Wenn Level-5, der japanische Entwickler hinter Professor Layton und den letzten Dragon Quest-Rollenspielen, mit dem japanischen Trickfilmstudio Ghibli (Chihiros Reise ins Zauberland) und dessen langjährigen Komponisten Joe Hisaishi (ebenfalls ein Japaner) gemeinsame Sache macht, horchen japanophile Gamer gespannt auf. Und wenn dabei ein Spiel wie Ni no Kuni entsteht, was zu Deutsch so viel bedeutet wie Das andere Land, dann sollten vor allem diejenigen Rollenspieler zu ihren weiß-roten Portemonnaies greifen, die den Charme alter RPGs der 16-Bit-Ära in den jüngsten Final Fantasy-Veröffentlichungen und westlich geprägten Fantasyabenteuern vermissen.
Namco-Bandais Genrebeitrag erinnert an eine ganze Reihe namhafter Genrekollegen speziell die echtzeitbasierten Kämpfe wirken wie ein Hybrid aus Final Fantasy XII und Tales of Symphonia und bedient sich für seine Vertrauten ausgiebig bei den beliebten Pokémon, zudem erlaubt sich Ni no Kuni Anspielungen auf einige Ghibli-Filme.
Wie viele Werke der Trickfilmschmiede thematisiert auch das Spiel Ni no Kuni eine Welt, die parallel zu unserer existiert. Im Mittelpunkt der Geschichte steht der kleine Oliver, der mit seiner alleinerziehenden Mutter im Städtchen Motorville lebt. Gemeinsam mit seinem Freund Philip bastelt er an einem Rennflitzer, doch beim ersten Testlauf kommt es zur Katastrophe: Oliver droht zu ertrinken, seine Mutter eilt zur Rettung und stirbt wenig später durch die Belastung an Herzversagen und Oliver ist allein. Zumindest, bis seine Plüschpuppe von Olivers Tränen benetzt zum Leben erwacht und sich als Tröpfchen, Großfürst der Feen, zu erkennen gibt. Der Zwerg mit einer Laterne als Nasenring führt Oliver in das besagte andere Land, wo böse Mächte walten, die Bewohnern die Herzen brechen und den Lebensmut rauben. Bald lernt Oliver, dass jeder in diesem eigentümlichen Reich ein Gegenstück in seiner Heimat hat also sollte es möglich sein, das seiner Mutter zu finden und zu retten, um so die Mama ins Leben zurück zu holen, hofft Oliver. Doch dafür muss er erst zu einem mächtigen Zauberer werden, den finsteren Shadar besiegen und den Fluch der Weißen Königin brechen.
Schnell gesellt sich zu Oliver und seinem redseligen Begleiter Tröpfchen ein erster Vertrauter, viele weitere folgen im Laufe des Spiels. Vertraute sind knuffige kleine Wesen, die im Kampf gegen andere knuffige kleine Wesen eingesetzt werden, die sich ebenfalls zähmen, rekrutieren und taufen lassen. Sie besitzen teils einzigartige Kräfte, lernen mit zunehmender Erfahrung neue dazu und lassen sich mit Waffen, Rüstzeug und Talismanen ausstatten, die man im Kampf nicht sieht. Geeignetes Futter verbessert Statuswerte wie Flinkheit oder Genauigkeit, auch die Evolution in stärkere Kreaturen ist möglich. Bis zu drei Vertraute finden Platz in Olivers Inventar, gewechselt wird im Kampf in Echtzeit, alle teilen sich eine Lebensenergie. Sobald Oliver zwei menschliche Weggefährten an seiner Seite hat, lassen sich auch diese mit Vertrauten frei bestücken. Der Wechsel zwischen den Party-Kollegen sowie deren Vertrauten ist im Kampf jederzeit möglich, die beiden nicht gewählten steuert die KI rudimentäre Verhaltensweisen wie Keine Magie, Heilen oder Eigenständig dürfen bestimmt werden hier wäre mehr drin gewesen.
Die Verwaltung von bis zu zwölf Kämpfern und ihren Vor- und Nachteilen gestaltet sich als ebenso launig wie anspruchsvoll, zumal keiner der beiden verfügbaren Schwierigkeitsstufen allzu simpel ausfällt.
Schwierig sind jedoch nur die Kämpfe, eingestreute Rätsel und Aufgaben erfordern meist den Einsatz von Olivers magischen Fertigkeiten und werden stets über Gebühr erläutert. Hat man nämlich bereits beim ersten Satz eines Auftraggebers verstanden, was zu tun ist immerhin wird Relevantes in Zelda-Manier rot hervorgehoben , folgen ausschweifende Wortwechsel zwischen Tröpfchen und Oliver, die der gegenseitigen Rückversicherung und Bestätigung des längst Verstandenen dienen. Zuletzt werden der einzusetzende Zauber oder das nächste Ziel sogar angezeigt das macht die souverän und witzig eingedeutschten Textgespräche oftmals arg langwierig und manche Mission zur öden Rennerei, die die Spielzeit streckt.
Mehr Schein als Sein ist vor allem das Heilen gebrochener Herzen. Die Idee klingt süß und passt zum Thema des Spiels: Oliver sammelt Zurückhaltung, Enthusiasmus, Güte und mehr von Personen, die davon einen Überschuss haben und spendet sie denen mit einem Mangel daran. In der Praxis läuft das auf Endlos-Dialoge hinaus, die Auswahl erfolgt automatisch, Mitdenken unnötig schade.
Ni no Kuni ist trotz vereinzelter Ungereimtheiten motivierend und verlockt zu Experimenten auf der Suche nach der perfekten Truppe. Dabei sind gerade die Vertrauten und Gegner derart liebenswert, dass man sie oft gar nicht bekämpfen möchte. Erfreulicherweise findet sich im Spiel ein umfangreiches Kompendium mit allen aufgespürten Wesen, ihren Habitaten, Stärken und Schwächen. Weitere Beschäftigung versprechen Olivers Alchemiekünste, die er mit hinzugewonnenen und gefundenen Seiten seines Zauberbuches kontinuierlich verbessert. Die erforderlichen Zutaten sind an verschiedensten Orten in der frei erkundbaren Spielwelt zu finden.
Die lässt sich bald bequem bereisen und lädt mit verschiedenen Klimazonen, Lebewesen, geheimen Höhlen und verborgenen Ressourcen zum Staunen und Erkunden ein. Speichern ist in den kleinen Städten und auf der Oberwelt jederzeit möglich, in Dungeons gibt es Checkpoints zum manuellen Speichern und zum Austausch der Vertrauten. Schade ist, dass Oliver im Rahmen der Geschichte zwar mehrmals in seine Heimatstadt Motorville reist, es dort aber nichts zu entdecken und wenig zu erledigen gibt immerhin warten hier Albträume der Seelenverwandten in knackigen Bosskämpfen.
Michael Herde meint: Darauf habe ich mich lange gefreut! Mit Rückendeckung durch meine Ghibli- und RPG-gestählte Freundin ließ ich mich von der zuckersüßen Inszenierung voller putziger Gegner sowie der routinierten Orchestermusik von Joe Hisaishi mehr als 60 Stunden lang verzaubern. Ni no Kuni bietet beeindruckend viele Gelegenheiten zum Jagen, Sammeln, Züchten und Experimentieren auch lange nach Ende der Geschichte genossen wir die tolle Präsentation und fordernde, finessenreiche Kämpfe. Doch immer wieder erlebten wir Schauerwolken im Anime-Paradies: Sei es die Seltenheit von Trickfilm-Einspielern und Sprachausgabe (sowie das Fehlen von deutschen Sprechern) oder oft endlose, banale Textdialoge, bei denen wir uns wie begriffsstutzige Idioten behandelt fühlten das könnte allerdings auch japanische Erzählkunst sein. Schade auch, dass die herzzerreißend beginnende Geschichte über weite Teile ereignisarm und vorhersehbar dahindümpelt, um sich am Ende mit teils konfusen Aufdeckungen zu überschlagen. Spielerisch blödsinnig ist, dass das Weiterspielen nach dem Tod Geld kostet wir haben lieber den Spielstand vom Startbildschirm aus neu geladen. An mehreren Stellen wurden wir zum Grinden gezwungen, zudem agieren KI-Kollegen zwar autonom, verbraten aber im späteren Verlauf teure Magieattacken bei schwachen Gegnern. Hier fehlen weitere Optionen, die man auch außerhalb von Kämpfen einstellen kann. Auch wirkt es unfair, wenn Kollegen und Feinde Manöver starten, die unsere abrupt abbrechen.
- Sprachwechsel bedeutet Neuinstallation
- mehr als 200 Vertraute zum Aufspüren, Hochleveln und Entwickeln
- Ausrüstung und Verpflegung zum Selbermachen und Experimentieren
Märchenhaftes Rollenspiel mit Old-School-Touch und tollem Kampfsystem mit tierischen Verbündeten, das ausgerechnet bei der Story schwächelt.
| Singleplayer |  | 84 |
| Multiplayer |  |
| Grafik |  |
| Sound |  |