Malicious – im Test (PS3)

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Malicious ist die Sorte Spiel, wie sie nur aus Fernost kommen kann: Vom hübschen Fantasy-Steampunk-Setting über den ansehnlichen, angenehm abstrahierten Grafikstil bis hin zur meist punktgenauen Spielbarkeit hält der Action-Ausflug tapfer die Qualitäten hoch, die japanische Spiele seit jeher auszeichnen. Was auf den ersten Blick ein wenig an Metzler Marke Devil May Cry erinnert, zeigt nach kurzer Spielzeit überraschende Parallelen zu Klassikern der 8- und 16-Bit-Zeit. Die Struktur erinnert an Treasures Alien Soldier: Normale Gegner kommen zwar vor, sind aber im Grunde reines Kanonenfutter, denn der Fokus von Malicious liegt auf spektakulären Bosskämpfen. Hier kommt der Mega Man-Faktor ins Spiel: Jeder besiegte Obermotz verleiht dem Helden ein neues Talent – von praktischen Spezialattacken bis hin zur Flugfähigkeit ist einiges geboten. Das beeinflusst auch die Reihenfolge, in der Ihr Bosse angeht. Anstatt aber eine ideale Reihenfolge ausknobeln zu müssen, passen sich die XXL-Gegner an Eure Manöverpalette an und ändern ihr Vorgehen, das hebt den Wiederspielwert gewaltig. Und das ist gut so, denn allzu lang ist Malicious nicht. Das ist aber Teil des Spielprinzips, denn erst wenn Ihr die normale Schwierigkeitsstufe in weniger als einer Stunde meistert, öffnen sich die High-Score-Listen. So macht Euch das Spiel unmissverständlich klar, dass hier echtes Können gefragt ist. Letzten Endes hat Malicious nur eine wirkliche Schwäche: Die Bildrate neigt gerade in hektischeren Situationen zum Stottern und stürzt auch mal in gefühlte Diashow-Bereiche ab. Auch manche Fähigkeiten könnten anfangs besser erklärt werden, aber das gehört eben zum Konzept – Malicious ist ganz bewusst kein Spiel, das Euch an die Hand nimmt.

Knackige und actionreiche Obermotz-Duelle mit ansehnlicher Fantasy-Inszenierung.

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Final Fantasy XIII-2 – im Test (360)

35
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Wie an keiner Episode zuvor scheiden sich bis heute an Final Fantasy XIII die Geister: Während die einen das Rollenspiel für sein dynamisches Kampfsystem, die aufwändige Grafik und den interessanten Story-Ansatz ausgesprochen schätzten, waren andere von der Linearität und der oft etwas ungeschickten Erzählweise enttäuscht. Entsprechend gemischt waren die Reaktionen, als Square Enix einen Nachfolger des kontroversen Sci-Fi-Abenteuers ankündigte.

Von Euphorie über Skepsis bis hin zur Ablehnung – das Spektrum der Reaktionen ist breit gefächert. Es scheint, als ginge es bei der hitzigen, emotional geführten Diskussion weniger um Final Fantasy XIII-2, sondern darum, eine Lobeshymne anzustimmen bzw. eine Generalabrechnung mit der japanischen Spiele-Industrie und dem RPG-Giganten Square Enix durchzuführen.

Doch was unterm Strich zählt, ist das Spiel selbst: Bei dem hat sich das Team um Yoshinori Kitase und Motomu Toriyama redlich Mühe gegeben, die Qualitäten von Final Fantasy XIII zu bewahren und gleichzeitig die wichtigsten Kritikpunkte von Fans und Presse ernst zu nehmen.

Schon nach wenigen Spielminuten mit den neuen Hauptfiguren Serah und Noel wird klar: Final Fantasy XIII-2 ist viel offener als der Vorgänger. Bereits das erste Areal entpuppt sich als weitläufig und verzweigt. Spätere Orte sind noch größer und bieten an allen Ecken und Enden interessante Entdeckungen. Das ist vielleicht mal eine kleine Item-Box, gerne aber auch ein Zeitportal, das Euch an einen neuen und optionalen Ort bringt.

Damit ist bereits das wichtigste Handlungs-Element genannt: Bei Final Fantasy XIII-2 reist Ihr durch die Zeit. Zwar hat die Reihe schon in der ersten und achten Episode ein wenig mit dieser Thematik gespielt, aber erst hier wird das Konzept mit aller Konsequenz durchgezogen. Das Abenteuer findet über einen Zeitraum von mehr als 500 Jahren statt. Immer wieder liegt es an Euch, in der Zeitlinie herumzupfuschen, um tragische Ereignisse zu verhindern und die Zukunft zum Besseren zu wenden. Ziel ist es, die durcheinander geratene Vergangenheit soweit zu kitten, dass Serah ihre vermisste Schwester Lightning wieder in die Arme schließen kann. Doch bald wird klar, dass der Sachverhalt noch weit komplizierter ist, als es zunächst den Anschein hat.

Wo Ihr im Vorgänger Dreierteams aus einer Auswahl von sechs spielbaren Helden bilden konntet, hält Square Enix die Liste der Akteure jetzt weit überschaubarer. Auch wenn sich Euch in seltenen Fällen eine weitere Figur anschließt, bestreitet Ihr das Abenteuer fast ausschließlich mit dem Zukunftsbuben Noel und der zumindest anfangs eher ängstlichen und naiven Serah. Das bringt Vor- und Nachteile mit sich: Gerade in der zweiten Spielhäfte war es bei Final Fantasy XIII stets eine wichtige Entscheidung, welchen Eurer Helden Ihr in die aktive Truppe steckt, da sie alle mit verschiedenen Talenten aufwarteten.

Dabei stießen manche Final Fantasy XIII-Protagonisten nicht unbedingt auf Gegenliebe. Obwohl der weinerliche Hope, die wuselige Vanille und Draufgänger Snow im Kampf ihren Mann und ihre Frau standen, verbannte sie manch ein Spieler aus Antipathie aus der aktiven Party. Dieses Problem stellt sich bei Final Fantasy XIII-2 nicht mehr: Die zwei Helden sind stets präsent und wesentlich zugänglicher geschrieben als Hope und Konsorten. Dabei gibt Noel den abgebrühten und Serah den neugierig-entschlossenen Teil des Gespanns. Die Chemie zwischen den beiden stimmt, ihre Handlungsweisen sind nachvollziehbar und dank des Crystarium-Systems könnt Ihr sie im Kampf ganz nach Euren Wünschen spezialisieren. Zudem müsst Ihr nicht erst stundenlang daddeln, bis alle Systeme frei zur Verfügung stehen: Bereits nach kurzer Spielzeit lassen Euch die Entwickler diesmal von der Leine.

Aber mal ehrlich: nur zwei aktive Figuren im Kampf? Das wäre schon etwas langweilig, wie wir vor vielen Jahren beim Serien-Ableger Mystic Quest auf dem SNES feststellen mussten. Daher holen sich Serah und Noel rasch monströse Verstärkung. Immer wieder bleiben nach einem Kampf besiegte Monster in Kristallform zurück, die Ihr direkt in Eure Truppe aufnehmen dürft. So lassen sich stets drei Monster gleichzeitig in Bereitschaft halten und beim Paradigmenwechsel austauschen. Dabei bleibt die prozentuale Lebensenergie der Biester gleich: Ihr könnt also keinen Eurer Mitstreiter vom Gegner zu Boden knüppeln lassen, um ihn dann durch einen ausgeruhten Kollegen zu ersetzen.

Die verschiedenen Ungetüme sind im Kampf eine große Hilfe, aber keine vollwertigen Party-Mitglieder. Ihr dürft sie nicht mit neuen Waffen oder Rüstungen versorgen, auch ihre Rolle im Kampf ist von vornherein festgelegt: Während sich ein kleiner Cait Sith gerne als Heiler versucht, agiert der seltene Silver Lobo als ausgezeichneter magischer Angreifer. Auch die Charakterentwicklung der Monster verläuft anders: Während Serah und Noel im Kampf verdiente Erfahrung im Crystarium gegen Werte-Upgrades tauschen, benötigt Ihr Gegenstände, um Eure Monster zu trainieren – und je mächtiger das Monster, desto wertvoller die benötigten Materialien. Die Crystarien der Monster sind ein ganzes Stück kleiner als die der menschlichen Helden. Zum Ausgleich steigen deren Werte ein ganzes Stück schneller und es kommt vor, dass ein mächtiges Monster irgendwann seine Wachstumsgrenze erreicht.

Noel und Serah passiert das zum Glück nicht, wurden doch die Crystariums-Beschränkungen des Vorgängers für Final Fantasy XIII-2 aufgehoben. Setzte Euch das frühere Abenteuer noch für jedes Kapitel eine unangenehm strenge Level-Cap vor, dürft Ihr nun wieder trainieren, bis der Arzt kommt. So könnt Ihr – die nötige Ausdauer vorausgesetzt – bereits in frühen Stunden ein paar angenehm fortgeschrittene Techniken lernen und dabei Eure ATB-Balken ausbauen oder Zugang zu neuen Klassen erhalten.

Beim Lesen haben es Veteranen sicher bereits geahnt: Wir schreiben hier vom Crystarium und von Paradigmen – unterm Strich änderte sich also am Kampfsystem im Vergleich zum Vorgänger nicht allzu viel. Wer es vorzieht, seine Monster gemütlich rundenbasiert zu erlegen, der muss sich weiterhin an frühere Final Fantasy-Episoden halten: Die Kämpfe sind schnell und dynamisch. Flottes Vorgehen wird mit besseren Drop-Raten belohnt, die meisten Standardgegner erledigt Ihr in wenigen Sekunden. Wichtig ist erneut das ’Stagger’-System: Monster mit besonders hohen Defensivwerten macht Ihr erst mit magischen Attacken mürbe, um die ’Stagger’-Leiste zu füllen. Dann ist der Gegner für eine gewisse Zeit Euren Angriffen fast wehrlos ausgesetzt – gerade bei den oft herausfordernden Bosskämpfen richtet Ihr nur so echten Schaden an. Wie im Vorgänger bringt Euch eine Autobattle-Option durch die meisten Gefechte mit Standard-Monstern. Wollt Ihr aber optimale Resultate erzielen, ist es sinnvoll, eigene Entscheidungen zu treffen.

Im Vorfeld wurde viel über die neuen Quick-Time-Events diskutiert, tatsächlich kommen sie aber überraschend selten vor: Ihr nutzt sie, um die Spezialattacken von Monstern zu verstärken, und müsst die richtigen Knöpfe im rechten Moment drücken, um einem dicken Boss den Rest zu geben. Das könnte nervig sein, macht in der Praxis aber kaum Probleme: Ihr werdet stets rechtzeitig vorgewarnt und die Zeitfenster sind so fair gesetzt, dass die Aktionen so gut wie immer auf Anhieb gelingen.

Eine weitere wichtige Neuerung: War das Spiel bei Final Fantasy XIII noch vorbei, wenn Eure Hauptfigur das Zeitliche segnete, gibt sich der Nachfolger weniger streng. Beißt der von Euch gesteuerte Held mal ins Gras, übergibt er die Kontrolle einfach an seinen Kollegen – eine sinnvolle Neuerung, könnt Ihr so doch auch bereits verloren geglaubte Kämpfe oftmals noch in letzter Sekunde herumreißen.

Streitbar ist die Einbindung der Kämpfe: Liefen die Monster beim Vorgänger noch sichtbar herum, werden sie jetzt per Blitzschlag in Eure nähere Umgebung ’gebeamt’. Verpasst Ihr ihnen jetzt einen Hieb mit der Waffe, beginnt Ihr den Kampf mit einigen Vorteilen. Greift das Monster zuerst an, entfallen diese. So nervig wie die alten Zufallskämpfe ist das zwar nicht, trotzdem fanden wir da das vorherige System stimmiger und eleganter – von den komplett übergangsfreien Gefechten eines Final Fantasy XII ganz zu schweigen.

Trotz frischer Helden und durchgehend neuer Szenarien, Zeitreisen und rekrutierbarer Monster ist das Erbe von Final Fantasy XIII deutlich zu erkennen. Grafikstil, Musik und Geschichte – sie alle bleiben dem Vorgänger treu. Final Fantasy XIII-2 ist keine Neuerfindung, sondern eine konsequente Weiterführung – als solche hat es sich auch ein paar der schwächeren Elemente des Erstlings bewahrt. Auch wenn Final Fantasy XIII-2 viel offener ist, ein wirkliches Gefühl für die besuchten Orte bekommt Ihr nicht. Wo genau liegt Lake Bresha? Grenzt die Großstadt Akademia an die Archylte Steppe? Welcher Ort befindet sich in Pulse, welcher in Cocoon? Die Entwickler haben es erneut versäumt, dem Spieler die eigentlich doch faszinierende Welt näherzubringen – schade.

Ihr lauft durch zahlreiche wunderschön gestaltete Lokalitäten, die alle für sich alleine zu existieren scheinen. Einen echten Ortswechsel vollführt Ihr nur über den Zeitstrahl der Chronosphäre. Wäre es da nicht schön, wenn beispielsweise Orte wie New Bodhum, die Archylte Steppe und die Ruinen der alten Stadt Paddra tatsächlich miteinander verbunden wären? Gerade nach dem weitläufigen Xenoblade Chronicles auf Wii wirkt der geografische Aufbau von Final Fantasy XIII-2 wenig überzeugend.

Dafür sind Cocoon und Pulse jetzt endlich belebt: Ihr trefft an vielen Orten auf zahlreiche Passanten. Manche teilen sich einfach automatisch mit, wenn Ihr an ihnen vorbeigeht. Andere könnt Ihr Eurerseits ansprechen und nicht wenige haben eine kleine Subquest für Euch auf Lager – im Vergleich zum Vorgänger ist das eine willkommene Neuerung.

Auch Fans des gepflegten Minispiels werden wieder besser versorgt: Ähnlich wie beim Gold Saucer von Final Fantasy VII dürft Ihr hier an einem fröhlich-bunten Ort das Abenteuer mal Abenteuer sein lassen und Euch zum Beispiel zur Abwechslung beim Chocobo-Rennen vergnügen.

Das macht deutlich, wo nun tatsächlich die große Neuerung von Final Fantasy XIII-2 zu finden ist: nicht im Kampfsystem, nicht in der Charakterentwicklung, sondern schlicht und ergreifend in der Größe der Welt und der spielerischen Freiheit. Wo die Handlung des Erstlings Euch Stunde um Stunde atemlos vor sich hertrieb, erforscht Ihr die Welt von Final Fantasy XIII-2 ganz nach eigenem Gusto. Und habt Ihr mal gerade keine Lust, den Handlungsfaden weiterzuspinnen, dann geht Ihr einfach auf die Suche nach neuen Portalen – ehe Ihr Euch verseht, tun sich wieder komplett neue Gegenden auf, die nur darauf warten, erkundet zu werden.

+ flottes und elegantes Kampfsystem
+ gelungene Zeitreise-Option
+ Möglichkeit des Monster fangen und an eigener Seite Kämpfen zu lassen
+ Sehr schöne Special Editions zur Verfügung

– lange Ladezeiten bei Zeitwechsel
– werdet Ihr wohl nicht wirklich suchen wollen, oder?

Thomas Nickel meint: Am Anfang habe ich Final Fantasy XIII-2 falsch gespielt: Wie im Vorgänger lief ich direkt von einem Story-Hotspot zum nächsten und bemerkte daher nicht sonderlich viel von der neuen Freiheit. Erst als mich das Abenteuer durch eine bestimmte Quest dazu brachte, mal einen Gang zurückzuschalten und bereits durchquerte Gebiete erneut zu besuchen, dämmerte die Erkenntnis, wie breit Final Fantasy XIII-2 tatsächlich angelegt ist. Auf einmal tun sich Orte und Zeitzonen auf, die man auf direktem Wege locker verpassen würde. Man findet fantastische Monster, nimmt neue Quests an, levelt ganz nebenbei noch gehörig auf und widmet sich ein paar Stunden später mit frischem Elan wieder der Hauptstory. Die erschlägt Euch dieses Mal nicht so mit neuen Begriffen wie noch der Vorgänger – zum vollen Verständnis solltet Ihr aber doch besser wissen, was sich in XIII ereignet hat. Trotz vieler Neuerungen hält Final Fantasy XIII-2 souverän an Elementen fest, die bereits den Erstling auszeichneten: Todschicke Grafik, ein toller Soundtrack und das immer noch herrlich flotte Kampfsystem vertragen sich ausgesprochen gut mit der neuen Freiheit. Deshalb sollten auch bekennende XIII-Hasser dem Nachfolger eine Chance geben, statt diesen schon beim Anblick von Videos und Screenshots zu verteufeln: Verdient hat es Final Fantasy XIII-2 allemal!

Feine Weiterentwicklung von “FF XIII”, die dessen Stärken mit vielen Neuerungen und mehr spielerischer Freiheit verbindet.

Singleplayer90
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Scarygirl – im Test (360)

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Das von Tikgames entwickelte und von Square Enix in Europa vertriebene Scarygirl ist ein Titel, mit dem man die gesamte Fanschar von Tim Burtons Nightmare Before Christmas in Verzückung versetzen kann. Die Umsetzung des gleichnamigen Comics aus der Feder des australischen Designers Nathan Jurevicius orientiert sich dabei technisch und spielerisch vor allem an Namcos Klonoa-Hüpfereien: In der Rolle der namensgebenden Gruselmaid lauft Ihr auf vorgegebenen Pfaden durch polygonale Levels. Dunkle Wälder, eisige Höhlen und hohe Berge stehen auf dem sieben Welten umfassenden Reiseplan. Dabei hüpft Ihr über Hindernisse und Abgründe, schwingt an Baumwipfeln entlang und beharkt knuffige Gegner mit Combo-Attacken. Habt Ihr einen Bösewicht erst betäubt, könnt Ihr ihn hochheben und werfen oder seinen Kameraden um die Ohren hauen.

Die Steuerung von Scarygirl geht gut von der Hand und der Aufbau der Levels ist in Ordnung, allerdings steckt Ihr manchmal Treffer wegen zu spät sichtbarer Gegner ein – das führt zu unregelmäßig verteilten Spitzen im Schwierigkeitsgrad. Auch das Combo-System hat kleinere Macken und Eure peitschenartige Tentakel-Waffe lässt ein wenig Wucht in der visuellen Umsetzung vermissen. Und obwohl Ihr im späteren Verlauf für gesammelte Klunker neue Fähigkeiten erwerben könnt, seid Ihr doch mit den Standard-Manövern meist am besten beraten. Dafür überzeugt die grafische Umsetzung der Spielwelt: Die Levels sind hübsch düster und zugleich doch niedlich inszeniert, die Zwischensequenzen fangen gelungen den Charme der gezeichneten Vorlage ein. Scarygirl erfindet das Hüpfspiel-Genre nicht neu, weiß aber gekonnt zu unterhalten. Habt Ihr Rayman Origins schon durch, lohnt sich ein Ausflug mit dem sympathischen Gruselmädchen.

Nicht besonders spektakuläres, aber hübsch anzusehendes Jump’n’Run im “Klonoa”-Stil.

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Puddle – im Test (360)

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Dank mächtiger Prozessoren ist die physikalisch korrekte Berechnung von Flüssigkeiten heute eine beliebte Spielerei, um die herum gerne mal Spiele entwickelt werden – prominentes Download-Beispiel ist etwa der WiiWare-Titel Hydroventure. Jetzt kommen auch HD-Konsolen in den Genuss einer schnell verstandenen, aber kniffligen Geschicklichkeits-Knobel-Mischung rund um Flüssigkeiten von explosivem Nitroglycerin über giftiges Herbizid bis hin zu heißer Lava. Dabei seht Ihr das Geschehen aus einer stilisierten Seitenansicht: Direkte Kontrolle über Eure Pfütze habt Ihr nicht, dafür lässt sich die Umgebung mittels Schultertasten nach links und rechts drehen, die Flüssigkeit schwappt dann in die entsprechende Richtung. Es gilt stets, eine gewisse Menge sicher ans Ziel zu bringen, dabei machen Euch zahlreiche Hindernisse das Leben schwer. Nur wenn Ihr möglichst schnell an Bunsenbrennern und anderen Hürden vorbei schwappt, gelangt Ihr sicher ins Ziel. Da die Situationen nicht gescriptet sind, sondern auf reiner Physik basieren, fühlt sich das Geschehen mitunter etwas beliebig und schwer kontrollierbar an, doch das ist gleichzeitig Teil des reizvollen Konzepts. Außerdem leidet Puddle unter lästigen Ladezeiten: Die Daten werden nicht nur vor dem Start eines neuen Levels geschaufelt – selbst wenn Ihr eine nicht geschaffte Stufe erneut angehen möchtet, starrt Ihr zunächst auf den obligatorischen Ladebildschirm. Durch den oft knackigen Schwierigkeitsgrad passiert das weit häufiger als Euch lieb ist. Mehr Optimierung wäre hier willkommen gewesen, so solltet Ihr neben Interesse an gespielter Physik auch eine gute Portion Geduld mitbringen.

Kippt den Bildschirm, um Flüssigkeiten fließen zu lassen – spröde, aber interessant.

Singleplayer7
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Firmware-Update 1.61 steht zum Vita-Start bereit

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Pünktlich zum morgigen Europa-und US-Start der Vita wird laut PlaystationBlog auch schon wieder ein neues Firmware Update (V 1.61) von Sony bereitgestellt, das folgendes beinhaltet:

  • Die Anwendung “Karten” wurde auf dem Startbildschirm hinzugefügt
  • Neben Fotos kann man jetzt auch Videos aufnehmen
  • Produktbewertungen im PlayStation Store werden jetzt auch auf Facebook gepostet
  • Die “Near”-App wurde überarbeitet: Auf dem Bildschirm werden jetzt die Online-IDs von bis zu 100 Spielern angezeigt, die man getroffen hat, sowie die Anzahl der Begegnungen mit ihnen und die Links zu deren Profilen
  • Die Mac OS-Version des Content Manager Assistant ist jetzt erhältlich, die Windows-Version wurde ebenfalls aktualisiert

Den Content Manager Assistant kann man hier herunterladen.

Sony arbeitet offenbar an eigener Kinect-Technologie

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Wie Kotaku erfahren hat, arbeit Sony seit einiger Zeit an einer Technologie, die starke Ähnlichkeiten mit der Kinect-Bewegungssteuerung von Microsoft aufweist. Das Patent für die “Nutzergesteuerte, dreidimensionale interaktive Spiele-Umgebung“ (so die offizielle Titulierung) stammt schon aus dem letzten Jahr, wurde jedoch erst in diesem Monat veröffentlicht.

Sie basiert augenscheinlich auf Sonys EyeToy-Kamera-Technik, die schon bei der PS2 Verwendung fand (Fig. 1D). Dieser soll jetzt offenbar beigebracht werden, auch Tiefeninformationen zu verarbeiten. Eingereicht wurde das Patent von Richard Marks, der schon für Sonys PlayStation-Move-Peripherie verantwortlich zeichnete.

Erst kürzlich wurde berichtet, dass Sony auch an einer Wii U-ähnlichen Tablet-Steuerung arbeitet.

Rayman Origins – im Test (PSV)

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Oha, der Multiplayer-Modus fehlt! Das war unser erster Gedanke, als wir auf der Vita-Packung von Rayman Origins den Schriftzug ’1 Spieler’ lasen. Immerhin dürft Ihr im ’Geistmodus’ Eure Bestzeiten vergleichen und Geschenke tauschen. Das Fehlen der Vierspieler-Sause macht das großartige Hüpfspiel per se nicht schlechter, ist aber ein klarer Malus im Vergleich zu den Konsolenfassungen.

Die Steuerung via Digikreuz und Analogstick ist auch auf dem Sony-Handheld akkurat, die knallbunte Comicgrafik ein Augenschmeichler weil die Spielfigur aber mitunter sehr klein und die Szenarien teils extrem detailliert sind, müsst Ihr Eure Äuglein konzentrieren, um nicht die Übersicht zu verlieren. Die grandiosen Animationen und irrwitzigen Leveldesign-Kapriolen machen den Titel auch mobil zum Hüpfhit.

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Ultimate Marvel vs. Capcom 3 – im Test (PSV)

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Das Update zu Marvel vs. Capcom 3 macht auf Sonys neuem Handheld eine gute Figur. Grafisch fallen bis auf vereinzelt statische Hintergrundelemente sowie geringer aufgelöste Effekte keine Unterschiede auf. Die Steuerkreuz-Kommandos werden präzise umgesetzt, dank verschiedener Modi gelingen auch Anfängern spektakuläre Manöver.

Leider ist die Spielbalance der drei Kämpfer pro Seite suboptimal, was bei knapp 50 Charakteren allerdings nachvollziehbar ist. Mit dem optimalen Dreigespann zaubert Ihr zahlreiche verheerende, Bildschirm füllende Combos aufs Display, das obendrein selbst zur Eingabe genutzt werden kann. Mit der Brechstange hat Entwickler Capcom Touchscreen und rückseitiges Touchpad in den Spielablauf integriert – planloses Tippen führt dabei leichter zum Sieg als Taktik. Für diesen Fauxpas entschädigen gelungene Online- und Replay-Modi.

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Asphalt: Injection – im Test (PSV)

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Ubisofts Mobil-Ableger Gameloft ist bekannt dafür, namhafte Spiele konsequent zu kopieren – heraus kommen dabei meistens handwerklich solide, aber seelenlose Nachahmungen. Das trifft auch auf die offensichtlich von Ridge Racer &amp Co. inspirierte Raser-Serie Asphalt zu, die mit Injection ihr Vita-Debüt feiert: Ihr flitzt mit diversen Lizenzvehikeln weltweit auf 20 Kursen in einem Dutzend Wettkampf-Arten um den Sieg, sammelt Geld und qualifiziert Euch für härtere Meisterschaften. Extras wie auf der Strecke sammelbare Turbos und gelegentliche Fluchtfahrten vor der Polizei sind okay, aber Charme oder gar Atmosphäre kommt nicht auf. Weil aber die Grafik im Gegensatz zum Namco-Rivalen Ridge Racer ohne Stottern läuft und wesentlich mehr Umfang geboten wird, liegt Asphalt: Injection für genügsame Vita-Rennfahrer unterm Strich diesmal knapp vorne.

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F1 2011 – im Test (PSV)

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Inhaltlich hat der Formel-1-Zirkus den Sprung aufs Handheld gut überstanden: Alle Fahrer, Teams und Kurse der letztjährigen Saison wurden auf das Modul gepackt. Mehrspieler-Rennen sind zwar nur noch mit 4 statt 16 Teilnehmern möglich, doch dafür gibt es häppchentaugliche Spielmodi wie Herausforderungen rund um Überholen, Ausweichen und mehr. Das Fahrverhalten der Boliden ist ordentlich, wenn auch nicht so ausgefeilt wie beim großen Konsolenbruder. Die KI-Konkurrenz hat dagegen ein paar IQ-Punkte weniger – für unterhaltsame Rennen reicht das, der Simulationsanspruch wurde eben abgespeckt. Auch die Grafik musste Federn lassen: Während Monte Carlo halbwegs detailliert ist, fällt manch anderer Kurs spartanisch aus und die Bildrate wird nicht nur bei Verkehrsaufkommen zäher. F1 2011 fährt in die Punkteränge, ist aber kein Champion.

Singleplayer76
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