Monster Hunter 3 Ultimate

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Wie Joystiq vermeldet, wird der bereits länger angekündigte Patch für Monster Hunter 3 Ultimate bei uns ab dem 16. April erhältlich sein. Dann steht überregionalen Partien, also etwa gegen Spieler aus Japan oder den USA, nichts mehr im Weg. Außerdem kann nach der Installation auch ausschließlich per GamePad auf Monsterjagd gegangen werden.

Monster Hunter 3 Ultimate war am 22. März für 3DS und Wii U veröffentlicht worden. Einige 3DS-Feaures wurden danach ebenfalls per Patch ergänzt.

Tomb Raider – im Test (PS3)

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Mit 21 Jahren hat man noch Träume: Deshalb macht sich ein junges, unschuldiges Mädel auf den Weg zur ersten Forschungsreise, um ein sagenumwobenes Königreich in der Japanischen See zu finden. Natürlich geht schief, was schiefgehen kann: Das Expeditionsschiff sinkt vor einer düsteren Insel, die unfreiwillige Heldin wird von der Gruppe getrennt und auf dem Eiland scheint Unheimliches vor sich zu gehen…

Mit dieser Einleitung beginnt Tomb Raider, das noch dazu durch den Verzicht auf eine Nummerierung (es wäre nach offizieller Zählung der neunte ”richtige” Teil) oder Untertitel unterstreicht: Hier wird für die sicherlich prominenteste weibliche Hauptfigur der letzten 20 Jahre ein Neubeginn durchgezogen. Die erklärten Ziele: eine spielerische Neupositionierung des Abenteuers für moderne Geschmäcker und mehr Tiefe für Lara Croft, indem ihr Wandel vom unerfahrenen Jungspund zur ”Überlebenden” im Mittelpunkt steht.

Praktisch wirken sich diese Vorhaben leicht überspitzt wie folgt aus: In Tomb Raider wird deutlich mehr und intensiver geballert als je zuvor, Lara schwankt je nach Situation zwischen wimmerndem Bambi und Rambos Cousine und die USK-18-Freigabe ist angesichts satter Gewaltspitzen keine Überraschung. Wer mit den eher auf Kletterakrobatik ausgelegten Originalen groß wurde, mag angesichts dieser verkürzten Darstellung die Hände überm Kopf zusammenschlagen. Doch so schlimm ist es nicht – im Gegenteil: Crystal Dynamics hat den Spagat zwischen neuzeitlichen Konventionen und traditionellen Tomb Raider-Stärken so gut hinbekommen, dass Lara Croft fit für die Gegenwart ist.

Als Inspiration wurden offensichtlich Genre-Konkurrenten wie Uncharted mit PS3-Sonnyboy Nathan Drake sorgfältig unter die Lupe genommen, denn Parallelen kann Tomb Raider kaum verleugnen: Bei Feuergefechten ist Lara mit Über-der-Schulter-Sicht, Zielkreuz und schnellem Zeigefinger bei der Sache, in Kletter- und Geschicklichkeitspassagen bricht regelmäßig der Boden unter ihr weg oder jede Menge andere Unpässlichkeiten machen ihr das Leben schwer. Auch andere Elemente lassen auf prominente Einflüsse schließen: Der per Knopfdruck aufrufbare ”Überlebensinstinkt”, der das Bild mit einem Filter überdeckt und wichtige Objekte oder Stellen markiert, hat seinerzeit schon Batman bei seinen Arkham-Ausflügen gute Dienste geleistet. Und Kraxeleien an rauen Steinwänden beherrscht Kratos ähnlich gut.

Mehrspieler-Modus

Durch originelle Konzepte will Tomb Raider also nicht punkten, dafür mit Inszenierung und Geschichte: Der mysteriöse Inselschauplatz geriet sehenswert und wartet für den so begrenzten Spielraum mit angenehm variantenreichen Schauplätzen auf. Dabei wechseln sich weitläufigere Regionen, die auch mal zum Erforschen und der Suche nach zahlreichen Geheimgegenständen einladen, mit räumlich begrenzten Schlauch-Sektionen ab, wobei Letztere oft mit dynamischen Renn- und Kletterelementen verknüpft werden. An den Umgebungstexturen und der Detailverliebtheit lässt sich ebenso wenig aussetzen wie der sehr gut animierten Heldin. Die Bildrate bricht gerade in weitläufigen Szenarien schon mal ein, störend wirkt sich das aber kaum aus. Kurios wirken lediglich Laras magische Hosentaschen, in denen just die großen Ausrüstungsgegenstände verschwinden: Während Kletterhaken und Funkgerät stets am Gürtel hängen, trägt sie am Rücken immer nur das Meuchelgerät wie Bogen oder Schrotflinte, mit dem sie zuletzt die Feinde entsorgte.

Nach und nach erweitert sich das Portfolio praktischer Hilfsmittel und Waffen, damit einher geht der Wandel der Heldin vom Opfer zum Täter. Zu Beginn gelingt es der Autorin Rhianna Pratchett noch sehr gut, Laras Unschuld einzufangen, im Verlauf der Story wirken die Stimmungsschwankungen zunehmend abrupt: In zahlreichen Action-Sequenzen, bei denen mit Blut und Nahkampf-Finishern nicht gespart wird, agiert Lara Croft wie eine eiskalte Profi-Killerin (jedoch ohne pseudolustige Sätzchen von sich zu geben), um beim nächsten Story-Schnipsel wieder als junges Mädchen über dies oder das zu trauern. Arg störend ist diese Diskrepanz jedoch nicht, zumal die deutsche Synchronisation mit Nora Tschirner ordentlich ausfällt.

Um noch einmal zum Knackpunkt zu kommen: In Tomb Raider wird mehrheitlich geballert – dynamische Gefechte sind die Regel, zumal passives Verschanzen hinter Deckungen effektiv von aggressiven Gegnern mit Brandpfeilen oder Molotowcocktails ausgehebelt wird.

Darüber haben die Entwickler aber die anderen Aspekte nicht vernachlässigt: Dynamische Reaktionsaufgaben (mit erfreulich wenig QTE-Einlagen) und Klettereien spielen eine zweite, aber trotzdem wichtige Geige. Gerade wer sich abseits der Hauptstory etwas Zeit nimmt, wird mit einer zusätzlichen Portion an Erkundung und Rätseln belohnt. Letztere verbergen sich in einigen kurzen, aber knackigen ”geheimen Grabmälern” und setzen zum Teil viel Koordinationsvermögen voraus – nächstes Mal bitte mehr davon.

Mehrspieler-Modus

Zum ersten Mal bietet ein Tomb Raider auch einen Mehrspieler-Modus, der bei Eidos Montreal entstand: Statt aber wie etwa Uncharted auch Koop-Missionen anzubieten oder die Story mit weiteren Infohäppchen auszuschmücken (wie es bei Assassin’s Creed die Regel ist), wird auf separate, geradlinige Standard-Actionkost gesetzt. In vier Spielmodi (Team- und Solo-Deathmatch sowie zwei Aufgaben-basierte Varianten) duellieren sich Schiffbrüchige und Inselvolk, maximal acht Spieler finden in einem Match Platz. Nur fünf Maps ist ziemlich wenig, die überzeugen dafür mit abwechslungsreicher Optik und durchdachter Architektur, die viel Spielraum für Hinterhalte und eine ordentliche Menge an aktivierbaren Fallen wie tödliche Stacheln oder Stolperdrähte bieten. Wie es heutzutage üblich ist, erballert Ihr Erfahrungspunkte und schaltet stetig mehr Waffen, Fähigkeiten und Perks frei. Anders als Lara im Solo-Abenteuer könnt Ihr nicht alle Waffenarten auf einmal mitschleppen (aber nach Ableben wechseln), dafür sind gezieltes Ducken hinter Schutzwänden und kurze Zwischensprints möglich. So erweist sich das Geschehen als kompetent gemachte Multiplayer-Ballerei mit viel Tempo, weshalb Anfänger tendenziell häufiger ins Gras beißen. Jedoch wird nichts geboten, was andere Titel nicht schon besser hinbekommen hätten. So bleibt letztlich eine latent überflüssige Dreingabe, die aber immerhin jedermann nutzen kann: Auf einen Online-Pass verzichtete Square Enix wohlweislich.

Mehrspieler-Modus

Ulrich Steppberger meint: Auch wenn ich mir für ein neues Tomb Raider mehr Klettern und weniger Ballern gewünscht hätte: Was mit Laras Comeback abgeliefert wurde, unterhielt mich bis zum letzten Moment sehr gut. Natürlich sieht Uncharted bunter aus und hat das Konzept bereits mehrfach vorgelebt, doch mir schmeckt die Mischung aus Action und Erforschen hier persönlich etwas besser: Zwar sorgen die Feuergefechte hin und wieder mit Gegnerflut für Stress, doch dann wartet stets eine schicke Klettereinlage oder Erkundungspassage, auch wenn die meist eher linear ausfallen. Grafisch macht die Insel mit schicken Texturen und vielen Details eine feine Figur, über Laras absurde Bambi-/Rambo-Dualität und die Logiklücken kann ich letztlich hinwegsehen. Unterm Strich schickt Crystal Dynamics seine Forscherin auf eine mitreißende Reise, bei der ich gerne dabei war – so kann es weitergehen, am besten aber mit einer Prise mehr Rätsel.

Tobias Kujawa meint: Liebe Lara, leider weißt du mit deinen 21 Jahren anscheinend noch nicht, was du sein willst. Einerseits heulst du mir in den Zwischensequenzen ständig was vor, andererseits weißt du genau, wie man Tiere ausweidet, in höchsten Höhen furchtlos ohne Seil kraxelt und Bösewichte in Nah- und Fernkampf brutal im Dutzend um die Ecke bringt. Die Geschichte, die du erzählst, ist bereits nach einer Stunde vorhersehbar, deine sinnlosen Sammelaufgaben interessieren mich nicht und warum ich in Schatztruhen uralter Gräber Upgrades für moderne Waffen finde, musst du mir auch mal erklären. Gut unterhalten hast du mich mit optionalen Denksportaufgaben, knackigen Shootouts und aggressiven Feinden. Wenn ich wählen müsste, würde ich das zweite Abenteuer deines Kollegen Nathan Drake aber aufgrund von mehr optischer Abwechslung vorziehen.

  • Fokus liegt auf Gefechten
  • Klettereinlagen nicht besonders anspruchsvoll, aber gelungen
  • Insel-Szenario mit genug Abwechslung
  • RPG-Aspekte nicht zu aufdringlich

Mehrspieler-Modus Meinung

Die actionlastige Neuausrichtung mag nicht jedem schmecken, trotzdem ist Laras Abenteuer ein rundum gelungener Neustart.

Singleplayer85
Multiplayer
Grafik
Sound

Rayman Legends

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Als die Veröffentlichung von Rayman Legends auf Herbst verschoben und gleichzeitig die Veröffentlichung für mehrere Plattformen bekannt wurde, war der Aufschrei in der Videospielwelt groß. Dass dies auch seine positiven Seiten hatte, erklärte nun dessen Schöpfer Michel Ancel im britischen ONM.

So sei der Titel inzwischen um 30 Levels und neue Endgegner ergänzt worden. Man habe also nicht nur ein wenig Feintuning betrieben. Auf die damalige Kontroverse um die spätere Veröffentlichung angesprochen, erklärte Ancel, dass es eine harte Zeit für das Team gewesen sei und man nicht mit einer derart heftigen Reaktion mancher Spieler gerechnet habe.

PlayStation-Store-Update

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PS3-Spiele:

  • Guacamelee! – 12,99 Euro
  • International Snooker – 6,19 Euro

PS-Vita-Spiele:

  • Guacamelee! – 12,99 Euro
  • International snooker – 6,19 Euro
  • Table Mini Golf – 1,99 Euro

Xbox 720

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Jede Menge neuer Gerüchte/Infos zur Xbox 720 machen derzeit die Runde und wollen gewissenhaft zur Kenntnis genommen werden:

So berichtet Kotaku über neue Enthüllungen des mysteriösen „Superannuation“, der sich über die ambitionierten TV-Pläne von Microsoft für die nächste Konsole auslässt – da wir in Europa und spezielle Deutschland von solchen dingen erfahrungsgemäß wenig abbekommen (siehe auch Nintendos TVii), sparen wir uns größere Details dazu, wer’s genauer wissen will, findet die Infos auch hier.

The Verge hat ein paar weitere Infos zum nächsten Kinect: Demnach soll das in der Lage sein, auch Augenbewegungen und ähnliche Kleinigkeiten korrekt zu erkennen – als Beispiel wird etwa genannt, dass Filme pausieren, wenn man vom Bildschirm wegsieht.

Am relevantesten für Zocker ist derweil, was VGLeaks wieder ausgebuddelt hat, auch wenn das teils ziemlich kurios klingt: Eine gute Nachricht ist demnach, dass das gefürchtete “Always online“ zwar im Gerät sein wird, sich aber primär auf Dienste bezieht – so soll es trotzdem möglich sein, doch offline zu spielen, auch Gebrauchtspiele werden angeblich nicht geblockt.

Abwärtskompatibilität wird es in der Xbox 720 selbst nicht geben, aber über einen Kniff dann doch: Microsoft will angeblich eine Art “Xbox 360 Mini” veröffentlichen (das Gerücht machte die tage ja bereits die Runde), die ohne DVD-Laufwerk auskommt und auf Online-Nutzung bzw. Download-Käufe ausgelegt ist. Das Besondere daran: Um Xbox-360-Spiele auf der neuen Konsole zu spielen, soll es möglich sein, beide Geräte zu verbinden – dann verarbeitet das Laufwerk der Xbox 720 auch alte Spiele.

Grund für das kuriose Vorgehen soll demnach sein, dass diese Aufsplittung die kommende Hardware preislich konkurrenzfähig halten soll – ob man bei Microsoft ernsthaft glaubt, dass dann viele Leute nochmal Extra-Geld auf den Tisch legen wollen, um ihre alten Spiele auf neuer Technik zu spielen? Das klingt irgendwie… seltsam.

Maverick Hunter

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Ob die Welt wirklich noch einen Ego-Shooter braucht, sei dahingestellt – das ist zumindest der erste Gedanke, der sich einem aufdrängt, wenn man erfährt, dass die Mega Man-Serie ebenfalls einen Ableger (oder gar eine Weiterführung?) in diesem Genre bekommen sollte. Doch andererseits bietet die Spielereihe um den kleinen schießwütigen Blauhelm tatsächlich einige Elemente, die das Ego-Shooter-Metier hätten bereichern können: neben dem Kanonenarm von Mega Man verfügt er bekanntlich über die Fähigkeit, die Waffen seiner besigten Widersacher zu übernehmen – ein Feature, dass auch in Maverick Hunter Verwendung finden sollte.

Maverick Hunter? Manchem Mega Men-Spezialisten mag der Name bekannt vorkommen – die PSP-Umsetzung des ersten Teils der Mega Man X-Reihe von 2005 bekam den Zusatztitel Maverick Hunter X – und dies war auch der Arbeitstitel des geplanten Ego-Shooters. Dessen Entwicklung begann 2010 beim Armature Studio in Austin, Texas, welches von ehemaligen Mitarbeitern der Retro Studios gegründet wurde, die unter anderem Metroid Prime (und Nachfolger) für den Gamecube entwickelten.

Polygon spürte nun Bild-Material des verschollenen Ego-Shooters auf: Maverick Hunter sollte im Universum der Mega Man X-Reihe angesiedelt sein, worauf auch schon der Titel hindeutet: die Mavericks waren abtrünnigen Androiden, die es auch in der originalen “X“-Reihe zu bekämpfen galt.

Doch Maverick Hunter war nur ein kurzes Leben beschieden: Mega Man-Schöpfer Keiji Inafune verließ Ende 2010 Capcom, woraufhin der Shooter -nach einem halben Jahr Entwicklungszeit- eingestampft wurde, noch bevor ein einziges Bild an die Öffentlichkeit durchsickern konnte.

Doch nun kamen die Bilder und Videos ans Licht. Wie der Mega Man-Ego-Shooter hätte aussehen können, könnt Ihr bei Polygon betrachten – hättet Ihr Interesse daran gehabt?

Independent-Entwickler

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Kleine Entwicklerstudios haben’s schwer: Budget und Ressourcen sind knapp und man muss sich erstmal einen Namen machen neben den vielen anderen Entwicklern, die auf dem Markt schon vertreten sind.

Wenn dann einem noch die Konsolenhersteller Steine in den Weg legen, führt das mitunter zur Frustration – das merkt man beispielsweise beim Braid-Schöpfer Jonathan Blow. Gegenüber Wired erklärte der Entwickler Microsofts “Herangehensweise” an unabhängige Entwickler:“[…] sie drehen dich durch die Mangel, solange, wie du die Schmerzen ertragen kannst, um es aus dir heraus zu pressen, je nachdem, wonach [ihnen] in der Woche gerade ist” , so beschrieb er die Microsoft-Methoden. “Microsoft behandelt Independent-Entwickler sehr schlecht.” – Folgerichtig kommt sein nächstes Spiel The Witness für die PlayStation 4.

Retro City Rampage-Schöpfer Brian Provinciano berichtete, dass Microsoft tatsächlich den Start seines Spiels cancelte, nachdem er  Bemerkungen darüber gemacht hatte, wie schwierig der Veröffentlichungsprozess bei Xbox Live Arcade ist. Er wurde gezwungen, erneut den  Verifizierungsprozess für Xbox Live Arcade zu durchlaufen – und musste einen Publisher bringen, um das Spiel zu endlich zu veröffentlichen.“Jemandem unterlief ein Fehler und man veröffentlichte das Spiel auf XBLA für 10 statt 15 Dollar, so dass die meisten verkauften Exemplaren ein Drittel weniger einbrachten”, ärgerte er sich in einer E-Mail.

Die Konkurrenz hingegen behandelte ihn besser: Sony “war unglaublich unterstützend und förderte das Spiel sehr gut”, erklärte Provinciano. “Es wurde jede Menge Werbung gemacht, ohne dass es mich etwas kostete, von [Anzeigen] im PlayStation Store bis zu Messen wie der E3 – es war sogar spielbar an Ständen in jedem Walmart, Best Buy, GameStop, Target und Future Shop in Nordamerika. Nie in meinen wildesten Träumen hätte ich erwartet, dass sowas passieren könnte.” Provinciano lobte selbst das Vita-Entwickler-Kit, das kostenlos an Independent-Etwickler verteilt wurde.

Es wird spannend, zu erfahren, wie Microsoft auf die Kritik reagiert – und dies bei der nächsten Xbox-Generation umsetzen wird.



Greg Zeschuk

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Es war ein schwarzer Tag für die Spielebranche, als die BioWare-Gründer Ray Muzyka und Greg Zeschuk das Studio im letzten Jahr verließen (wir berichteten hier). Zeschuk kündigte damals an, dem Spiele-Business den Rücken kehren zu wollen – doch ganz kommt er noch nicht davon los:

Nach wie vor beobachtet er die Branche – und die Spielekonsolen machen ihm Sorgen. Im Gespräch mit GamesIndustry erklärte  Zeschuk, er könne nicht erkennen, wie die neue Konsolengeneration einem “kranken” Markt helfen könnte.

“Der Kernabsatz des Konsolenmarkts hat sich deutlich verlangsamt – man kommt um diese Tatsache nicht herum. Wir befinden uns in einer Art kranken Markt für Old-School-Spiele -die traditionellen, im Einzelhandel erhältlichen Spiele- und während EA viel ins Digitale investiert, ist das ‘verpackte’ Zeug nicht so robust”, erklärte er. “Doch während die digital [vertriebenen Spiele] immer mehr werden, können sie die Lücken nicht ausfüllen.”

“Im Moment stehen wir vor einer Art klassischem Dilemma für Innovatoren, wo wir einen neuen Markt entstehen sehen, der aber nicht wirklich so großartig ist – mit dem mobilen [Spiele-]Geschäft machen gewisse Leute eine Menge Geld, aber im Großen und Ganzen erzeugt es auch nicht mehr Umsatz als beim Konsolen-Geschäft. Jeder setzt seine Hoffnung irgendwie auf die neuen Konsolen, aber ehrlich gesagt, glaube ich nicht, dass daraus so ein großes Geschäft wird.”

“Ich mache mir große Sorgen, falls Microsoft oder Sony nicht etwas Magisches aus dem Hut zaubern, wird alles beim Alten bleiben, nur in einer neuen Verpackung, und ich glaube nicht, dass sie es schaffen, die Dynamik des Spiele-Einzelhandels zu verbessern. Ich sehe nicht, wie sie es machen könnten – der Markt ist, wie er ist”, resümiert Zeschuk.

Invizimals

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Die XDev Studios Europe haben mit Invizimals: The Alliance für PlayStation Vita und Invizimals: The Lost Kingdom für PS3 zwei neue Teile der Serie angekündigt. Beide sollen im Laufe des Jahres erscheinen.

Dabei arbeitet Novarama Technology an der Vita-Fassung des Titels, wogegen Magenta Software für den PS3-Ableger verantwortlich ist. Eine Zusammenarbeit der Teams gab es lediglich im Multiplayer-Bereich, um Mehrspielerpartien für bis zu viee Teilnehmer auch per Cross-Play möglich zu machen.

Durch die Augmented-Reality-Unterstützung des PSP-Nachfolgers wird es möglich sein, die namensgebenden Invizimals sozusagen im realen Umfeld zu suchen. In der PS3-Version übernimmt der Spieler die Rolle der Invizimals, um Lost Kingdom vor den Feinden zu retten.

Mind Zero

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Wie Siliconera berichtet, wird der Dungeon Crawler Mind Zero am 1. August in Japan für die PlayStation Vita erscheinen. Ein eventueller Termin für Europa wurde dagegen nicht genannt.

Dabei handelt es sich um eine Zusammenarbeit von Acquire und ZeroDiv (Class of Heroes). Erstere wurden bekanntlich im letzten Jahr von GungHo Online Entertainment aufgekauft.

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