Max Payne 3 – im Test (360)

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”Do not cross. A man with nothing to lose” prangte 2001 in schwarzen Lettern auf gelbem Absperrband auf der Verpackung von Max Payne. Das gleiche Motto gilt auch für den dritten Teil der Serie. Acht Jahre nach den Ereignissen von ”The Fall of Max Payne” ist der Witwer auf direktem Weg zur Leberzirrhose. Er trinkt Whisky wie andere Leute Wasser, ist tablettensüchtig und verbringt sein Leben zwischen seiner vermüllten Wohnung und einer heruntergekommenen Bar in Hoboken, New York. Tiefe Falten ziehen sich um seine müden Augen und er wartet auf den Tod, während er seinen Kummer in zahlreichen Gläsern Fusel ertränkt. Bis ihn eines Tages ein alter Freund wachrüttelt und er in Brasilien einen neuen Job annimmt.

Schnitt. Max jagt durch die Favelas von São Paulo. Sein stämmiger Körper steckt in einem Hawaiihemd mit schreienden Farben und er trägt nun Glatze und Vollbart. Schon wieder konnte er eine Frau nicht beschützen, aber dieses Mal will er es besser machen. Und kommt dabei dunklen Machenschaften auf die Spur…

Dies sind nur zwei Szenen aus Max’ neuem Abenteuer, die aber schon verdeutlichen, dass hier in puncto Szenarien und Hauptcharakter-Entwicklung nicht gespart wurde. Dieses Mal stehen weder Max’ persönliche Rache noch seine Beziehung zu einer Femme fatale im Vordergrund. Stattdessen erlebt Ihr in den rund zwölf Stunden der Kampagne den tiefen Fall und langsamen Wiederaufstieg des Ex-Polizisten. Spielerisch bleibt der Titel der Serientradition treu. Hier wird weder gerätselt noch geklettert, sondern in bester John-Woo-Manier die Luft mit Blei gefüllt und die Lichter von massenhaft bösen Jungs ausgepustet. Das Kernelement bildet dabei die Bullet Time. Durch eigene Treffer und wenn Ihr selbst beschossen werdet, lädt sich Zeitlupen-Energie auf. Nutzt Ihr diese, bewegt sich alles um Euch herum im Schneckentempo, nur Euer Fadenkreuz behält sein normales Tempo bei. Springt Ihr so das erste Mal im Hechtsprung an einem Gegner vorbei, seht die Kugeln langsam durch die Luft gleiten und Splitter von zerschossener Deckung durch die Gegend segeln, erliegt Ihr schnell der cineastischen Präsentation. Wer hier nur mit Tunnelblick durchrennt und auf schnelle Kills aus ist, verpasst das Beste. Denn die Faszination des Titels erschließt sich erst komplett, wenn Ihr Euch Zeit nehmt und versucht, Eure Gegner möglichst cool und effektvoll zu besiegen. Neu in der Serie ist ein Deckungssystem, auf Knopfdruck drängt sich Max an Mauern oder geht hinter Tischen in die Hocke. Ihr dürft aber weder zwischen verschiedenen Verstecken wechseln noch in Deckung um Ecken oder gar eine Treppe hinuntergehen.

Fans der alten Teile mögen angesichts dieses Features empört aufschreien, sinnvoll ist es dennoch, denn die Gangster und Spezialeinheiten, die sich Euch in den Weg stellen, agieren klug, aggressiv und zielsicher. Hockt Ihr zu lange in der gleichen Position, flankieren sie Euch oder treiben Euch mit Granaten ins Freie. Steht Ihr unter feindlichem Beschuss, füllt sich Max’ Schadensanzeige bereits auf der zweiten von fünf Schwierigkeitsstufen (die zwei härtesten werden nach dem ersten Durchgang freigeschaltet) sehr schnell – und automatische Heilung gibt es nicht! Stattdessen werft Ihr rare Painkiller-Tabletten ein, um Eure Lebensenergie aufzufrischen. Erwischt Euch eine tödliche Kugel, wenn Ihr noch mindestens einen der Muntermacher im Gepäck habt, färbt sich das Bild schwarz-weiß und Ihr habt einen Moment Zeit, Euren Mörder mit einem Schuss zur Strecke zu bringen. Habt Ihr Erfolg, springt Ihr dem Tod von der Schippe. Die Funktion hat aber einen Haken: Ihr könnt währenddessen nicht nachladen und sie auch nicht abbrechen. Ist Euer Magazin also gerade leer, müsst Ihr Euch sekundenlang die Szene anschauen, ohne etwas tun zu können.

Habt Ihr Euch an das winzige Fadenkreuz sowie das etwas knifflige (auf Wunsch unterstützte) Zielen gewöhnt und schießt Euch durch die Massen, offenbart Max Payne 3 einen Grad an Brutalität, den man bei Spielen mit USK-Siegel nicht erwartet. Kugeln hinterlassen große Löcher und treten oft auch wieder aus zerfetzten Wunden hervor, das Blut spritzt und dank des Zusammenspiels von RAGE- und Euphoria-Engine fallen Eure Widersacher realistisch zu Boden. Das Ganze natürlich in Zeitlupe und Nahaufnahme. Nur Zivilisten sind in der deutschen Version vor dem Feuer gefeit.

Wer bei all der Action sein Gehirn nicht komplett ausschaltet, wundert sich bald, warum Mr. Payne eigentlich ein so guter Schütze ist. Schließlich ist er entweder betrunken oder auf kaltem Entzug. Doch außer in den Zwischensequenzen, welche übrigens geschickt die Ladezeiten verdecken, aber deshalb auch kaum abgebrochen werden können, ist Max anscheinend stocknüchtern. Komplett unlogisch und eine verpasste Chance obendrein! Max Payne 3 hätte durch eine ernste Auseinandersetzung mit der Problematik so viel mehr sein können als nur ein exzellentes Action-Spiel. Aber Max kann weder Whisky als temporären Painkiller-Ersatz aufnehmen noch zittert das Fadenkreuz. Und auch verrückte Entzugslevels, die ein Pendant zu den Träumen aus Teil 1 und 2 darstellen würden, gibt es nicht. So wird die Thematik der Alkoholsucht zum reinen Klischee degradiert, statt sie sinnvoll ins Spielgeschehen zu integrieren. Auch bei den Nebencharakteren, welche immer einen Teil der Faszination der Max Payne-Spiele ausmachten, bekleckert sich Rockstar nicht gerade mit Ruhm, sondern liefert nur Standardkost. Max’ Widersacher wirken konstruiert und profillos und auch seine Kumpanen stammen aus der 08/15-Mottenkiste. Kein Vergleich zu den überzeichneten und einprägsamen Persönlichkeiten eines Vinnie Gognitti und einer Mona Sax, für die man sich gerne und emotional gebunden ins Feuer warf.

Habt Ihr Euch Euer eigenes Urteil über das Spielende gebildet (und hoffentlich Max’ Botschaft verstanden) und die tolle Schluss-Melodie genossen, ist noch lange nicht Feierabend. Im Arcade-Modus geht Ihr entweder auf Punktejagd und vergleicht Euren High Score mit der Rockstar-Social-Club-Gemeinde. Oder Ihr wagt Euch an die beinharte New-York-Minute-Variante, in der Ihr pro Level nur eine Minute Zeit habt und Euer Zeitkonto mit Abschüssen aufstockt. Habt Ihr in der Kampagne fleißig Golden-Gun-Teile und Hinweise gesammelt, aktiviert Ihr Cheats wie unendliche Munition oder Bullet Time. Dazu gesellt sich zum ersten Mal in der Max Payne-Historie ein Mehrspieler-Modus.

Grafisch bewegt sich Max Payne 3 auf hohem Niveau. Besonders die taghellen Levels beeindrucken durch viele Details und Lichteffekte. Zusätzlich lässt sich Inventar großteils effektvoll zerstören. Bei der optischen Gestaltung der Charaktere sticht Max hervor: Seinem verhärmten Gesicht sieht man die Strapazen seines Lebens an, auf der Haut zeichnen sich Narben ab und sein Kopf zeigt die Schnittwunden seiner laienhaften Rasur. In den Gefechten drückt er sich geschmeidig an Wände, flankt gekonnt über Hindernisse, schützt seinen Kopf bei Hechtsprüngen mit der Hand und langt im Nahkampf richtig zu. Nur wenn er läuft und sich gleichzeitig nach links und rechts dreht, hat man oft das Gefühl, dass sein Oberkörper getrennt von seinen Beinen operiert. Die Gegner fallen nicht mit vorgegebenen Animationen, sondern reagieren darauf, wo sie getroffen wurden und zucken vor Querschlägern zurück. Gelungen ist auch der verwaschene Grafikfilter in den Zwischensequenzen, bei den hektischen Comic-Sequenzen kommt das Auge aber ab und an nicht mehr mit.
Rockstar-üblich gibt es keine deutsche Tonspur. Die englischen Sprecher rund um James McCaffrey machen Ihre Arbeit aber sehr gut und passen stets ins Spielgeschehen. Die Hintergrundmusik stimmt immer mit der jeweiligen Szene überein und unterstützt Euch aktiv. Bedrohliche Töne künden von nahenden Gegnern, die Gefechte sind mit reichlich Getöse unterlegt und Fans freuen sich über die Einbindung des klassischen Klavier-Themas. Probiert unbedingt die überall herumstehenden Pianos aus!

Tobias Kujawa meint: Ich gebe es zu, ich bin ein Max Payne-Fanboy. Der erste Teil wäre unter den drei Spielen, die ich mit auf eine einsame Insel nehmen würde. An Max Payne 3 hatte ich sehr hohe Erwartungen und war skeptisch, ob Rockstar ohne Ur-Entwickler Remedy das Flair der Serie rüberbringen kann. Im Großen und Ganzen waren sie aber erfolgreich! Die Action läuft wunderbar cineastisch und voll von Wow-Momenten ab, Max’ Entwicklung ist interessanter und vielschichtiger denn je und technisch bin ich rundum zufrieden. Die Hintergrundgeschichte gewinnt sicher keinen Literaturpreis, aber mal ehrlich, so gut waren die Storys der Vorgänger auch nie. Was mich stört, sind die klischeebeladenen Nebendarsteller, denen einfach der Witz fehlt, und Max’ plötzliche Nüchternheit, sobald ich die Kontrolle über ihn übernehme. Da waren die Jungs von Remedy eben doch einfallsreicher. Andererseits wird mein Fan-Herz durch viele Anspielungen auf die alten Teile besänftigt. In den herumstehenden Fernsehern laufen Folgen von ”Captain Baseball Bat Boy”, auf dem New Yorker Friedhof stehen die Grabsteine von Vinnie Gognitti und Co. und Max sucht sich im Laufe des Spiels aus seiner versoffenen Birne die Titelmelodie des ursprünglichen Max Payne zusammen. Was mir im Übrigen gefällt, sind die sonnigen Schauplätze. Max weckt auch dort mit seinem Zynismus echtes Noir-Gefühl.

Michael Herde meint: Kein Super-Gesicht. Obwohl mich Max Payne 3 durchweg gefesselt und motiviert hat. Obwohl ich das oldschoolige, sauschwere Ballern mag und Animationen sowie Soundtrack bombig sind. Vieles ist hervorragend gelungen nur die kleinen Untertitel taugen nichts. Aber Rockstar hat etwas versäumt, was Max Payne 3 als Videospiel und als Erzählmedium hätte bedeutsam machen können. In handwerklich erstklassigen Videos mit pfiffigen Effekten sowie klasse Dialogen mit Spitzensprechern bringen sie mir den lebensmüden, medikamentensüchtigen Pegelalkoholiker greifbar nahe. Doch kaum steuere ich ihn, ist er ein übermenschlicher Massenmörder, der bis zum Abspann knapp 2.000 bewaffnete Leute tötet. Kein Schluck aus der Pulle verschafft Entspannung, kein kalter Entzug lässt die Finger zittern. Condemned 2 und Fallout 3 zeigen, wie man Alkoholismus spielerisch einbindet! In der Form verliert Max jegliche Glaubwürdigkeit. Statt mit eventuell anstößiger, aber kompromissloser Konsequenz begnügt sich Rockstar mit einer letztlich bedeutungslosen Aneinanderreihung voyeuristisch inszenierter Gewaltexzesse in technischer Perfektion – vielen wird das genügen.

  • brutale, toll inszenierte Zeitlupen-Action
  • Max’ Entwicklung steht im Mittelpunkt
  • gelungener Anschluss an Teil 2
  • PS3 vs. 360: Xbox-360-Fassung kommt auf 2 Discs, dafür sind die Kanten schärfer

Meinung

Neun Jahre nach seinem Absturz ist Max Payne härter und zynischer als jemals zuvor. Action, wie sie sein sollte!

Singleplayer87
Multiplayer
Grafik
Sound

Spiele-Indizierungen im Juni 2012

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Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien hat im Juni nachfolgende Titel indiziert:

Indizierungen (Listenteil B) mit strafrechtlichem Verbreitungsverbot aus Sicht der BPjM

  • Mortal Kombat: Komplete / Game of the Year Edition (360, UK-Version)

Indizierungen (Listenteil A)

  • Syndicate (360, EU-Version)

Japan-Charts: Monster-Attacke!

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Wie am mittwoch schon vorab berichtet, haben die Sammelmonster mal wieder mächtig abgeräumt – interessanterweise scheinen alle Fans inzwischen schon die nötige Hardware zu besitzen, denn spürbar gestiegen sind die Nintendo-Handheld-Zahlen diesmal nicht. Und die Vita-Euphorie ist schnell wieder auf normales Maß geschrumpft. Auch sonst wurde in der Woche vom 18. bis 24. Juni fleißig eingekauft.

Japans Software-Charts der letzten Woche:

  1. [NDS] Pokemon Black & White 2 (Pokemon, 06.23.2012): 1,561,738 – NEU
  2. [3DS] Dragon Quest Monsters Terry’s Wonderland 3D (Square Enix, 05.31.2012): 58,228 (721,174)
  3. [PSV] Persona 4 The Golden (Atlus, 06.14.2012): 29,293 (166,369)
  4. [PSP] Kenka Bancho Bros. Tokyo Battle Royal (Spike Chunsoft, 06.21.2012): 21,797 – NEU
  5. [PS3] Tokyo Jungle (Sony, 06.07.2012): 18,715 (165,013)
  6. [PS3] K-On After School Live!! HD Version (Sega, 06.21.2012): 13,581 – NEU
  7. [WII] Mario Party 9 (Nintendo, 04.26.2012): 13,339 (447,126)
  8. [3DS] Mario Tennis Open (Nintendo, 05.24.2012): 13,036 (198,047)
  9. [PS3] Dragon’s Dogma (Capcom, 05.24.2012): 9,162 (446,410)
  10. [PS3] Lollipop Chainsaw (Kadokawa, 06.14.2012): 7,898 (61,246)
  11. [3DS] Super Mario 3D Land (Nintendo, 05.24.2012): 7,609 (1,631,358)
  12. [3DS] Mario Kart 7 (Nintendo, 12.01.2011): 5,091 (1,746,836)
  13. [PS3] Akiba’s Trip Plus (Acquire, 06.14.2012): 5,034 (34,539)
  14. [360] Steel Battalion Heavy Armor (Capcom, 06.21.2012): 4,889 – NEU
  15. [PSP] Yuureisen no Majutsushi (Comfort, 06.21.2012): 4,854 – NEU
  16. [WII] Wii Sports Resort (Nintendo, 11.10.2010): 4,287 (965,713)
  17. [3DS] Monster Hunter 3G (Capcom, 12.10.2011): 4,269 (1,481,643)
  18. [3DS] Fire Emblem Awakening (Nintendo, 04.19.2012): 3,972 (417,760)
  19. [PSV] Gundam Seed Battle Destiny (Namco Bandai, 06.07.2012): 3,668 (52,790)
  20. [3DS] Mario & Sonic at London Olympics (Nintendo, 03.01.2012): 2,965 (186,789)

Und das sind Japans Hardware-Charts der letzten Woche:

  1. 3DS: 68,056 (61,793)
  2. PS3: 15,680 (14,673)
  3. PSV: 13,589 (34,459)
  4. PSP: 8,954 (9,740)
  5. Wii: 6,127 (5,963)
  6. Xbox 360: 1,073 (1,084)
  7. PS2: 1,065 (1,237)
  8. DSi: 900 (380)
  9. DSi XL: 704 (689)

Epic: iOS-Spiel Infinity Blade ist profitabler als Gears of War

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Epic Games–CEO Tim Sweeney erklärte auf der Game Developers Conference in Taipei, dass ihr Spiel Infinity Blade, das auf Apples Mobil-Geräten einen neuen technischen Maßstab setzte, ihr bisher rentabelster Titel sei:

“Das profitabelste Spiel, das wir je gemacht haben, in Bezug auf die investierten Mann-Jahre [Anm.: Arbeitsmenge, die eine Person durchschnittlich während eines Jahres leistet] im Vergleich zu den Einnahmen, ist eigentlich Infinity Blade. Es ist profitabler als Gears of War“, erklärte er laut Gamasutra auf der Messe. Epic-Vize-Präsident Rein stellte laut GamesIndustry via Twitter nochmal klar, dass Sweeney “die investierten Mann-Jahre nur im Vergleich mit den Einnahmen und nicht dem Gesamtgewinn“ meinte. Trotzdem ist klar, was Sweeney meinte. Und auch im Fortgang seiner Rede ging’s um das Geschäft:

Sweeney sprach auch über die unterschiedlichen Geschäftsmodelle und Werte zwischen der westlichen Industrie und Asien, und prophezeite, man müsse in der nächsten Generation mit größeren Veränderungen rechnen: “Nordamerikanische und europäische Entwickler liegen weit, weit hinter dem Stand der Technik asiatischer Geschäftsmodelle zurück”, erklärte er. “Wir haben Spiele wie Gears of War geschaffen, für die man in einen Laden gehen muss, um ein Stück Plastik zu kaufen! Nur um die DVD zu kaufen. Das wird sich schnell ändern,” meinte Sweeney.

Auch die Konvergenz der westlichen Märkte und den asiatischen war ein großes Thema für Sweeney. Er verglich dabei Call of Duty mit dem im asiatischen Raum dominierenden Shooter Crossfire aus Korea, der außerhalb Asiens kaum bekannt ist. “Ich denke, die Zukunft wird ein Kopf- an–Kopf-Rennen dieser Spiele“, erklärte er, war aber auch überzeugt, dass “es möglich ist, ein Spiel zu entwickeln, das weltweit Anklang findet und alle Märkte erreicht.

Wie laut Sweeney die Spiele in Zukunft auszusehen haben, kann man sich denken: Die Spiele werden “free-to-play sein, weltweite, globale Produkte…die einzige Möglichkeit zu überleben ist, global zu handeln.“

Game Over: Sega schließt (fast) alle Europa-Niederlassungen

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Die Gerüchte schwirrten seit einer Weile durch die Branche, nun ist es traurige Gewissheit: Sega schließt bis auf die Zentrale in England alle andere europäischen Niederlassungen zum Ende des Monats – also morgen. Für Spieler in Deutschland wird das zwar keine allzu deutlichen Folgen haben, denn hierzulande übernimmt Koch Media den Vertrieb jetziger und künftiger Sega-Erzeugnisse wie London 2012, Sonic & All-Stars Racing Transformed oder Aliens: Colonial Marines.

Trotzdem verabschieden wir uns vom hießigen Igel-Team mit einer Träne im Knopfloch – so surreale Abwesenheitsnotizen auf E-Mail-Anfragen wird’s vielleicht nie wieder geben…

The Last of Us: Hauptkampagne ohne Koop-Modus

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Schade, aber man kann nicht alles haben: Wie Neil Druckmann, Game Director von The Last of Us, nun in einem Interview mit Gaming Examiner bekanntgab, wird sein aktuelles Projekt nicht über einen Koop-Modus verfügen.

Gleichzeitig stellte er jedoch klar, dass der Titel auch Multiplayer-Modi haben wird, allerdings nicht in dieser speziellen Spielform. Nun ja, vielleicht wird er ja irgendwann als DLC nachgereicht – die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.

Nintendo-Shop-Update: 28.06.2012

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3DS eShop

Marvel Pinball 3D (Zen Studios, €7) tritt in die Fußstapfen von Zen Pinball, der spaßigen Pinball-Adaption aus dem selben Hause, und bietet Euch quasi das selbe Prinzip mit neuen Tischen und deftigem Marvel-Einschlag. Für Fans beider zu empfehlen.

DSiWare

Das kreative Let’s Create! Pottery (Infinite Dreams, 500 Punkte) dringt in neue Spielspaßgefilde vor und bietet Euch endlose Möglichkeiten bei der Verwirklichung eurer kühnsten…Töpferträume?! Mal ernsthaft, wer sowas braucht hat echt schon alles hinter sich. Da man wieder mal mit 3DS-Material geizt, gibt’s hier den Trailer der HD-Version.

Angehende Sudoku-Fans jüngeren Semesters bekommen in Lola’s Fruit Shop Sudoku (BeiZ, 200 Punkte) einen kindgerechten Einstieg in den Knobelknaller und lernen das Spielprinzip Stück für Stück auf kleineren Feldern. Für die Kleinen sicher eine witzige Sache.

Da das Update relativ dünn ausfällt, möchten wir Euch nochmal auf die aktuellen Jubiläumsangebote aufmerksam machen – so gibt es z.B. das grandiose Mighty Switch Force für läppische € 4,80, auch das etwas teure Dillon’s Rolling Western ist für € 8 zu haben. Zugreifen!

Shinji Mikami ist ein Fan von Open-World-Titeln

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Der Name Shinji Mikami ist untrennbar mit Resident Evil verbunden, zeichnete er sich doch für dessen erste Teile verantwortlich. Nun hat er in einem Interview mit dem britischen PSM3 gestanden, dass er sich besonders für Open-World-Titel interessiere.

Besonders lobende Worte fand Mikami dabei für The Elder Scrolls V: Skyrim. Er spiele es seit seinem Release, habe aus Zeitmangel allerdings momentan eine kleine Pause eingelegt. Dessen Erfolg erklärt er einerseits mit mangelnder Konkurrenz im Open-World-Genre – nach Red Dead Redemption und GTA IV sei eigentlich schon Schluss – und andererseits mit der riesigen Welt bzw. den darin lebenden glaubhaften Charakteren. Vielleicht hat diese Faszination ja auch mit der Zusammenarbeit zwischen Tango, seinem Entwicklerstudio, und Bethesda zu tun, wer weiß…

Mikamis aktuelles Projekt namens Zwei soll im Laufe des nächsten Jahres erscheinen, wobei noch keine spezifischen Plattform(en) dafür genannt wurden.

Ian Livingstone: Kontroverse um Tomb Raider ist völlig überzogen

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Nach der Präsentation des E3-Trailers von Tomb Raider war die Aufregung groß. Nicht etwa enthüllte neuer Gameplay-Details oder sonstige spielerische Leckerbissen,  sondern eine kleine Szene, in der eine Vergewaltigung von Lara Croft angedeutet sein könnte, war der Stein des Anstoßes. Nun hat sich der Ian Livingstone (Eidos-Präsident auf Lebenszeit) im Rahmen der GameHorizon-Conference in Newcastle dazu geäußert, wie Edge berichtet.

Er hob zunächst noch einmal hervor, dass es sich dabei im Prinzip nur um eine rund zweisekündige Sequenz handele, in der Lara vor etwas Angst habe und dass sein anschließendes Live-Interview mit dem Executive Producer des Titels, Ron Rosenberg, falsch interpretiert wurde. Filme könnten mit dem Thema “Vergewaltigung” umgehen, in einem Spiel sei dies aufgrund des interaktiven Elemts hingegen seiner Meinung nach tabu.

Tomb Raider erscheint am 5. März 2013 für PS3 und Xbox 360.

Glückwunsch Nr. 2 : Donkey Kong Jr. wird 30!

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Bekam in den 80ern selbst seine eigene Cornflakes: Donkey Kong Jr.

1979 versuchte Nintendo, mit ihren Spiel-Automaten auch in den USA Fuß zu fassen. Während der Radarscope-Automat in Japan ein Erfolg war, konnte man die Amerikaner dafür nicht recht begeistern – auf einen Großteil der Hardware blieb Nintendo sitzen. Um den übrig gebliebenen Automaten neues Leben einzuhauchen, beauftragte man einen gewissen Herrn Miyamoto, ein Popeye-Spiel zu entwickeln – obwohl dieser noch nie ein Spiel programmiert hatte. Da man die Popeye-Lizenz verlor, sollte er sich nun selbst ein Spiel ausdenken. Das tat er: 1981 erschien sein Donkey Kong und wurde das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel aller Zeiten.

Dabei hätte Nintendo of America laut Wikipedia das Spiel fast abgelehnt – weil der Name nicht gefiel, wie Miyamoto sich erinnerte:

“Für Donkey Kong wollte ich etwas mit ‘Kong’ machen, weil einen das in der Japanischen Sprache irgendwie an Affen denken lässt, und ich habe mir Donkey Kong ausgedacht weil ich gehört habe, dass ‘donkey’ ‘dumm’ heißt […]. Als ich den Namen jedoch bei Nintendo of America genannt habe mochte ihn leider keiner und man sagte mir, dass es nicht ‚Dummer Affe‘ heißt und die haben mich alle ausgelacht! Trotzdem haben wir den Namen beibehalten.“

Nach dem gewaltigen Erfolg war klar, dass das Spiel Nachfolger bekommen soll. Am 30. Juni 1982 erblickte dann Donkey Kong Jr. die Welt. Im Gegensatz zu seinem Vater, der in Donkey Kong nicht spielbar war, ist der Junior hier die Hauptfigur und muss gegen Mario ankämpfen, der hier mal seine dunkle Seite auslebt: Bekanntlich hält der Klempner den Gorilla-Vater in einem Käfig gefangen und versucht gnadenlos, den Junior aus dem Weg zu räumen…

Welchen Stellenwert Donkey Kong Jr. in den frühen 80ern in der Arcade-Szene inne hatte, lässt sich am ehesten an den folgenden Auschnitten historischen Bildmaterials erkennen…

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