Wii U

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Schwache Verkaufszahlen für Wii-U-Software vermeldet heute MCV für das Vereinigte Köngreich. Demnach hatten diese im Januar nur einen Anteil von 1,6 Prozent am Gesamtmarkt. Oder mit anderen Worten: Es wurden nur 34.000 Spiele verkauft – wobei Nintendo Land (das ja beim Premium Pack mitgeliefert wird) bereits mit eingerechnet ist.

Insgesamt sahen die Absatzzahlen und Marktanteile für den Monat Januar im Vereinigten Königreich so aus:

  • 360: 810,000 (38.4 %)
  • PS3: 545,000 (25.8 %)
  • PC: 228,000 (10.8 %)
  • Wii: 182,000 (8.6 %)
  • DS: 139,000 (6.6 %)
  • 3DS: 112,000 (5.3 %)
  • Vita: 46,000 (2.2 %)
  • Wii U: 34,000 (1.6 %)
  • PSP: 13,000 (0.6 %)
  • PS2: 2,000 (0.1 %)

Xbox 720

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Nachdem gestern die PlayStation 4 dran war, haben wir heute wieder (angeblich) neue Informationen zur Hardware der Xbox 720 für Euch parat. Verantwortlich dafür ist Kotaku, die sich u.a. auf SuperDaE (Verkäufer eines angeblichen Xbox-720-Entwicklerkits im letzten August) berufen.

Die erste Überraschung ist demnach ein Kinect-Zwang: angeblich funktioniert die neue Konsole nur bei vorher konfigurierter und aktivierter Sensorleiste. Dadurch könnten Gestik und Mimik von bis zu sechs Benutzern individuell und deutlich detaillierter als bisher identifiziert werden.

Außerdem interessant ist die Festplatte. Diese soll mit 500 GB einigermaßen großzügig dimensioniert sein – auch deshalb, um die für jedes Spiel angeblich unbedingt notwendige Komplett-Installation zu beherbergen. Im Gegensatz zur bisherigen Xbox- und PlayStation-Generation kann aber immerhin zwischen mehreren Anwendungen gewechselt werden und beim Daddeln selbst soll es dank mächtiger RAM-Bausteine nicht zu Lags kommen (gerüchteweise können hier 50 MB pro Sekunde verarbeitet werden). In Bezug auf Controller und SmartGlass soll hingegen nicht grundsätzlich etwas geändert werden.

Als Hardware werden eine CPU aus acht Kernen mit 64 Bit und 1,6 GHz, sowie eine 800MHz DirectX 11.x GPU angegeben. Außerdem sollen diverse Spezialchips weitere Aufgaben übernehmen. Die anderen Begriffe (HDMI, 3D, 1080p) hat man auch schon bei Sony gehört, allerdings ist nicht mehr von ESRAM die Rede. 

Als Erscheinungstermin ist nach wie vor Ende 2013 im Gespräch – ob weltweit oder nur in Japan bzw. USA, ist völlig unklar.

Anarchy Reigns – im Test (PS3/360)

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Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:,
Erhältlich für:,
USK:
Erschienen in:

Sechs Monate auf eine PAL-Version warten (den ausführlicheren Import-Test findet Ihr hier), heißt im Falle von Anarchy Reigns auch 30 Euro sparen – wir konstatieren: Es ist schön, dass Sega den Japan-Brawler doch noch nach Europa bringt, und klasse, dass das Teil gleichzeitig den Geldbeutel schont.

In der Einzelspieler-Kampagne entführt Euch die leidlich spannende, mitunter aber trashig-unterhaltsame Story an etliche Postapokalypse-Schauplätze (die allesamt mäßig aussehen) – Ihr klopft Horden von Standardpunks kaputt, ringt Bossbrocken nieder und klettert schon mal auf den Rücken eines tobenden Monsters. Die Struktur ist simpel: In der Oberwelt schaltet Ihr durch anhaltendes Watschen-Verteilen Haupt- und Nebenmissionen frei – dort wird, unterbrochen von Sequenzen, weitergekloppt.

Das Kampfsystem ist rasch erlernt, nicht sehr komplex, erlaubt aber eine Reihe verschiedener Angriffe – Ihr werft von hinten wie von vorne, saust aus der Höhe herab und werft explosive Fässer. Die Kampfmechanik eint Story- und Online-Modi. In Letztere werdet Ihr schlussendlich wohl mehr Spielzeit stecken: Die Angriffsrepertoires der teils prolligen, teils sexy Figuren unterscheiden sich spürbar, die Arenen warten mit manchen Gimmicks auf und das Timing Eurer Angriffe ist von enormer Bedeutung. Gleichzeitig freut Ihr Euch über eine Fülle an Spielvarianten, die Teamplay oder böses Blut fördern. Allen gemein ist ein starker Chaosfaktor, der manchem Beat’em-Up-Profi bitter schmeckt.

Matthias Schmid meint: Anarchy Reigns punktet mit wilden Haudrauf-Orgien, einer Vielzahl an Charakteren und reichlich Online-Varianten. Der Look der Schauplätze und das Missionsdesign im Singleplayer-Modus sind mir aber zu schäbig bzw. bieder. Die Kampfmechanik hingegen flutscht und vermittelt die Wucht Eurer Attacken vorbildlich – um Lobeshymnen à la ”Bayonetta” einzuheimsen, ist sie jedoch zu simpel. Pluspunkt: der coole basslastige Hip-Hop-Soundtrack – der kickt!

  • 10 Online-Spiel-Modi, die Ihr offline auch mit Computergegnern bestreiten könnt
  • Gratis-DLC in der ’Limited Edition’: 2 Modi und eine spielbare Bayonetta
  • wie im Ausland spritzt meist blaues Blut

Trotz meist öder Optik und des hohen Chaosfaktors punktet der Klopper mit deftigen Massenkeilereien, Japan-Charme und spannenden Online-Fights.

Singleplayer78
Multiplayer
Grafik
Sound

UK-Charts

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Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. Dead Space 3 (360)
  2. Dead Space 3 (PS3)
  3. Call of Duty: Black Ops II (360)
  4. Far Cry 3 (360)
  5. FIFA 13 (360)
  6. Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin (PS3)
  7. FIFA 13 (PS3)
  8. Call of Duty: Black Ops II (PS3)
  9. Just Dance 4 (Wii)
  10. Halo 4 (360)
  11. Far Cry 3 (PS3)
  12. Forza Horizon (360)
  13. The Elder Scrolls V: Skyrim (360)
  14. Football Manager 2013 (PC)
  15. Hitman HD Trilogy (360)
  16. Forza Motorsport 4 (360)
  17. Hitman Absolution (360)
  18. Hitman HD Trilogy (PS3)
  19. Gran Turismo 5 Academy Edition (PS3)
  20. Assassin’s Creed III (360)
  21. Need for Speed: Most Wanted (PS3)
  22. Need for Speed: Most Wanted (360)
  23. Hitman Absolution (PS3)
  24. Dead Space 3 (PC)
  25. Sonic & All-Stars Racing Transformed (3DS)

Monolith

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In einem auf der eigenen Webseite veröffentlchten Interview, das später von Siliconera übersetzt wurde, äußerte sich Monolith, Macher von Xenoblade Chronices, sehr positiv über die Zusammenarbeit mit Nintendo. Seit man in deren Heimatstadt Kyoto gezogen sei, funktioniere diese noch besser und habe das ganze Team aufgewertet.

Demnach sei dem Konzern Teamarbeit sehr wichtig und er stehe quasi rund um die Uhr für die Lösung von Problemen zur Verfügung. Außerdem gebe es Versammlungen, in deren Rahmen jeder Mitarbeiter seine Ideen, nicht nur technische Lösungen, beisteuern könne.

Castlevania: Lords of Shadow

8

Nintendo-Jünger, die darauf hofften, die aktuellen Castlevania-Episoden (Lords of Shadows 2 und Mirror of Fate) auch auf Wii U spielen zu können, müssen jetzt eine bittere Pille schlucken: Wie David Cox nun nämlich verriet, wird keiner der beiden Titel für die neue stationäre Nintendo-Konsole umgesetzt. Die Gründe dafür sind allerdings unterschiedlich.

Wie Cox gegenüber N1ntendo.nl (übersetzt von GoNintendo) erklärte, fehle es bei Lord of Shadows 2 an Personal. So benötigte man rund 20 bis 30 zusätzliche Leute für eine Wii-U-Portierung. Am ersten Teil hätten bereits 60 Leute mitgearbeitet, für den Nachfolger sei diese Zahl noch einmal leicht erhöht worden. Eine Umverteilung der Entwickler würde sich außerdem negativ auf das Endprodukt auswirken.

Mirror of Fate sei hingegen primär für den 3DS gestaltet worden, was gut am Gameplay für die beiden Bildschirme des Handhelds zu erkennen wäre. Sicher sei eine HD-Portierung möglich und heute nicht unüblich, für diesen Titel könne sie aber so gut wie ausgeschlossen werden.

Dragon Quest VII

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Das kommt überraschend: Wie Yuuji Hori, Schöpfer von Dragon Quest, in der aktuellen Ausgabe von Iwata Asks verriet (später übersetzt von Siliconera), habe er sich seinerzeit beim siebten Teil der Serie, der jetzt als 3DS-Remale in Japan erschien, an Myst orientiert.

Demnach dachte er, dass die Spieler der schier endlosen Monsterkämpfe müde seien und stellte deshalb den Grad der Erforschung und das Lösen von Puzzles in den Vordergrund, welches ihm in Myst bereits viel Freude bereitet habe. Kombiniert mit der damals neuen Technik der PSone sei in der Tat eine riesige Welt entstanden, in der sich allerdings auch viele Spieler verlaufen hätten.

Für die jetzt erschienene 3DS-Neuauflage sei eine Art Zusammenfassungs- oder Orientierungssystem erdacht worden, dessen Implementierung alleine bereits rund ein Jahr gedauert hätte. Dies sei ein Vermächtnis der Größe des Rollenspiels. In Japan ist die Portierung just erschienen, westliche Pläne oder gar Termine gibt es offiziell noch nicht.

DmC: Devil May Cry – im Test (PS3)

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Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Viele Videospiele haben sich ihre guten Verkaufszahlen redlich verdient – sei es, weil sie einem Genre neue Impulse verleihen, den Zeitgeist treffen, technisch bzw. spielerisch herausragen, vor Ideenreichtum und Witz sprühen oder einfach den Geschmack des Publikums perfekt bedienen. DmC: Devil May Cry ist in visueller Hinsicht ein Kracher geworden, zudem ist sein Kampfsystem dafür verantwortlich, dass Ihr von der ersten bis zur letzten Minute großartig unterhalten werdet – und natürlich dafür, dass am Ende unseres Tests eine so hohe Wertung steht.

Dass solche Qualitäten nicht zwingend hohe Umsätze garantieren, mussten zahllose geniale Games am eigenen Leib erfahren – z.B. der ähnlich hochwertige Slasher Bayonetta. Dem DmC-Entwickler Ninja Theory ist ein echter Verkaufsknaller besonders zu wünschen: Zum einen hätte schon sein letztes Spiel Enslaved den Durchbruch verdient gehabt, zum anderen wäre eine solche Quittung der Spielergemeinde Balsam für die zugefügten Wunden. Hatte doch Dantes neuer Look einen im Spielebereich fast beispiellosen Shitstorm aufgebrachter Devil May Cry-Nerds heraufbeschworen. Wer mehr zu diesem unschönen Thema lesen mag, dem sei an dieser Stelle Brenna Hilliers ausführlicher Kommentar empfohlen. Dessen Aussagen schließt sich der Autor dieses Tests weitgehend an…

Die hohe Qualität von DmC fußt auf vier Säulen: Kampfsystem, Art- bzw. Leveldesign, Sound und Story. Nur Letztere ist ein bisschen wackelig: Denn obgleich die Verquickung von Dämonen-Fantasy mit aktueller Gesellschaftskritik gut ist für einige Schmunzler und satirische Untertöne, war es nicht die Geschichte, die uns zum Weiterspielen motivierte. In puncto Charakterzeichnung und Dramatik gefielen uns die Ninja-Theorien Heavenly Sword und Enslaved besser. Ein Pluspunkt hingegen ist die höllische Soundkulisse: Selbst wer das Industrial-Electro-Projekt Combichrist nicht kennt oder kein Freund dieser musikalischen Spielart ist, frohlockt beim Beginn jedes Kampfes: Schneidende Gitarren, druckvolle Beats und verzerrte Shouts bringen Euer Blut zum Kochen – der perfekte Badass-Soundtrack, um Dämonen abzuschlachten.

Während die (auf der Disc enthaltenen) englischen Sprecher kaum Anlass zur Kritik geben und den Sequenzen so etwas mehr Ausdruck verleihen, ist die Auswahl der deutschen Stimmen weniger gelungen. Zwar handelt es sich durchweg um professionell klingende Akteure, gerade die zu bubenhafte Stimme Dantes dürfte aber etlichen Zockern missfallen – auf Deutsch wirken rotzfreche oder vulgäre Dialoge nicht sonderlich glaubwürdig stark hingegen ist die oftmals vernachlässigte Lippensynchronität. ”Stark” ist ein gutes Stichwort für den Kern des Spiels: das Kampfsystem. Dante weicht per Schultertaste aus, blockt nicht und beherrscht Doppelsprünge. Er zieht sich zu Feinden hin oder reißt diese zu sich heran – beides sind formidable Möglichkeiten, die Action flüssig zu gestalten, viele Stilpunkte einzusacken (für die Abschlussbewertung eines Levels) und noch viel wichtiger: um massig Spaß zu haben. Die elegante Verkettung von Angriffen, die Feinde hochschleudern, Luftattacken, Schüssen sowie aufgeladenen Schlägen geht einfacher von der Hand als in allen bisherigen Serienteilen – und das ist auch gut so! Dank insgesamt acht verschiedener Todbringer (siehe Bildcollage oben), könnt Ihr jede Auseinandersetzung auf ganz unterschiedliche Weise lösen. Selbstverständlich dürft Ihr alle Waffen mit erspielten Punkten aufmotzen: Die Vielfalt der zu erstehenden Combos wirkt groß, aber überschaubar. Ebenfalls praktisch ist die Tatsache, dass allen Metzelwerkzeugen ein ähnliches Kontrollschema zugrunde liegt – Ihr müsst nicht jedes Mal umdenken. Die (farbliche) Aufteilung in Engels- und Dämonenwaffen hilft nicht nur in der Hitze der Fights, sie wurde zudem sinnvoll mit den Schwachstellen Eurer Antagonisten verquickt.

Selbstredend gibt es auch den beliebten Supermodus ”Devil Trigger” (heißt jetzt ”Dämonentrieb”) – der sieht cool aus, die Energie dafür ist aber (zu) schnell aufgebraucht. Magie-Packs oder Lebensenergie-Ampullen kauft Ihr vor dem Levelstart (dort darf auch stets die Schwierigkeit gewählt werden) oder an etlichen Stellen in den Welten erhältlich ist da auch eine goldene Kugel, die als Extraleben fungiert. Fair verteilte Speicherpunkte und eine auf ”mittel” wirklich gemäßigte Schwierigkeit machen Frust zum Fremdwort – wer es schwerer mag, freut sich über vier toughe Stufen, wo Dante mitunter schon beim ersten Treffer ins Gras beißt. Auch die Platzierung und Zusammensetzung der Feindhorden ist vorbildlich: Habt Ihr eine neue Waffe erhalten, taucht sofort eine Schar Kleinvieh auf, die Ihr fein säuberlich zerpflücken dürft. An anderer Stelle werden Standardfeinde von einem dick gepanzerten Brocken oder fliegenden Wesen flankiert, die entweder sich oder aber ihre Lakaien durch einen Energieschild schützen auch hier kommt Dantes duales Wesen zum Tragen – derlei Barrieren knackt Ihr nur mit Engelswaffen.

Das außergewöhnliche Design der Spielwelt haben wir bereits im Preview über den grünen Klee gelobt: Herausragend sind ein Disko-Abschnitt, die Kopfüber-Stadt und das TV-Studio. Das kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Spiel nur eine lineare Verquickung vieler Kämpfe und einiger Hüpfpassagen ist, mehr muss es aber nicht sein – ein solch famos inszenierter und superb spielbarer Actioner ist ein Glücksfall für unser liebstes Hobby.

Matthias Schmid meint: Zwei bis drei Stunden mehr und ein oder zwei zusätzliche Szenarien hätten DmC gut zu Gesicht gestanden. Das sage ich vor allem, weil ich nicht genug bekommen kann – ich habe mich über jedes Level gefreut, jeden Fight genossen. Auch die Geschicklichkeitspassagen zwischendurch fügen sich gut ein – trotz hier teils hektischer Kamera und suboptimaler Hüpfsteuerung. Denn die Kontrollen punkten da, wo es wichtig ist: in den packenden, wuchtigen, immer wieder anders ablaufenden Kämpfen. Noch nie hatte ich bei einem Hack’n’Slay so viel Spaß, zu trainieren und komplexe Combos zu erlernen! Nur in puncto Angriffsvielfalt und Over-the-Top-Riesenboss-Action kann DmC nicht mit Bayonetta mithalten. Dafür stimmen Komfort (Upgrades neu verteilbar, Training stets verfügbar) und Boni: Sucht und meistert Geheimräume und schaltet massig Artworks frei.

+ teils famoses Art-Design
+ das Kampfsystem ist durchdacht, bietet zig Optionen, steuert sich großartig und macht Spaß, Spaß, Spaß
+ wahnsinnig treibender Soundtrack
+ 20 geheime Prüfungen, für die Ihr Schlüssel &amp Zugangstüren finden müsst
+ sehr sinnvolle Gegnerplatzierung

– läuft flüssig, aber nur mit 30 Bildern
– letztes Spieldrittel und Endkampf schwächeln leicht
– mit 8 bis 11 Stunden Spielzeit kürzer als der Devil May Cry 4 oder Bayonetta

Dante so gut wie nie zuvor: ”DmC” punktet mit starker Optik und überragen­dem Kampfsystem – und teilt sich den Genrethron mit Kratos & Bayonetta.

Singleplayer88
Multiplayer
Grafik
Sound

Resident Evil: Revelations

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Was haben New Super Mario Bros. U und die bald erscheinende Wii-U-Fassung von Resident Evil: Revelations gemeinsam? Laut eines Artikels im ONM (via Nintendo Insider) wird der Titel ebenfalls Off-Screen-Play unterstützen. Folglich kann auf dem Fernseher dann etwas ganz anderes ablaufen und Ihr völlig unabhängig davon auf dem GamePad daddeln.

Zudem sollen es auch die ursprüngliche Inventarverwaltung und das Kartensystem auf die neue stationäre Nintendo-Konsole schaffen – das wiederum wird wohl eher für den Fall gelten, dass man an zwei Bildschirmen bzw. TV und GamePad zugleich spielt.

PlayStation 4

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Nur noch neun Tage sind es bis zur wahrscheinlichen Enthüllung der PlayStation 4 und da ist es nicht verwunderlich, dass die Spekulationsdichte über deren Hardware täglich weiter zunimmt. Nun berichtet VGLeaks, dass die Konsole mit einer Weiterentwicklung der Eye-Toy-Kamera ausgestattet sein wird.

Diese verfüge über eine Auflösung von 720p (würde also nicht ganz Full HD schaffen) und könnte mithilfe von vier Mikrophonen einen Sound von bis zu 48 KHz handhaben. Somit stünde Videochats und der Erkennung individueller PS4-Nutzer nichts im Wege. Im Stil von Kinect könnten auch Kopf- und Körperbewegungen erkannt werden.

Heißt es also vielleicht bald “Big PS4 is watching you”?

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