wahl zwischen der Xbox-One-Version und einer Fassung für die alten Konsolen Xbox 360 und PS3, dann solltet Ihr auf jeden Fall die Xbox-One-Version zocken. Könnt Ihr aber zwischen Xbox One und PS4 unterscheiden, dann solltet Ihr zur Fassung für die PlayStation 4 greifen.

Noch ein Wort zum Hersteller-internen Unterschied zwischen Current- und Next-Gen: Der grafische Sprung von Xbox 360 zu Xbox One ist ein ganzes Stück kleiner als der zwischen PS3 und PS4. Das liegt daran, dass die Xbox-360-Fassung der PS3-Variante überlegen ist, die Xbox-One-Fassung aber der PS4-Version unterlegen ist.

Inhaltlich gleichen sich die Versionen für alle Plattformen – Euch stehen eine circa sechsstündige Action-Kampagne und unzählige spaßige Mehrspieler-Modi zur Verfügung. Microsoft-Kunden haben wie schon in den Vorjahren den Vorteil, dass sie zuerst in den Genuss der DLC-Inhalte kommen werden.

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Pro Evolution Soccer 2014 – im Test (PS3)

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Pro Evolution Soccer 2014 gleicht einem neuen Fußballschuh. Zuerst fühlt sich die Sportsimulation von Konami reichlich unbequem an, drückt und scheuert. Kein Wunder, denn statt nur genreüblich ein paar Schrauben nachzuziehen und das Ganze dann als frisches Produkt anzupreisen, haben die Japaner von Grund auf neu angefangen. PES 2014 basiert auf der Fox-Engine, entwickelt von Kojima Productions. Die bringt Licht und Schatten: Trikots, Starspieler und vor allem die Animationen der Kicker sehen brillant aus, in der Mittagssonne und bei Flutlicht macht das Rasenschach mit Ausnahme der groben Spielfeldtextur eine gute Figur. Auf der Soll-Seite stehen flimmernde und stark ruckelnde Einmarsch-Sequenzen, Einbrüche der Bildrate im Spiel, ein holprig animiertes und detailarmes Publikum sowie eine träge Menüsteuerung. Gewohnte Features fallen weg: Es gibt keinen Regen, außerdem fehlen die Arenen der spanischen Liga und der Stadion-Editor.

Spielerisch drückt der Schuh: Nutzt Ihr die neuen manuellen Steilpässe und Schüsse, bei denen ein flinkes Fadenkreuz den Aufschlagpunkt des Balles markiert, beißt Ihr erst mal vor Frust in den Controller. Es braucht lange, bis Ihr die Funktionen beherrscht und nicht mehr falsch bemessene Flanken schlagt oder vor dem leeren Tor nur die Latte trefft.

Irgendwann macht es Klick (oder Ihr deaktiviert das Feature), und das Leder ist weich. Dann genießt Ihr (meistens) die volle Kontrolle über das Geschehen, einen (oft) frei laufenden Ball, der den Spielern (in der Regel) nicht am Fuß klebt, sowie Gewichtsverlagerungen und Finten mittels rechtem Stick. Die Torhüter, die in diesem Jahr mehr auf der Linie bleiben, parieren ungezielte Schüsse geschickt und Passwege werden von der KI ordentlich zugestellt. Leider reißen bei Eurem neuen Schuh aber oft die Schnürsenkel: Die träge Spielgeschwindigkeit, die lange Reaktionszeit der Kicker und der zu leichte Ball sind Geschmackssache, die schlechte Verbindungsqualität und Fehlerdichte bei Online-Ausflügen dagegen nicht zu entschuldigen. Wer alle Finessen kennen will, tobt sich im Trainingsmodus aus, der noch immer nicht erklärt, was man in den Übungen falsch macht. Unverständlich ist außerdem, warum Features wie die neue Tricksteuerung mittels beider Analogsticks nur anhand von Videos erklärt werden. Zudem gibt es nun ein Moralsystem, das in der Theorie Heimteams und gute Leistungen belohnt, in der Praxis aber nicht spürbar ist.

Tobias Kujawa meint: Anfangs macht PES 2014 viel Mühe. Wer nicht bereit ist, seine jahrelang gepflegte Spielweise aufzugeben und ein paar neue Kniffe zu lernen, hat keinen Spaß. Zudem hat die Fox-Engine, die das Geschehen auf dem Rasen in neuem Glanz erstrahlen lässt, noch eine Menge Macken. Die Sportler reagieren vor allem zu langsam auf Eingaben. Von der Soundkulisse will ich gar nicht erst reden: Die Musik in den Menüs ist grauenhaft, die Effekte auf dem Rasen sind schwach und wer schreibt den Kommentatoren eigentlich die Texte? ”Häuptling Zauberfuߔ? Ist das Konamis Ernst? Warum sollten Fußball-Puristen trotzdem einen Blick riskieren? Weil das Geschehen auf dem Platz sich echt anfühlt, wenn alles rund läuft. Klar gibt es mal hakelige Matches, aber das ist in der Realität nicht anders. Außerdem machen mir die entschlackte Meisterliga und der ”Werde zur Legende”-Modus endlich wieder Spaß. Also bitte Konami, räumt die ganzen Fehler noch aus, dann gibt es wieder ein Fußballspiel, das die Bezeichnung ”Simulation” verdient!

Matthias Schmid meint: Zum ersten Mal seit zwölf Jahren, seit dem ersten PES für PS2, greife ich lieber zur EA-Konkurrenz – das will was heißen! Denn FIFA 14 ist zwar zu arcadig, schnell und schnörkellos, dafür flutscht es richtig. Was hingegen bei PES 14 an Stolperei, Fehlpass-Stafetten und KI-Aussetzern passiert, ist nicht feierlich. Da helfen auch die geilen Animationen, die neue Grafikpower oder die verbesserten Standardsituationen wenig. Ich habe gar nicht so viele Haare, wie ich mir raufen will, wenn ich an die zu schweren hohen tödlichen Pässe, die unhandlichen kurzen Abschläge oder einfach das fehlende Pfund bei fast allen Torschüssen denke. Doch ich entsage Konami vorerst nur für ein Jahr – denn wie Tobias erkenne ich manch verheißungsvollen Ansatz hin zur anspruchsvollen Simulation.

  • Patch für 22-Mann-Mehrspieler-Modus
  • Online-Pass für Online-Modi
  • spielt bei ”Be a Legend” als Torwart
  • Online-Matches und Verbindungsqualität bisher sehr schlecht

Gewöhnungsbedürftiger Neubeginn der PES-Reihe mit spielerischen Lichtblicken und technischen Schattenseiten – für hartgesottene Kicker.

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FIFA 14 – im Test (PS3)

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Bevor EAs Fußball-Primus den Next-Gen-Sprung auf PlayStation 4 und Xbox One wagt, liefern die kanadischen Entwickler das Update zum Vorjahres-Kick. Wieder nur ein Update? Ja, aber einmal mehr ein sehr gutes.

Die größte Neuerung versteckt sich im Bereich der Saison-Modi. Nun ist es nämlich online möglich, kooperativ mit dem besten Freund eine Spielzeit lang um den Titel zu kämpfen. Auf der anderen Seite des Feldes schnüren ebenfalls zwei menschliche Partner ihre Fußballschuhe. Dabei darf der Modus auch allein begonnen werden, später kann sich ein Kollege einklinken. Abseits dieser Möglichkeit bleibt im Hinblick auf Spielmodi alles beim Alten: Startet eine Karriere als Spieler oder Trainer, managt ein komplettes Team, versucht Euch an diversen Skill-Challenges, spielt einzelne Online-Begegnungen oder versucht Euch in der virtuellen Bundesliga. “FIFA Ultimate Team” ist ebenfalls wieder mit dabei: Kauft, tauscht oder zieht in Form von Kartenpaketen Euer Traum-Team zusammen und schickt es auf den Rasen. Neu hinzugekommen sind Chemie-Werte: Anhand der Kriterien Nationalität, Liga und Verein bestimmt sich, wie gut Eure Spieler miteinander harmonieren. Je mehr dieser Faktoren übereinstimmen, desto besser klappt das Zusammenspiel auf dem Feld.

In Sachen Spielablauf ändert der diesjährige EA-Kick nur wenig am bekannten Konzept. Im Vergleich zu PES 14 fällt der Einstieg deutlich leichter, FIFA-Veteranen wie auch Neulinge fühlen sich auf dem virtuellen Platz schnell heimisch. Der Ball läuft nun etwas freier und klebt somit weniger stark am Fuß des Sportlers, was gerade Zweikämpfe dezent offener gestaltet als im Vorgänger. Verteidiger lassen sich feinfühliger steuern, weshalb sich das Abfangen des Balles sowie gezielte Tacklings genauer timen lassen. Im Angriff wird nun direkt mit dem rechten Stick gedribbelt, was Finten einfacher macht. Die Partien sind dadurch taktischer und anspruchsvoller, dennoch geht das Spielgefühl von FIFA 14 einmal mehr in Richtung Arcade. Die Partien sind flott, das Spieltempo hat gegenüber dem vergangenen Jahr noch einmal angezogen. Wer damit nicht klarkommt, darf die Spielgeschwindigkeit jedoch in den Optionen anpassen. Neu hinzugekommen sind außerdem frische Schussmöglichkeiten: Angeschnittene Bälle mit Außen- oder Innenseite des Schuhs geben dem Leder ordentlich Effet, was Torabschlüssen mehr Variation verleiht. Die Optik gibt sich ebenfalls kaum verändert: Kenner bemerken einige neue Animationen bei Spielern wie auch Torhütern.

Einen Rückschritt macht in FIFA 14 die akustische Seite der Bolzerei. Die sonst so starke Liste an Lizenzmusik fällt deutlich schmaler aus, bereits nach kurzer Zeit wiederholt sich der Soundtrack. So nervig wie eh und je geriet der Kommentar des Duos Breuckmann/Buschmann. Hier hilft nur Abschalten oder der Umstieg auf die (besseren) englischen Sprecher.

Sascha Göddenhoff meint: ”Gute Freunde kann niemand trennen” sang schon Franz Beckenbauer vor einer Ewigkeit. Genau das trifft auch auf FIFA 14 und mich zu. Denn einem Freund verzeiht man seine Fehler. Zum Beispiel, dass Mitspieler immer noch nicht automatisch dem Pass entgegenlaufen, Verteidiger sich manchmal etwas ungelenk anstellen oder Torhüter partout nicht herauslaufen mögen. Eine Freundschaft zeichnet doch vielmehr das Positive aus. Präsentation und Spielmodi sind konkurrenzlos, dazu sorgen neue Schusstypen wie Schlenzer mit dem Außenrist für schicke Torabschlüsse. Insgesamt bleibt Freund FIFA sich zum Glück treu: Simulation spielt eine untergeordnete Rolle, stattdessen möchte er mir einfach eine gute Zeit bescheren. Ein Kumpel zum Spaß haben. Trennung ausgeschlossen!

  • spielt Koop-Saisons online
  • neue Schusstechniken
  • ”Ultimate Team” mit hohem Suchtfaktor
  • Verteidigung lässt sich differenzierter steuern

Fußball-Spaß statt Rasenschach: FIFA 14 erfindet das Spiel nicht neu, ergänzt die sehr gute Serie aber erneut mit einigen frischen Features.

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PS4: Mehr Details zu Bedienung und Nutzeroberfläche

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Auf einer Presseveranstaltung in NewYork legte Sony weitere Details zu Bedienung und Nutzeroberfläche der PlayStation 4 offen, hier tabellarisch aufgelistet laut Infos von IGN:

  • Spieler können sich auf der PS4 (sofern gewünscht) mittels PlayStation-Kamera einloggen – nach einer einmaligen Kalibrierung, bei der drei Fotos aus unterschiedlichen Winkeln vom Gesicht aufgenommen werden.
  • Die Konsole unterstützt mehrere Nutzer und erlaubt auch Gäste-Logins. Diese bekommen mittels eines temporären Profils Zugang zu ihren PSN-Inhalten, nach dem Abmelden werden die (Sitzungs-) Daten wieder gelöscht.
  • Mittels Home-Button kann man einfach zwischen Spiel und anderen Anwendungen wechseln – ein Doppelklick bringt einen zurück zur zuletzt geöffneten Anwendung.
  • Chat und Messaging zwischen PS4 und Vita ist möglich, sowie zwischen Smartphones und Tablets mit der PlayStation-App; Party- Chat unterstützt bis zu acht Nutzer. Der Text-Chat über die On-Screen-Tastatur kann über Daumensticks oder Pad genutzt werden, oder mittels der DualShock 4-Bewegungs-Sensoren und der PlayStation-Kamera – klingt nach Swype-Eingabe auf Smartphones.
  • Trophäen wurden überarbeitet, sie bekommen jetzt zusätzlichen einen “Seltenheitswert”: Eine “weit verbreitete” Platin-Trophäe ist somit unter Umständen weniger Wert als eine “seltene” Gold-Trophäe. PS3-und Vita-Trophäen werden weiterhin gemeinsam im PSN-Profil gespeichert.
  • Sony hat keine Streaming-Grenze zu Twitch festgelegt, man kann seine Spiele-Mitschnitte direkt übertragen. Die PS4 speichert automatisch 15-Minuten vom Gameplay zwischen – sofern man einen Titel spielt, den man teilen möchte -, auch ohne das man aktiv auf “Aufnahme” geschaltet hat.
  • Die Freigabe von Inhalten wird leichter durch Verteilerlisten und Integration von Social-Media-Anwendungen. Wenn man einen Freund zur maximal 2.000 Personen fassenden Freundes-Liste hinzufügt, kann man wählen, ob man ihm seinen echten Namen oder nur die eigene PSN-ID zeigt.
  • Beim Download aus dem PlayStation Store kann man bei einigen Spielen wählen, welche Inhalte man zuerst laden will: Bei Call of Duty: Ghosts kann man wählen, ob man den Einzel- oder Multiplayer-Part zuerst möchte.
  • Filme und Musik sind Cloud-basiert, man kann wählen zwischen Streaming und Download.
  • Im Menü lässt sich einstellen (in der Grundeinstellung deaktiviert), Updates und Inhalte im Standby-Modus herunterzuladen.
  • Die PlayStation-App kann man zur Ferneinschaltung des Systems nutzen.

20 Jahre M! – was war Euer coolster Pressetrip?

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In der aktuellen Ausgabe findet Ihr unseren großen Jubiläumsartikel “Was Ihr schon immer wissen wolltet!”. Aus Platzgründen mussten wir die Frage “Was war Euer coolster Pressetrip” in verkürzter Version beantworten. Hier gibt es nun die komplette Story mit allen Einzelheiten und der vollen Ladung an Bildern. Vielleicht denkt Ihr nach dem Lesen anders über den “Traumberuf Videospielredakteur”…

Cannes, Juli 2000 – Konami lädt 50 Journalisten an die Côte d’Azur, um das kommende PS2-Line-up für Europa vorzustellen. Einer dieser Journalisten bin ich; erst seit gut einem Jahr bei der MAN!AC, aber schon viel in der Weltgeschichte herumgereist und diverse Pressetrips miterlebt.

Konamis Ein-Tages-Unterhaltungsprogramm vor der eigentlichen Veranstaltung, das wohl die Vielschichtigkeit des Software-Portfolios spiegeln sollte, sticht aber bis heute mit seiner Verrücktheit aus der Event-Masse heraus. Los ging’s an besagtem Tag um 8 Uhr, mit einer mehrstündigen Busfahrt in die französischen Alpen. Auf der im Vorfeld verschickten Einladung stand in etwa “Bitte wetterfeste Freizeitkleidung einpacken”, was für die meisten Schreiberlinge Jeans, Turnschuhe und – bei wenigen – eine Regenjacke bedeutete.

Auf etwa halber Strecke marschierte eine französische Betreuerin mit Klemmbrett und Teilnehmerliste durch den Bus und fragte in gebrochenem Englisch: “Paragliding or Ill Climbing?” Da die Option “Grillfleisch und bayerisches Bier” auch auf Nachfrage nicht angeboten wurde, entschied ich mich fürs “Ill Climbing” – als Oberpfälzer kennt man sich mit Mittelgebirgen und Hügeln aus. Kurz vor der Ankunft gab die Französin schließlich bekannt, dass das “Paragliding” aufgrund des schlechten Wetters (zu viel Wind) entfallen würde und stattdessen nun alle zum “Ill Climbing” eingeteilt sind. Die Späße über die vermeintlich dilettantische Aussprache des Hügelbesteigens blieben uns im Hals stecken, als uns Bergführer in 5er- bis 7er-Seilschaften einteilten, die Handhabung der beiden Sicherungsseile erklärten (eins bleibt immer am Führungsseil!) und Schutzhelme verteilten – das “kranke Kraxeln” der Französin traf den Nagel doch ganz gut auf den Kopf.

So ging es mehrere Stunden durch die Berge, vielfach mit kurzen Hosen und rutschigen Sneakern bekleidet. Ein Kollege musste sogar von mehreren Bergführern aus einer Felswand befreit werden: Erschöpfung und Lederschuhe mit glatter Sohle forderten ihren Tribut. Den Rest erwartete gegen späten Mittag nicht ein leckeres Essen, sondern eine Seilbahnfahrt weiter die Berge hinauf. Auf einer im Winter als Skihang genutzten Wiese folgte eine halsbrecherische Abfahrt – auf Rollern, die mit großen Gummireifen ausgestattet waren. Zu dumm, dass das hohe Gras die quer zum Hang laufenden Traktorreifen-Rinnen verdeckte: Ich hatte Glück, aber einige neben mir fahrende Kollegen stiegen Kopf voran über den Lenker ab; sprich: sie wurden kanonenkugelartig talwärts katapultiert. Glücklicherweise blieben den Pechvögeln keine gebrochenen Gliedmaßen, sondern nur Schürfwunden und zerrissene Klamotten als Andenken.

Nach einer Stärkung am Grill (Fleisch ja, bayerisches Bier fehlte) folgten ein Hochseilgarten inklusive Überquerung eines Sees per Seilrolle. Ab in den Bus, zack, zack, wir sind spät dran! Nach der mehrstündigen Fahrt zurück ins Hotel (die meisten haben den wunderschönen Panoramablick aufs Meer verschlafen) blieben 30 Minuten, um uns frisch fürs Abendessen zu machen – endlich etwas Leckeres schlemmen! Treffpunkt zur Abfahrt: Lobby. Ziel: der Hafen. Klang nach Abenteuer, toll. Es ging tatsächlich auf ein Schiff, das uns zum Ort des Abendmahls bringen sollte.

20 Uhr: Leinen los. 20:30 Uhr: Bier schon alle. 21:30 Uhr: Die ersten lehnen sich über die Reling, um die Fische zu füttern – ihnen ist schlecht vor Hunger oder die lange Seefahrt schlägt ihnen einfach auf den Magen. 23 Uhr: Wir gehen vor Anker – ein gutes Stück vor der Küste, im Irgendwo. Ein Schlauchboot mit als Piraten verkleideter Besatzung holt uns grüppchenweise ab und bringt uns an Land – viele bibbern in ihren Shorts, weil sie nicht damit gerechnet haben, nachts auf dem Meer herumgeschippert zu werden. 23:30 Uhr: Landgang. Hunger! Durst! Und was gibt es am Mitternachtsbuffet? Bevorzugt die Meerestierchen, die einige von uns vorher gefüttert haben.

Mahlzeit – und danke, Konami, für den Fisch!

Oliver Schultes ist Chefredakteur der M! Games. Wenn er nicht gerade auf Reinhold Messners Spuren klettert, zupft er die Gitarre!
> Mehr von und über Olli

 

Weitere Impressionen:

PS4-Titel bereits 10 Sekunden nach Installations-Start spielbar

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Die Installation von PlayStation 4-Spielen auf Disc ist obligatorisch – die Konsole ist nicht darauf ausgelegt, Daten mittels Streaming direkt vom physischen Datenträger zu verarbeiten, auch wenn ihr BluRay-Laufwerk dreimal schneller als das der PS3 ist und sie auch über mehr (und schnellerem) Speicher verfügt. Doch laut Mark Cerny muss man keine langen Wartezeiten befürchten:

Der System-Architekt von Sonys Next-Gen-Konsole erklärte gestern in New York, dass sein Spiel Knack bereits um die 10 Sekunden nach Beginn der Installation spielbar ist – das ist recht zügig, wenn man bedenkt, das das Spiel am Ende insgesamt 37 GB auf der Festplatte beansprucht. Deren Speicherplatz sollte man übrigens stets im Auge haben, da die PS4 Installationen älterer Spiele (dankenswerterweise!) nicht automatisch löscht, sollte die Platte überfüllt sein. (Tatsächlich wurde über ein “Auto-Delete” diskutiert, aber von Sony abgelehnt.)

Gegenüber Kotaku erklärte Cerny, dass die PS4 sofort nach Einlegen der Disc beginnt, Daten auf Festplatte zu speichern. Ist diese Datenmenge anfangs – wie bei Knack – relativ klein, kann man bereits in kürzester Zeit mit dem Spiel beginnen, während der Rest des Spiels weiter installiert wird.

Diese Ladezeiten variieren von Spiel zu Spiel: Laut Polygon erklärte Guerrilla Games’ Geschäftsführer Hermen Hulst, dass Killzone: Shadow Fall weniger als drei Minuten nach Einlegen der Disc spielbar ist – genauer gesagt: 2 Minuten 44 Sekunden, allerdings inklusive Einleitungs-Trailer und Profilerstellung.

Auch zwischen den Ebenen eines Spiels gibt’s keine langen Ladezzeiten, versprach Cerny. Verglichen mit der jetzigen Generation sind die Übergänge geradezu nahtlos: “Es gibt keine Ladebildschirme zwischen den Ebenen, und ich denke, das ist ein massiver technischer Fortschritt. Als wir mit dem Projekt begonnen haben, waren wir tatsächlich nicht wirklich überzeugt, dass das möglich sein könnte”, erklärte er.


Diablo III – weiteres Anzeichen für Remote Play bei der PS4-Version

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Nachdem gestern Unklarheit herrschte, ob die PS4-Version von Diablo III Remote Play per PlayStation Vita unterstützen wird (wir berichteten), ist nun ein weiteres Indiz dafür aufgetaucht, dass es mit diesem Feature tatsächlich etwas werden könnte. So wurde auf dessen offiziellem Twitter-Account jetzt nämlich ein Bild mit einer Vita in Action gepostet.

Andere Quellen, wie etwa Gaoom, schreiben dagegen, dass Remote Play für Diablo III komplett vom Tisch sei, da mit dem kleinen Vita-Bildschirm unmöglich alle spielrelevanten Details dargestellt werden könnten und alles somit nur unübersichtlich werde. Die Zukunft wird zeigen, welche Seite am Ende richtig liegt.

Hideo Kojima: “Story von Metal Gear Solid V könnte kleine Ungereimtheiten enthalten”

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Hideo Kojima hat uns jetzt schon einmal per Kotaku vorgewarnt, dass die Geschichte von Metal Gear Solid V kleinere Ungereimtheiten enthalten könnte. Grund dafür sei deren Platzierung in der Story der Serie, nämlich nach Metal Gear Solid 3: Snake Eater, aber vor den anderen Teilen.

Die Jungs von Star Wars hätten laut Kojima sicher vor ähnlichen Problemen gestanden. Bei einem Teil, welcher nachträglich mitten in die Serie eingebaut werde, seien kleinere Ungereimtheiten nämlich fast unvermeidbar, wenn es um Details ginge. Um eine bessere Spielerfahrung zu bieten, sei es jedoch manchmal praktisch unumgänglich kleinere Begebenheiten der Story zu opfern. Er hoffe hier auf das Verständnis der Fans.

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