PlayStation 4

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Es war für Shuhei Yoshida ein wichtiges Anliegen (wir berichteten hier) – nun bestätigte er es laut CVG via Twitter:

Alle PlayStation 4–Titel müssen die Remote–Play-Funktion der PS Vita unterstützen – was bedeutet, dass man sämtliche PS4-Spiele mittels WiFi auch auf der Vita spielen kann. Ausgenommen sind hiervon lediglich Spiele, welche die PS4–Eye-Kamera verwenden: “Ja, es ist wahr, es sei denn das Spiel erfordert spezielle Hardware wie die Kamera“, erklärte der Chef von Sonys Worldwide Studios. “Es wird großartig sein, PS4 Spiele auf PS Vita zu spielen.”

Werdet Ihr das Feature nutzen?

Guacamelee! – im Test (PS3)

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Erschienen in:

Kurz vor dem Dia de los Muertos entführt das böse Skelett Carlos Calaca die hübsche Tochter des El Presidente. Ihr kräftiger Jugendfreund Juan nimmt die Verfolgung auf, hat aber gegen die Kräfte des gut gekleideten Knochenmannes keine Chance – nur ein Angriff, und er findet sich im Reich der Toten wieder. Doch dort entdeckt er eine magische Lucha-Libre-Maske: Kaum zieht er sie auf, wird er zu einem mächtigen, stolzen Luchador, der den Kampf gegen Carlos Calaca und seine bleichen Spießgesellen aufnimmt.

Angesichts der Thematik könnte man nun erwarten, Guacamelee! sei ein Prügler im Stile eines Castle Crashers. Tatsächlich liefert Mutant Blobs Attack-Macher Drinkbox Studios aber ein waschechtes Metroidvania im fantasievollen Mexiko-Setting. Juan läuft durch stilisierte 2D-Szenarien voller warmer Farben und liebevoller Details, seine Gegner erledigt er mit herrlich überzeichneten Wrestling-Manövern. Wichtigste Aktion ist das Schleudern von Gegnern: Verpasst feindlichen Skeletten erst eine Abreibung und schlenzt sie dann locker auf ihre Kumpanen. So maximiert Ihr den Schaden, erhöht den Combo-Zähler und haltet auch große Gruppen in Schach. Besiegte Gegner hinterlassen Geld, dafür kauft Ihr neue Manöver oder verbessert Eure Kampfwerte. Erfahrungspunkte und Levelanstiege wie bei Castlevania: Symphony of the Night gibt es nicht.

Regelmäßig findet Ihr mysteriöse Statuen, die nicht von ungefähr an einen Sci-Fi-Klassiker aus dem Hause Nintendo erinnern. Diese verleihen Juan neue Talente, die nicht nur im Kampf, sondern auch bei der Erforschung der Umgebung helfen: Mit einem kräftigen Uppercut befördert Ihr Gegner in die Luft, knackt damit aber auch spezielle Blöcke und nutzt ihn als Doppelsprung.

Doch Ihr könnt solche Manöver nur begrenzt oft ausführen, sonst geratet Ihr außer Atem und müsst einige Sekunden warten, bis sich die Special-Leiste wieder gefüllt hat. Ein anderes zentrales Talent ist die Möglichkeit, fließend zwischen dem Reich der Lebenden und dem der Toten zu wechseln. So öffnet Ihr bestimmte Durchgänge oder löst knackige Hüpf-Herausforderungen. Unnötige Sucherei wird dafür vermieden: Schatztruhen mit wertvollem Inhalt seht Ihr stets in beiden Welten.

Dazu gesellt sich ein Mehrspieler-Modus: Jederzeit kann sich ein zweiter Spieler dazugesellen, sogar über die Vita ist das möglich. Da ist es besonders praktisch, dass Guacamelee! eine Cross-Buy-Veröffentlichung ist – für 13 Euro bekommt Ihr den Lucha-Libre-Spaß für PS3 und Vita zusammen.

Thomas Nickel meint: Guacamelee! ist das Beste, was diesem grauen Frühling passieren konnte: Mit seinem herrlichen Art-Design, warmen Farben und leicht elektrisch unterstütztem Mariachi-Soundtrack steigert der butterweich spielbare Actiontitel Eure Laune, sobald Ihr den Controller in die Hand nehmt. Die Levels sind prima gestaltet, die Gegner fordernd, aber fair und jede neue Aktion überrascht mit vielfältigen Einsatzmöglichkeiten. Vor allem überzeugt der Humor: Die Text-Dialoge sind geschliffen, all die Mexiko-Klischees wurden liebevoll eingebunden und überall findet Ihr witzige Anspielungen – mal an 8-Bit-Klassiker, mal an moderne Internet-Memes. All das macht Guacamelee! zu einem rundum gelungenen 2D-Spektakel, das sich niemand entgehen lassen sollte, egal ob auf Vita oder auf PS3.

Großartiges Wrestler-‘Metroidvania‘ mit klasse Design und Kampfsystem.

Singleplayer10
Multiplayer
Grafik
Sound

Nintendo-eShop-Update

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Wii U:

  • Ghosts ‘n Goblins (NES) – 4,99 Euro

Wii:

  • King of Fighters ’98 (Neo-Geo) – 9 Euro

3DS:

  • Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen London 2012 – 39,99 Euro
  • The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GBC) – 4,99 Euro (ab 21. Juni 5,99 Euro)
  • The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GBC) – 4,99 Euro (ab 21. Juni 5,99 Euro)
  • The Denpa Men 2: Beyond the Waves – 9,99 Euro
  • SpeedX 3D Hyper Edition – 1,99 Euro

In der neuen M!: Jade Raymond

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Jade’s Empire – das ist Ubisoft Toronto. M! machte sich auf den Weg nach Kanada und plauderte mit der Niederlassungs-Chefin Jade Raymond über ihre Karriere und darüber, welche Herausforderungen und ­Aufgaben an der Spitze eines 300-köpfigen Studios warten.

M! Games: Warum hat sich Ubisoft dafür entschieden, ein neues Studio ­gerade in Toronto zu errichten?

Jade Raymond: Dafür gibt es viele gute Gründe, so verfügt Toronto über ­exzellente Bildungseinrichtungen, was das Rekrutieren talentierter Mitarbeiter erleichtert. Die University of Waterloo etwa, von der auch Microsoft oder Google viele Mitarbeiter holen, bringt einige der besten Programmierer hervor, und das Sheridan College ist eine weltbekannte Schule für ­Animation. Als ich damals noch für Electronic Arts in San Francisco arbeitete, haben wir bereits versucht, ihre Studenten abzuwerben. Außerdem gibt es hier fast 200 Bildungsprogramme, die auf Videospiele fokussiert sind. ­Daneben hat ­Toronto auch eine sehr große Filmindustrie. Das ist mit ein Grund dafür, dass wir hier ein Performance-Capturing-Studio aufgebaut haben, um von diesem Potenzial zu profitieren und u.a. das Storytelling oder die emo­tionale Bindung zum Spiel zu verbessern. Es gibt hier eine große Zahl an ­Autoren, Schauspielern, Regisseuren oder anderen großartigen Talenten, welche bei der Spielentwicklung einbezogen werden können, und das ­Toronto ­International Filmfestival ist nach Cannes das zweitgrößte Filmfestival der Welt. Schließlich ist auch das finanzielle Risiko der Gründung eines Studios durch die exzellente Unterstützung der Regierung minimiert.

*

M! Games: Es heißt, auch die Indie-Scene sei in Toronto bedeutend…

Jade Raymond: Sie ist sehr groß und das ist cool, denn so ist ein interessanter Gedankenaustausch möglich zwischen uns und kleineren Entwicklern, die meist eine komplett andere Art von Spielen machen als wir. Das hilft auch, um die Kreativität unserer Teams hochzuhalten. Hier in Ontario muss man keine große Firma sein, um Förderung zu erhalten. Auch kleine Studios und einzelne Entwickler können von den Subventionen profitieren, was für den Indie-Markt sehr praktisch ist.

Neugierig geworden? Den Rest des Interviews findet Ihr in der M! Games Juni 2013 – seit dem 24. Mai überall erhältlich!

PlayStation-Store-Update

7

PS3:

  • Dynasty Warriors 6 – 19,99 Euro
  • Fuse – 69,99 Euro
  • Kite Fight – 4,99 Euro
  • Metal Gear Rising: Revengeance – 49,99 Euro
  • Unearthed: Trail of Ibn Battuta – Episode 1 – 7,99 Euro
  • Wonderbook: Privatdetektiv Diggs – 14,99 Euro

PS Vita:

  • Quell Memento – 3,99 Euro
  • The HD Adventures of Rotating Octopus Character – 2,99 Euro

Xbox One

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Angesichts des Multimedia-Schwerpunkts bei ihrer Enthüllung hätte man vermuten können, die Xbox One würde lediglich zu einer Set-Top-Box degradiert werden. Doch dem widersprachen nun Phil Spencer und Don Mattrick. Es ist weiterhin eine Spielkonsole, und Microsoft investierte gewaltige Summen, damit dies auch offensichtlich wird:

Fast 1 Milliarde Dollar pumpte der Redmonder Riese in die Spieleentwicklung, so berichtete OXM – allein 15 exklusive Titel sollen im ersten Jahr für die Xbox One erscheinen, 8 davon sind komplett neue Marken. “Ich denke, mal ehrlich, die Leute unterschätzen sehr weit, wie hart wir das vorantreiben”, erklärte Mattrick.

Die Xbox One-Präsentation, so erzählte der Director of Product Management Aaron Greenberg, sollte eigentlich aus zwei Teilen bestehen: Der Vorstellung der Hardware zum einen, und der Präsentation der Software später auf der E3 zum anderen. Doch offenbar ging das Konzept nicht auf, was Spencer und Mattrick nun richtigstellen wollen.

Spencer erklärte, dass sich die Art, wie man Spiele spielt, geändert habe: “Menschen spielen auf allen Arten von Geräten, Spiele mit unterschiedlichen Geschäftsmodellen, mit verschiedenen Zeitrahmen. Ich denke, als wir mit der Xbox 360 begannen, waren viele Spiele in etwa so angelegt: ‘Ich werde das vier oder fünf Stunden spielen, und dann spiel’ ich online.'”

Doch so einfach ist es heutzutage nicht mehr – und dem soll die Xbox One mit ihren Medienfeatures oder auch SmartGlass Rechnung tragen.



Xbox One

63

Sony und Nintendo bemühen sich aktiv, auch Independent-Entwickler für ihrer NextGen-Systeme zu gewinnen – auch Microsoft erklärte nun, man wolle die Indies für ihre neue Konsole mit ins Boot holen.

Doch nach der Xbox One-Präsentation zeigten sich diese enttäuscht (wir berichteten hier). Hinzu kommt Microsofts Streichung von XBL Indie-Games beim nächsten Xbox Live, so dass die kleinen Entwickler keinen eigenen Präsentations-Platz im Store haben, sondern bei Xbox Live Arcade integriert sind. Auch dürfen Indies ihre Spiele nicht selbst auf der Xbox One veröffentlichen.

Im Gespräch mit Kotaku erklärte nun Don Mattrick, dass man die unabhängigen Spieleentwickler nicht vergessen habe: “Wir werden ein Programm für Independent-Entwickler haben“, sagte er. “Wir werden es unterstützen. Wir werden den Leuten Werkzeuge geben. Das ist etwas, von dem wir denken -ich denke-, das es wichtig ist. […] Es ist ummöglich, eine [X]Box zu bauen, die dies nicht unterstützt.”

Wie Microsofts Independent-Unterstützung genau aussieht, soll vermutlich auf der E3 verkündet werden.

Wolfenstein: The New Order

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Wolfenstein: The New Order wird eine andere Richtung als die Vorgänger einschlagen – doch alte Fans sollen sich keine Sorgen machen: Die Entwickler von Machine Games wollen dem Vermächtnis der illustren Serie treu bleiben.

Creative Director Jens Matthies erklärte gegenüber VG247, dass das Wolfenstein-Universum nicht “verletzt” wird und auch ein paar bekannte Charaktere wieder auftauchen. Das Team will sich dabei von der okkulten Seite des Spiels verabschieden und sich mehr auf die Technik in der Spielewelt konzentrieren.

Wolfenstein: The New Order soll für PS3, Xbox 360 und NextGen-Konsolen im 4. Quartal diesen Jahres erscheinen.

Xbox One

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Die Cloud ist überall. Man kann ihr, scheint’s, nicht mehr entkommen.

Auch die Xbox One setzt auf Rechner-Unterstützung aus dem Netz, der man den nebulösen Namen “Cloud” überstülpte (Wen’s interessiert: Die offizielle Definition des National Institute of Standards and Technology findet Ihr hier). Dank schnellerer Datenverbindungen, größerer Rechenleistung und ausgeklügelter Algorithmen dienen Rechner im Netz nicht nur mehr als einfacher Datenspeicher, sondern können auch einen Großteil der Rechenarbeit übernehmen.

Davon soll die Xbox One profitieren: “Wir stellen Entwicklern für jede physischen Xbox One, die wir bauen, dass CPU-und Speicher-Äquivalent von drei Xbox Ones auf der Cloud zur Verfügung”, erklärte Group Manager Jeff Henshaw gegenüber OXM. “Wir arbeiten mit Hochdruck daran, so dass Spiele-Entwickler davon ausgehen können, dass ihnen in etwa die dreifachen Ressourcen sofort für ihr Spiel zur Verfügung stehen, um größere, persistente Level für die Spieler zu erschaffen.”

Adam Pollington, Xbox-Repräsentant für Australien, errechnete daraus die -theoretische- Verbesserung gegenüber der Xbox 360: “Die Xbox One ist zehnmal stärker als die 360, aber in Bezug auf die Verarbeitungsmöglichkeiten [mit der Cloud], ist sie 40-mal stärker als die 360.“

“Grau, teurer Freund, ist alle Theorie“, stand schon in Goethes Faust – in der Praxis muss sich das erst noch beweisen. Ob und wie die Entwickler die Cloud nutzen, ist ihnen jedoch freigestellt. Doch wer in schlecht vernetzten Regionen wohnt, wird davon eh nicht profitieren können.

Sniper: Ghost Warrior 2 – im Test (PS3)

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Blabla, Biowaffe, Blabla, Terroristen, Blabla, Bravo-Delta-Out – Sniper: Ghost Warrior 2 tischt Euch eine ebenso austausch- wie vorhersehbare Militärstory auf, die mit den Worten endet: ”Mein Gewehr ist mein bester Freund. Es ist mein Leben.” In dieser Hinsicht habt Ihr also nichts zu erwarten. Das muss aber nicht schlimm sein, ist ja bei Call of Duty &amp Co. auch so…

Doch der Spielablauf ist ein anderer – möchte man meinen, wenn man den Vorgänger gespielt hat. Das stimmt prinzipiell auch: Anstatt mit 999 Schuss und zig Sturmgewehren durch Kriegsszenarien zu pflügen, tötet Ihr meist aus der Ferne – und am besten lautlos. Allerdings nehmen Euch die Entwickler strikt an der Hand: In fast allen Levels trottet Ihr brav Eurem Partner oder dem Zielpunkt hinterher und knipst bösen (und markierten) Buben in der gewünschten Reihenfolge das Lebenslicht aus. Zusätzlich stellt Ihr in einigen Szenen Euer Scharfschützengewehr fest auf und gebt Kollegen aus 1.000 oder mehr Metern Entfernung Feuerschutz. Als Sahnehäubchen gibt es ein paar ”Renne weg während alles explodiert”-Szenen.

Weil die Entfernung zum Ziel und der Wind bei der Flugkurve der Projektile eine Rolle spielen, gibt auf ”Einfach” und ”Mittel” ein roter Punkt die Stelle an, wo Euer Geschoss einschlagen wird – bei nahen Zielen decken sich Fadenkreuz und roter Punkt, bei weit entfernten Feinden liegen sie deutlich auseinander.

Leider nimmt der Punkt (der aus unerfindlichen Gründen teils nicht eingeblendet wird) den Anspruch aus den Schüssen, so spielt auch Eure Pulsfrequenz kaum eine Rolle. Achtet aber auf Eure Körperhaltung: Wer liegt, zittert viel weniger. Zockt Ihr auf ”Schwer”, fehlen viele Tipps, Zielmarkierungen und die Gegner auf dem Radar – dann gewinnen etliche Passagen an Anspruch. Allerdings ist es an manchen Stellen kaum ersichtlich, wo sich der Feind befindet auch bringt Euch das Spiel nie bei, was bei weiten Schüssen ohne besagten Punkt zu beachten ist – präzise Kills werden zur Glückssache. Die KI ist im Vergleich zu Teil 1 fairer und besser, Feinde haben ihre absurden Sehfähigkeiten verloren und rücken endlich nach.

Matthias Schmid meint: Die Auswahl der Szenarien (Philippinen, Sarajevo, Tibet) ist mir zu gering, trotzdem zählen die teils hübschen Umgebungen zu meinen Highlights. Obwohl die Cry Engine 3 im Hintergrund arbeitet, spielt der Titel zwei Ligen unter Crysis 3 – das stark modellierte Gewehr, die Weitsicht und das hübsche Landschaftsbild lassen mich aber über flackernde Texturen, Clipping-Fehler und die träge Bildrate hinwegsehen. Dass das Sniperleben in Teil 2 runder und polierter wirkt, ist leider nur die eine Seite der Medaille – wer auf ”Mittel” spielt, ist von spielerischer Freiheit so weit entfernt wie mein Scharfschütze bei seinem schwierigsten Schuss. Auch das Potenzial für denkwürdige Szenen, das einem Scharfschützen-Spiel zweifellos innewohnt, wurde nicht ansatzweise ausgenutzt. Was bleibt, ist ein kurzer Shooter mit ultraaustauschbarer Story, etlichen dumm gesetzten Checkpoints und einer Zielpunkt-Mechanik, die sich selbst ins Bein schießt.

  • belanglose Biowaffen-Terror-Story
  • 1,5 GB Zwangsinstallation auf PS3
  • gnadenlos überflüssiger Mehrspieler-Part mit nur 2 Maps, etlichen Bugs und zähen ”Ich such dann mal einen Feind”-Duellen

Grafisch ansprechender, kurzer Schleich-Shooter, der manche Fehler des Vorgängers ausmerzt, aber massiv unter langweiligem Missionsdesign leidet.

Singleplayer48
Multiplayer
Grafik
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