Gerücht: Harmonix arbeitet an neuem außergewöhnlichem Musik-Spiel

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Das die Erfinder von Rock Band und Guitar Hero wieder ein Spiel mit musikalischen Bezügen machen, ist natürlich nicht verwunderlich. Neugierig macht es allerdings, welche Begriffe dieses neue Spiel umschreiben:

  1. In einer Stellenanzeige von Harmonix, in der man einen Software-Ingenieur sucht, wird von einer “brandneuen IP für Next-Generation-Konsolen” gesprochen. Gut, ein Next-Gen-Spiel also. Doch es geht weiter:
  2. In der nächsten Stellenanzeige wird ein “Narrative-Designer“ für eine kreative Story-Line gesucht – was vermuten lässt, dass das Spiel mehr als bisherige Harmonix-Titel von der Handlung vorangetrieben wird. Die Anzeige spricht außerdem von einer “Motion-Gaming-IP”, sowie einer “emotional fesselnden Handlung”, die als “Grundlage für die Spiel-Levels dient”. Auch von einer “immersive Spiel-Erfahrung” und einer Erzählung, die in “filmischen Momenten” zum Ausdruck gebracht werden soll, wird hier gesprochen.
  3. Die nächste vakante Position ist die des Senior Content Designers: Dieser wird für ein “bahnbrechendes” Musikspiel mit “innovativer, Musik-basierter Bewegungssteuerung” gesucht.
  4. Und schließlich wird noch ein Level-Designer gesucht, der “Kampf-Begegnungen, Umwelt-Interaktionen und KI-Verhaltensweisen” austüfteln soll.

Klingt fast so, als könnte Orgarhythm Konkurrenz bekommen. Doch bis es soweit ist, dürfte es noch eine Weile dauern, denn wie die Anzeigen nahelegen, steht Harmonix hier noch ganz am Anfang. Vorher kommt dafür der Download-Titel Rock Band Blitz (ca. Q3 2012).

John Riccitiello: “EA möchte auch beim Social Gaming weltweit die Nummer 1 sein”

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Die Website npr.org hat ein Interview mit John Riccitiello, CEO von EA, geführt, in dem es schwerpunktmäßig um die Position des Konzerns beim Social Gaming geht. In diesem Bereich sieht Riccitiello Nachholbedarf, aber auch großes Potenzial für die Zukunft.

“Wenn wir über Facebook sprechen, sind wir dort nur die Nummer 2, eine abgeschlagene Nummer 2.” Andere Unternehmen mögen EA zwar um das Dreifache übertroffen haben, aber diese seien auch komplett auf die Social Networks fokussiert. Allerdings seien diese in erster Linie an Daten und Analysen interessiert und weniger am Entertainment, wofür EA stünde. Und letzteres sei dem Kunden auch am wichtigsten.

Um die Konkurrenz zu überholen, müsse man Techniken entwickeln, die das Verhalten des Konsumenten besser überwachten, um neue Software optimaler auf die individuellen Bedürfnisse der Kunden abstimmen zu können.

Nintendo-Patent zeigt Ladestation für Wii-U-Controller

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Ein Kritikpunkt an der Wii Remote war sicherlich, dass sie von Haus aus nicht mit einem wiederaufladbaren Akku ausgerüstet war und man sie deshalb stets mit handelsüblichen Batterien füttern musste. Beim Wii U könnte dieses Problem allerdings der Vergangenheit angehören.

Ein Bild im NeoGAF-Forum zeigt nämlich – mit Berufung auf ein entsprechendes Patent von Nintendo – eine Ladestation für den Wii-U-Controller. Eine ähnliche Konstruktion fand bereits beim hauseigenen 3DS Verwendung, womit es beim Wii-Nachfolger zumindest keine Überraschung wäre. Wie das Aufladen dann genau funktioniert ist offen: Spekuliert wird momentan neben der klassischen Akku-Variante auch über USB-Nutzung, wie es schon bei der PS3 seit jeher Verwendung findet.

Creative Assembly sucht Programmierer für neue Alien-Spiele

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Wie nämlich der offiziellen Website von Creative Assembly zu entnehmen ist, sucht das Team gerade einen Programmierer für neue Spiele der Alien-Serie. Dies gilt für die gegenwärtige und die künftige Konsolengeneration.

In der Stellenanzeige wird konkret nach einem erfahrenen Programmierer gesucht, der seine Fähigkeiten in den Bereichen Gameplay und Multiplayer bereits in der Vergangenheit unter Beweis gestellt hat. Der erfolgreiche Bewerber werde dann an künftigen Toptiteln, die im Alien-Universum angesiedelt sind, für die jetzige und die nächste Konsolengeneration arbeiten.

Bereits im Mai 2011 hatte Creative Assembly bekanntgegeben, dass sie an einem neuen Projekt arbeiten. Studio-Boss Tim Heaton meinte damals gegenüber VG247, dass sich dessen Qualität an Titel wie Red Dead Redemption orientieren solle.

Daumen drücken: Treyarch deutet Black Ops II für Wii U an

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Na, wenn das so weiter geht, befinden sich am Ende alleine im Launchfenster der Wii U mehr “erwachsene” Titel als in der gesamten Lebenszeit des Vorgängers. Nun hat nämlich Treyarch eine Portierung von Black Ops II für die kommende Nintendo-Konsole angedeutet.

So sagte Studioboss Mark Lamia gegenüber der norwegischen Webseite PressFire (eine englische Übersetzung gibt es hier) auf die Frage nach einer entsprechenden Umsetzung, dass man momentan nur über andere Plattformen spräche, Treyarch allerdings eine lange Tradition mit Nintendo-Konsolen verbinde. Das klingt doch schonmal vielversprechend und lässt für die E3 hoffen.

Eine Wii-Version von Black Ops II ist damit allerdings alles andere als vom Tisch, denn zum einen geistert diese schon länger hartnäckig durch die Presse und zum anderen wurden von Treyarch bereits andere Teile der Serie auf die aktuelle Konsole des Mario-Konzerns portiert.

Zocker-Nachschub: Die neuen Spiele der Woche vom 7. bis 13. Mai

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer: Die Termine für große Namen sind meist bekannt, Titel aus der zweiten Reihe und Exoten müssen dagegen mehr um Aufmerksamkeit ringen. In dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und praktisch zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte – komfortabel nach Systemen sortiert.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

In der Woche vom 7. bis 13. Mai erscheinen…

…für PS3:

  • Starhawk (Sony)

…für Xbox 360:

  • Akai Katana (dtp/Rising Star)

…für Nintendo DS:

  • Captain Morgane and the Golden Turtle (dtp)
  • Treasures of Montezuma 2 (dtp)

…für Nintendo 3DS:

  • 4 Elements (dtp)
  • Azada (dtp)
  • Junior Games 3D (Rondomedia)

 

 [Motiv-Quelle]

M!oment M!al – Schwere Kost

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Meine Hände schwitzen. Im nächsten Moment fällt mir auf, dass es auch der Rest meines Körper tut. Die Finger schmerzen, mein Puls hämmert, und ich atme unruhig. Dabei habe ich keinen Marathon hinter mir, auch die Treppenstufen zu meiner Wohnung schaffe ich (noch) relativ problemlos. Nein, ich sitze auf der Couch und schaue auf den Fernseher. Dessen Bildschirm zeigt mir unmissverständlich, dass ich versagt habe: GAME OVER. Manchmal ist es mit Games wie mit den Lutschpastillen für Fischer-Freunde: Sind sie zu stark, bist du zu schwach. Der Schwierigkeitsgrad ist in vielen Spielen variabel, so dass nahezu jeder Spielertyp mit dem Titel auskommen kann. Es sollen ja möglichst viele das Ende sehen und im besten Fall den Nachfolger kaufen. Wer Lust auf einen Spaziergang hat, wählt den Easy Mode, Könner hingegen wagen sich direkt an den harten Durchgang. Doch manche Titel scheren sich nicht um Schwierigkeitsgrade, selbst wenn man sie dort ändern kann. Sie bleiben einfach schwer. Sie suchen sich ihre Spieler aus, in dem sie mehr als nur fordern. Sie lassen verzweifeln, frusten, Controller fliegen. Nur wer sich durchbeißt, dringt zum Spielspass durch.

Darum nun Vorhang auf für einige ganz schwierige Videospiel-Fälle – los geht es hier!

Sniper Elite V2 – im Test (360)

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Erschienen in:

In Sniper Elite V2, einer HD-Neuauflage vom PS2-Titel Sniper Elite aus dem Jahr 2005, schlüpft Ihr anno 1945 erneut in die Rolle des OSS-Elitesoldaten Karl Fairburne. Der hat den Auftrag, im zerstörten Berlin Wissenschaftler zu eliminieren, die an der Entwicklung der V2-Raketen beteiligt sind – das war’s dann auch schon mit der Story.

Im Gegensatz zu den meisten Shootern liegt hier das Augenmerk nicht darauf, mit übermächtiger Waffengewalt durch Städte zu poltern und Scharen von Gegnern wegzuballern: Es geht darum, möglichst ungesehen durch Straßenschluchten und Gebäude zu schleichen und Eure Feinde mit gezielten Schüssen aus dem Weg zu räumen.

Schießen bedeutet in diesem Spiel aber nicht, einfach draufzuhalten und abzudrücken: Je nach Schwierigkeitsgrad müssen mehr oder weniger taktische Elemente wie Schwerkraft, Windrichtung oder Herzfrequenz miteinbezogen werden.

Eine Besonderheit von Sniper Elite V2 ist die “X-Ray Cam”. Feuert Ihr einen präzisen Schuss ab – etwa in den Kopf – wechselt die Kamera in eine Slow-Motion-Ansicht der Kugel und verfolgt sie, bis sie den Feind durchbohrt hat. Detailverliebt wird dann gezeigt, wie Blut spritzt, Knochen splittern und Organe zerfetzt werden. Zwar ein interessantes Feature, aber leider auch schnell ausgelutscht – vor allem, weil es sehr häufig eingesetzt wird. Eher früher als später stören diese Sequenzen, da sie nicht nur den Spielfluss, sondern auch die eigene Konzentration für ein paar Sekunden unterbrechen.

Wirklich ärgerlich ist die Gegner-KI: Anstatt sich in Sicherheit zu bringen und aus einem Versteck heraus auf Euch zu feuern, rennen Feinde meist wie wild über offene Plätze, verlassen ohne ersichtlichen Grund ihre Deckung und bleiben direkt vor Euch stehen, obwohl Ihr ihnen gerade eine Waffe ins Gesicht haltet. Nicht selten wird das Schlachtfeld dadurch sehr unübersichtlich und die strategischen Elemente rutschen mehr und mehr in den Hintergrund, bis es sogar klüger ist, Rambo zu spielen statt lange nachzudenken.

Der Story-Modus ist eher bescheiden und scheint nur dem Zweck zu dienen, einen Sniper in ein Weltkriegsszenario zu setzen. Zwischen den Missionen werden lediglich Texte vorgelesen und auch sonst gibt es nur wenige kurze Zwischensequenzen. Hinzu kommt die fehlende Abwechslung im Spielablauf: Außer Herumlaufen und auf Soldaten schießen passiert nicht wirklich viel. Am längsten Spaß macht Sniper Elite V2 deshalb eher im Multiplayer: Ihr könnt gemeinsam mit einem weiteren Spieler entweder die Kampagne durchlaufen oder Ihr kämpft in verschiedenen Modi gegen feindliche Soldaten. In “Kill-Serie” etwa geht es darum, möglichst viele Wellen von Gegnern auszuschalten, ohne dass einer der Spieler stirbt. Alles in allem bietet Sniper Elite V2 zwar eine realistische Ballistik und damit eine interessante Spielmechanik, aber die restlichen Spielelemente wissen nicht zu beeindrucken.

Christine Donath meint: Ich liebe es, ein Scharfschütze zu sein: Es macht einfach Spaß, ahnungslosen Gegnern aufzulauern und sie mit gezielten Kopfschüssen auszuschalten. Darum war ich auch gespannt, was Sniper Elite V2 zu bieten hat. Tatsächlich finde ich die Mechanik hinter dem Snipern sehr gut gelöst: Die taktischen Elemente sind anfangs noch etwas mühsam zu erlernen, aber wenn man sich daran gewöhnt hat, will man sie nicht mehr missen. Leider konnte das Spiel trotzem nicht fesseln. Die Story wirkt aufgesetzt und dröge, die Gegner sind größtenteils dumm wie Brot und sonderlich viel Abwechslung gibt es auch nicht. Online mit einem Kollegen Feinde zu erledigen, macht auf jeden Fall mehr Spaß als die Solo-Variante, mehr als Zeit totschlagen kann man damit allerdings auch nicht. Somit stellt Sniper Elite V2 für mich eher einen letztlich brauchbaren Scharfschützen-Simulator als packenden Weltkriegs-Taktikshooter dar.

  • realistische, durchdachte Ballistik
  • 4 Multiplayer-Modi
  • wenig Abwechslung
  • schlechte Gegner-KI

Nette Sniper-Simulation für zwischendurch, aber fehlende Abwechslung und schlechte KI bremsen den Spielspaß.

Singleplayer70
Multiplayer
Grafik
Sound

Red 5-Chef Mark Kern erklärt Konsolen für tot

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Diesmal glaubt Mark Kern, ehemaliger World of Warcraft-Designer und nun der Boss des Entwicklerstudios Red 5, das es an der Zeit ist, den Grabgesang für Konsolen anzustimmen. Im folgenden alle 8 Strophen seines Moritats, aufgezeichnet von Eurogamer:

  1. “Es kostet Milliarden von Dollar an Investitionen, um eine Konsole zu entwickeln, und dann muss man sie fünf bis sieben Jahre lang melken, um dieses Geld zurück zu bekommen. Ich denke, dieses Modell ist kaputt.”
  2. Kern behauptet, dass die Einsätze, mit denen die Plattformhersteller spielen, immer größer und größer werden, was dazu führt, dass sie immer mehr auf Sicherheit spielen, was wiederum fatal für Innovationen ist – und schließlich dazu führt, dass sich die Spieler langweilen und am Ende ganz wegbleiben.
  3. “Und Sie fördern auch nicht die Mitte der Innovationen und neue Ideen, die Sie benötigen, um den nächsten Schritt zu machen. Also muss sich etwas ändern. Konsolen, glaube ich, sind tot.“
  4. Kern nennt zwei Symptome des Problems: Spiele werden zunehmend in “Triple A-Titel“ und “alles andere“ aufgeteilt, es gibt quasi keine Mittelschicht bei Spielen mehr.
  5. Kern glaubt, dass sich das Denken der Hersteller in absehbarer Zeit auch nicht ändern wird: “Auch wenn die Köpfe dieser großen Organisationen dies erkennen – was bereits fraglich ist – werden sie keine neue Richtung einschlagen, da ihre Gehälter und Boni mit den alten Geschäftsmodellen verankert sind.”
  6. “Ich denke, sie sind gerade jetzt in großer Gefahr, von Apple, Google und Facebook übertrumpft zu werden. Schau dir die Indie-Games an. Schau dir Riot Games und League of Legends an. Sie haben mehr Nutzer als World of Warcraft. Das ist verrückt.”
  7. “Und sie haben keinen Publisher. Wer braucht denn noch Publisher? Ich sicher nicht.“
  8. Kern hat dementsprechend auch kein Interesse daran, sein Gratis-MMO Firefall für Konsolen anzubieten: “Warum sollten wir? Ich sehe nicht, dass die [Plattform-Hersteller] erkennen, dass Free-to-Play zu ihrem Modell passen könnte […] Es gibt keinen Anreiz für mich, [mit Firefall] auf Konsole vertreten zu sein. Ich bin mehr daran interessiert, etwas auf dem Mac OS oder sogar iOS in irgendeiner Form zu machen. Das ist interessanter für mich.”

Sein MMO Firefall ist übrigens noch in der Beta-Phase. Wen’s interessiert: Hier der Link.

John Schappert: “Für unflexible Spielefirmen wird die Zukunft hart”

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Eine alte Weisheit sagt, dass das einzig Beständige der Wechsel ist. So ähnlich sieht es auch John Schappert, ehemaliger Executive von EA und Xbox und aktuell bei Zynga angestellt, in einem Interview mit MCV über die gegenwärtige Situation der Spielebranche.

“Das traditionelle Spielen ist ein wenig unter Druck geraten”, sagt Schappert mit Blick auf kostenlose Apps und die sozialen Netzwerke. Es sei heutzutage eben so, dass es nur noch einige große Toptitel pro Jahr gäbe. Wenn man der Hersteller davon sei, befinde man sich auf der Gewinnerseite, andernfalls werde es hart.

Große Konsolenspiele wären mitunter jahrelang in Entwicklung und kosteten viel Geld. Man müsse also quasi Jahre vorher abschätzen können, ob ein bestimter Titel zu einem künftigen Zeitpunkt erfolgreich sein könnte. Auch für solche Blockbuster sei definitiv ein Markt vorhanden. Traditionelle Spele richteten sich mittlerweile mehr an Core-Gamer, da sie in der Regel teure Hardware und einen Controller voraussetzten und mitunter nicht gerade einfach zu bedienen seien.

Auch die Zeit, die täglich mit einem Spiel verbracht werde, habe sich geändert. Denn früher seien es durchaus mal zwei Stunden gewesen, doch heute wolle der Kunde in 15 Minuten ein Erfolgserlebnis verspüren. Einige Leute müssten diese veränderten Wesenszüge noch realisieren und sich dementsprechend anpassen.

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