BioShock Infinite – im Test (360)

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“Konstanten und Variationen” lautet das zentrale Mantra von BioShock Infinite und deutet zugleich an, weshalb das Spiel ein besseres Beispiel abgibt als BioShock 2, wie eine gelungene, weil inspirierte Fortsetzung auszusehen hat: Es ist nicht nur mehr vom Gleichen, stattdessen wirkt vieles vertraut, vieles aber auch ganz anders.

Die Geschichte der amerikanischen Himmelsstadt Columbia zu Beginn des 20. Jahrhunderts, die sich vom Rest ihrer Nation abgespalten hat, um eine elitäre Gesellschaft nach eigenen Regeln zu formen, ähnelt der Idee nach der nicht minder ”weltfremden” Unterwassersiedlung Rapture. Der neue Andrew Ryan ist der Prophet und ideologische Führer Zachary Comstock. Doch Columbia ist zumindest vordergründig weniger unheilvoll, allein aufgrund der helleren, wärmen Farbpalette. Im Gegensatz zu Rapture, das bei Eintreffen des Spielers bereits gefallen und verkommen war, geht es in Columbia den Einwohnern – dem Himmel so nah – anscheinend sehr gut.

Ein wohldosierter, geruhsamer Auftakt lädt zum Erkunden, Entdecken, Eintauchen und Staunen in dieser wundersamen Welt ein. Gesprächsfetzen, Plakate und Audiobänder schaffen jedoch bald dunkle Gewissheit, in der Heimat einer weißen Herrenrasse angekommen zu sein, in der andere Volksgruppen diffamiert und vom gesellschaftlichen Leben ausgeschlossen werden. Die Guten und Edlen, das sind hier die Weißen, die schwarze Bevölkerung leidet im Untergrund und hungert. Doch manch einer strebt dort nach Veränderung, für ein besseres Columbia?

Der offene Rassismus dürfte für den historischen Rahmen nicht allzu realitätsfern sein und erschafft eine Kulisse im Geiste von BioShock, vor der eine scheinbar simple Detektivgeschichte erzählt wird: Der Ex-Soldat und ehemalige Pinkerton-Detektiv Booker DeWitt soll das Mädchen Elizabeth aufspüren und in New York abliefern. Welche Haken die Story schlägt, ist so spannend wie erstaunlich.

Schon das erste ”BioShock” entlarvte die Entscheidungs- und Handlungsfreiheit des Protagonisten und gleichwohl die des Spielers als bloße Täuschung – beide waren konditionierte Marionetten, Befehlsempfänger. Auch DeWitt stellt mehrmals die Frage, ob sein Handeln von Bedeutung sei, welche Entscheidung korrekt und was überhaupt richtig sei. ”Infinite” gibt hierauf seine ganz eigene Antwort, die unter Spielern gleichermaßen für Diskussion und schwer verdauliche ”Wie jetzt?”-Erlebnisse sorgen wird.

Die Entwicklung und das Verhältnis der zentralen Personen zueinander sowie die Darstellung vom Leben in der Himmelsstadt und das Vorantreiben der eigentlichen Geschichte nehmen in BioShock Infinite beachtlichen Raum ein. Ständig ist Sehens- oder Hörenswertes geboten, ohne dabei plump oder aufdringlich zu sein.

Nicht weniger wichtig als seine Umwelt ist Elizabeth, die Booker über weite Teile des Spiels begleitet und unterstützt. Die beiden entwickeln eine Bindung wie sie selten vorzufinden ist. Elizabeths leicht übertriebene Bewegungen und ihre Stupsnasen-Kulleraugen-Mimik erinnern dabei frappierend an Disney-Prinzessinnen. Auf diese Weise vermittelt sie elegant ihren Gemütszustand. Neben der dramaturgischen Rolle – natürlich birgt sie einige Geheimnisse – wird ihr auch eine spielerische zuteil: Elizabeth knackt Schlösser und eröffnet so Zugang zu optionalen Räumen mit lukrativer Belohnung. Sie nutzt eine besondere Gabe, um hilfreiche Objekte bei Kämpfen in die oft weitläufigen oder verwinkelten Arenen zu holen – Schutzwälle, Waffenkisten, Automatikgeschütze oder interaktive Punkte, über die Booker mit seinem Greifhaken schnell seine Position ändern kann.

Wird Bookers Munition knapp, wirft sie ihm welche zu, auch Lebensenergie oder Salzvorrat für den Einsatz von Spezialkräften hat sie stets zur rechten Zeit parat. Stirbt Booker dennoch angesichts der zwar nicht arg klugen, aber umso aggressiveren Überzahl, holt sie ihn mit verminderter Energie zurück, was etwas Geld kostet. Und als ob Booker bei seinen Plündereien nicht genug Münzen aufspüren würde, schnippt sie ihm häufig Geld zu.

Während heftiger Kämpfe nimmt Elizabeths Unterstützung spürbar zu – Booker beschützt zwar Elizabeth, doch die behütet den Spieler, der durch ihr Zutun quasi nie handlungsunfähig wird.

Für Geld sieht Infinite eine Reihe von Investitionsmöglichkeiten vor: Eine Automatenart bietet Heilmittel, Salz und Munition, eine andere Schadens-, Kapazitäts- und Präzisionsupgrades für Waffen. Eine dritte veräußert Spezialkräfte in Tradition der Plasmide – für jede der acht gibt es kostenpflichtige Verbesserungen.

Der Insektenschwarm von einst ist nun ein Rabenschwarm, der bestimmte Ziele lähmt, Blitze verwunden und bremsen andere Feindtypen, Feuerbälle sind Columbias Granaten. Wassertentakel statt Telekinese holen entfernte Gegner herbei, es gibt einen mobilen Schutzschild und einen blitzschnellen Nahkampfrempler mit Big-Daddy-Flair.

Bookers Bekleidung hingegen kostet zwar kein Geld, muss aber ebenfalls verdient werden: In vier Kategorien kann er Gewänder anlegen, die beispielsweise Feinde bei Hieben mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit in Brand stecken oder Stromstöße automatisch auf Umstehende ausweiten – je nach persönlicher Spielvorliebe. Diese Ausrüstung gilt es unter Einsatz von Dietrichen zu finden oder im Kampf gegen die Handymen – Columbias Big Daddys – zu gewinnen. Leider sind die kybernetischen Hünen seltener und auch spielerisch weniger interessant als ihre Vorbilder aus tiefer See.

Ähnliches gilt für die normalen Schießereien in Columbia: Booker bekämpft Ordnungshüter und Soldaten mit Schrotflinte, MG, Scharfschützengewehr sowie Granat- und Raketenwerfer. Sogar zur Minigun greift Booker, falls er einen motorisierten Patriotenroboter erledigt, der aus spielerischer Sicht kaum mehr als eine – zweifelsohne toll inszenierte – Variation des gepanzerten Angreifers mit Schwachpunkt am Rücken ist. Die Splicer waren die interessanteren Gegner, Waffen und Fähigkeiten wirkten in BioShock origineller und erforderten mehr Taktik.

Die Steuerung gibt sich hingegen keine Blöße und erlaubt den gleichzeitigen Einsatz von Waffen und Kräften. Jeweils zwei Slots lassen sich bestücken, die Spezialkräfte werden aus einem jederzeit zugänglichen Ringmenü gewählt. Beim Zielen über Kimme und Korn springt bei aktivierter Zielhilfe das Fadenkreuz in ”Call of Duty”-Manier zu nahe stehenden Widersachern. Selbst wenn Booker bei den seltenen Gelegenheiten mittels Greifarm am Schienensystem Columbias durch die Lüfte saust, um schnell die Position zu wechseln, ist stets die volle Kontrolle garantiert.

BioShock Infinite vermeidet die berüchtigten nachladenden Texturdetails der Unreal Engine 3, Ruckler sind außerordentlich selten. Starke Beleuchtung, kräftige Farben und imposante Architektur verleiten zum Schwelgen in traumhaft schönen Bildern, die Kleinigkeiten zum Entdecken in Hülle und Fülle bieten. Doch ein Makel darf nicht unerwähnt bleiben: Gerade weil das Spiel das Eintauchen in seine erzählende, immersive Welt forciert, ist es ein Unding, dass Passantengruppen in den ersten Stunden aus nur etwa fünf verschiedenen Charaktermodellen zusammengewürfelt sind. In einem Menschenauflauf befanden sich unter rund zehn Personen viermal dieselbe Frau und dreimal der gleiche Typ Mann. Das ist so offensichtlich, dass es die Story womöglich hätte thematisieren können – sie tat es nicht.

Auch die akustische Seite überzeugt und schmeichelt dem Gehör mit präzise zu ortenden Geräuschquellen (abgesehen von ein paar Stimmen, die beim Wegsehen verstummen) und tollen deutschen und englischen Sprechern, vor allem aber mit einem breiten Spektrum geschickt eingesetzter Musik von klassischen Themen über alte Grammophon-Nummern bis hin zu einigen Überraschungen.

Michael Herde meint: Mein ”Super”-Gesicht gibt es nicht für die Gefechte, die ich als zu kurz, zu sporadisch und taktisch nur mäßig interessant empfand. Oft steigt das Spieltempo schlagartig an, ich werde überrumpelt, feuere aus allen Rohren und dann ist’s auch schon wieder vorbei. Die Waffen verrichten ihren Dienst, sind aber charakterlos, auch die Kräfte kicken nicht wie früher. Infinite wirkt spielerisch insgesamt schlanker, massenkompatibler – kein Hacking-Minispiel bei Geschützen, die ”Besitzen”-Kraft erledigt das auf Knopfdruck. Waffenbooster, Munition und Heilmittel zu kaufen, ist unnötig, denn Elizabeth versorgt mich. Ein Pfeil weist mir den Weg, wenn ich mal wieder vor verschlossener Türe stehe und erst woanders hin muss. Mein ”Super”-Gesicht gebührt dem außerordentlichen Mut zu einer spannenden Geschichte, die sperrige Themen anfasst. Zu einer, bei der ich mitunter zweifle, ob ich womöglich nicht alles verstanden habe oder ob sie gescheiter wirkt als sie ist. Tage nach dem Durchspielen entschlüssle ich noch vergnügt, was mir Infinite sagen will – so ging es mir zuletzt beim Film ”Cloud Atlas”! Ich ziehe meinen Hut vor den Entwicklern, die mich in ihre Welt saugen und mit waghalsigen Wendungen bei Laune halten, wenn ich das Besondere in Kämpfen vermisste oder des exzessiven Abklapperns von Möbelstücken nach Geld und Egalkram überdrüssig werde. Für mich bringt ”BioShock Infinite” Videospiele als Erzählmedium weiter als alle HD-Explosionen dieser Generation.

  • schaltet nach dem Durchspielen den knackigen ”1999-Modus” mit veränderten Spielparametern für mehr Anspruch und Taktik frei
  • ungeschnitten trotz grober Gewalt

Meinung

Vor der mitreißenden Geschichte und der starken Kulisse rücken die nur guten Kämpfe in den Hintergrund.

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Multiplayer
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Diablo 3

13

Laut Eurogamer gab Activision-Blizzard bekannt, dass Vorbesteller von Diablo 3 mit dem “Infernal”-Helm belohnt werden.

Der infernalische Kopfschmuck ist ein In-Game-Item, das für einen Bonus bei den Erfahrungspunkten sorgt. Alle fünf Charakterklassen können ihn nutzen. Bestimmte Einzelhändler bieten auch limitierte Pre-Order–Boni an, Gamestop.de bietet beispielsweise ein Wendeposter an.

Die Konsolenversion von Diablo 3 wird an die PlayStation angepasste Steuerungen und Anzeigen bekommen, ein Auktionshaus wie in der PC-Version wird’s allerdings nicht geben. Das Action-Rollenspiel erschien vor einem Jahr für PC und Mac und legte den (bis dato) erfolgreichsten Start eines PC-Spiels hin; bis Ende 2012 verkauften sich über 12 Millionen Exemplare.

Diablo 3 soll noch in diesem Jahr für PlayStation 3 (und auch für PlayStation 4) erscheinen.


Hellraid

6

Die Dead Island-Entwickler von Techland kündigten ihr nächstes Projekt an: ein Koop-“Hack’n’Slay” namens Hellraid aus der Ego-Perspektive.

Statt auf einer sonnigen Urlaubsinsel wie bei Dead Island findet man sich jetzt aber im finsteren Mittelalter wieder. Techland erklärte, das Hellraid “zwei Spiele in einem” sind – es gibt also einen Story-basierten Single-Player-Modus, doch dazu gibt es vor allem den Koop-Modus, für den man mit bis zu drei Freunden zur Hölle (im wahrsten Wortsinn) fahren kann. Erwarten darf man jede Menge Loot, Quests, Waffenentwicklung, Bosskämpfe, anpassbare Rüstungen und Charakter-Entwicklung, also diverse Rollenspiel-Elemente – klingt danach, als wolle man Diablo 3 Konkurrenz machen, nur dass man bei Hellraid in Ego-Perspektive spielt.

Hellraid soll noch in diesem Jahr für PlayStation 3 und Xbox 360 erscheinen.


Deadpool

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Activision bestätigte, das die Söldner-Quasselstrippe Deadpool am 28. Juni die Xbox 360 und die PlayStation 3 in Europa heimsuchen wird.

In anderen Regionen werden Vorbesteller mit Boni bedacht, die der Meister wieder mal höchstpersönlich bekannt gab:“Weil Deadpool euch liebt, schickte ich Drohungen Umarmungen und Küsse an den bekannten Retailer Gamestop, wo ihr eine tolles Geschenk für eine Vorbestellung bekommt, nämlich: Mein “Merc with a Map Pack“-DLC.” Darin enthalten sind neue Maps (GRT Plaza und Inside the Tower) sowie Extra-Kostüme. Wollen wir hoffen, dass Vorbesteller hierzulande ähnlich belohnt werden.

Mehr Infos zu Deadpool gibt es hier, natürlich gibt’s auch einen Trailer dazu.

Shin Megami Tensei IV

3

Im Rahmen der Nico Nico Konferenz gab Atlus in dieser Woche neue Details zu Shin Megami Tensei IV bekannt und dank Gematsu haben wir sie jetzt auch verstanden. Dabei geht es vor allem um Inhalt und Umfang des Titels.

Demnach dauere es rund 50 Stunden, bis das Hauptspiel beendet sei, wobei späterer Premium-DLC dessen Lebensdauer erweitere. Die Story habe keine direkte Verbindung zu den Vorgängern, durch die Musikuntermalung sollten sich alte Hasen aber trotzdem heimisch fühlen. Außerdem können für das wahre Old-School-Feeling die Stimmen deaktiviert werden.

Desweiteren werde auf ein Mondphasensystem verzichtet, aber über einen extraharten Schwierigkeitsgrad nachgedacht. Das Interagieren mit Dämonen durch Konversation oder Fusion bringe Erfahrungspunkte. Einige Charaktere und Elemente, wie etwa der Macca Beam, Lucifer, die drei Jack-Brüder und eine neue Variante von Jack Frost werden mit an Bord sein. Louis Cyphre ist dagegen noch nicht bestätigt.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 – im Test (PS3)

3
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USK:
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Der japanische Entwickler nimmt sich die Kritik an Generations zu Herzen und verpasst dem Story-Modus ein neues Gewand: Kämpfe und Handlungsszenen verschmelzen zu einem ganzheitlichen Anime-Vergnügen, bei dem nun auch gigantische Obermotzkämpfe, eingespielte Überraschungen, Reaktionstests und Entscheidungen mitmischen. Es gibt zwar nur eine Handlung, die sich aber an diversen Stellen verzweigt und neue Szenen der Vorlage animiert nachstellt: Die schwungvolle Cel-Shading-Grafik wirkt wie aus dem Anime geschnitten! Im Mehrspieler-Modus stehen nun 88 Figuren zur Auswahl, die in 40 Arenen allein oder im Team kämpfen. Die Schauplätze bieten neuerdings am Rande zerstörbares Inventar und Abgründe, mit denen sich der Kampf per ”Ring Out” gewinnen lässt. Zusätzlich zu den variantenreichen Team-Angriffen und den gigantischen Ultimate-Jutsu-Attacken gibt es jetzt Ultimate-Finisher und den Wechsel zwischen normaler und Awakend-Form jedes Charakters. Natürlich dürft Ihr auch die vielen Ninjawerkzeuge einsetzen, mit Kartencodes lassen sich diesmal aber nur Artworks freischalten. Statt ”Arcade” und ”Duell” steht lediglich der ”Freikampf” zur Verfügung, der keine fortlaufende Matchfolge und in der Trainingsvariante keine Schwierigkeitseinstellung erlaubt. Der Einstieg gestaltet sich daher deutlich mühseliger als beim Vorgänger. Insgesamt macht der dritte Sturm einen übersichtlicheren Eindruck als Generations und schafft im Detail mehr Handlungsspielraum.

Oliver Ehrle meint: Mit der beispiellosen Kämpferauswahl, neuem ”Ring Out” und etwas grafischer Abwechslung am Arenarand gefällt mir Naruto jetzt noch besser: Man muss kein Fan der Serie sein, um hier reichlich Spaß zu haben – die dargebotene Action ist ebenso taktisch wie atemberaubend! Allerdings ist der Einstieg in die komplexe Steuerung knifflig und von Tutorial oder Trainingsmodus fehlt jede Spur: Neulinge müssen sich deshalb Zeit nehmen, um abseits der Story alle Kniffe auszuloten.

  • verzweigter Handlungsmodus mit Obermotzkämpfen und Reaktionstests
  • stolze 88 Fighter und 40 Arenen
  • Duell-, Team- und Turnier-Matches
  • aufwendig präsentierte Attacken

So pompös wie im Anime und jetzt mit verzweigter Handlung: Die Namco-Ninjas kürzen das Drumherum, bieten aber noch mehr Action!

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Multiplayer
Grafik
Sound

Square Enix

13

Nach den hinter den Erwartungen zurückgebliebenen US-Absatzzahlen von Square Enix (namentlich waren Tomb Raider, Hitman und Sleeping Dogs gemeint) rollten dort bereits erste Köpfe. Laut MCV wurde nun auch ein Stellenabbau in Europa und Großbritannien offiziell bestätigt.

Konkret gab man zu Protokoll, dass man gerade das Geschäft in Europa analysiere, um sicherzustellen, dass es die richtige Struktur bzw. die richtigen Inhalte und Fähigkeiten für eine sich verändernde Unterhaltungslandschaft habe. Außerdem erwarte man Veränderungen im britischen Office, die das Personal beträfen. Kann man Stellenabbau noch charmanter umschreiben?

Quantic Dream

7

Wenn man sich den Werdegang von Quantic Dream ansieht, fällt sofort auf, dass sich in deren Veröffentlichungsportfolio keinerlei Fortsetzung befindet. Co-CEO Guillaume Fondaumière erklärte Gamespot nun am Rande des Tribeca Film Festivals, warum das so ist und in Zukunft wohl auch nicht geändert werde.

Die Macher von Heavy Rain seien, so Fondaumière, nicht generell gegen Fortsetzungen. Man denke aber, dass die Geschichten der bisher veröffentlichten Titel zu Ende erzählt seien. Etwas anderes würde keinen Sinn ergeben.

Die einzige Marke, die man habe, sei David Cage mit Quantic Dream – also quasi auch ein Name mit verschiedenen Titeln. Hoffentlich unterstützten die Fans dies weiterhin.

In einem Interview mit Destructoid erklärte Fondaumière übrigens, dass bei bei der Engine von Quantic Dreams aktuellem Projekt, Beyond: Two Souls, auch Erfahrungen zum Einsatz gekommen seien, welche man mit dem PS4-Entwicklerkit gesammelt habe. 

Respawn Entertainment

6

Der 21. Mai und damit die Vorstellung der Xbox 720 ist nur noch drei Wochen entfernt – da verwundert es nicht, dass die dazugehörige Gerüchteküche inzwischen täglich befeuert wird. Nun hat Kotaku angeblich von zwei anonymen Quellen erfahren, dass das Debüt von Respawn Entertainment exklusiv für Xbox-Konsolen programmiert wird.

So seien Versionen für Xbox 360 und die neue Microsoft-Kiste in der Mache, welche unabhängig voneinander entwickelt würden. Letztere sei dabei die Leading Platform. Inhaltlich werde ein Multiplayer-Shooter geboten, in dem sich zwei Fraktionen gegenüber stünden und bis zu 16 Spieler bzw. KI-Bots gegeneinander antreten könnten.

Interessant ist dabei, dass es angeblich keinerlei Offline-Modus geben soll, was wieder zu Spekulationen über Internetzwang bei der Xbox 720 führen dürfte. Optisch soll der Titel derweil nicht ganz mit der Frostbite-Engine (Battlefield 4) mithalten können, da man auf die Source Engine setze.

Watch_Dogs

10

Am Jahresende wartet die große Überwachung, denn Ubisoft hat den Termin für Watch_Dogs verkündet – am 21. November können wir in die Rolle von Aiden Pearce schlüpfen.

Und damit das Geld auch ordentlich locker sitzt, stehen gleich vier verschiedene Special Editions zur Auswahl. Was genau in jeder steckt, könnt Ihr an den Übersichtsbildern unten in der Galerie sehen, oder Ihr lest einfach die folgende Auflistung, komplett mit schönstem Marketing-Sprech:

Die DedSec Edition:
“Die Premiumversion des Spiels. Besonders geeignet für Fans, die noch tiefer in die Hacker-Fantasie eintauchen wollen.”

Physische Zusatzinhalte:

  • Eine 23 cm große Aiden-Pearce-Sammlerfigur
  • Steelbook™
  • DedSec-Sammlerbox
  • Watch_Dogs-Artbook mit Grafiken und Illustrationen
  • Der Soundtrack des Spiels
  • Watch_Dogs-Karte von Chicago
  • Vier Sammelkarten: Mithilfe von Augmented Reality können die Charaktere von Watch_Dogs entdeckt werden
  • Drei exklusive Plaketten

Digitale Zusatzinhalte:

  • Drei Einzelspieler-Missionen: „Palace Pack“, „Signature Shot“ sowie „Breakthrough Pack“ mit bis zu 60 Minuten zusätzlichem Gameplay:

Die Vigilante Edition:
“richtet sich an Hardcore-Fans, die den wachsamen Hacker im echten Leben verkörpern möchten.”

Physische Zusatzinhalte:

  • Hochwertige Sammlerbox
  • Aiden Pearces Maske
  • Aiden Pearces Kappe
  • Soundtrack des Spiels

Digitale Zusatzinhalte:

  • Die Einzelspieler-Mission „Palace Pack“.

Die Uplay-Edition:
“Diese exklusive Edition ist nur bei Uplay erhältlich und richtet sich an Spieler, die ihre Hacker-Skills mit drei zusätzlichen Einzelspieler-Missionen verbessern wollen.”

Physische Zusatzinhalte:

  • exklusives Steelbook™

Digitale Zusatzinhalte:

  • Die drei Einzelspieler-Missionen mit bis zu 60 Minuten zusätzlichem Gameplay: Palace Pack, Signature Shot, Breakthrough Pack.

Die Special Edition:
“enthält die Vollversion von Watch_Dogs™ sowie eine zusätzliche Einzelspieler-Mission. Die Edition ist genau das Richtige für jeden, der nur die Action genießen möchte.”

Digitale Zusatzinhalte:

  • Die Einzelspieler Mission „Breakthrough Pack“.

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