Hyperdimension Neptunia mk2 – im Test (PS3)

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Wenn spärlich bekleidete weibliche Inkarnationen von Spielkonsolen schrill kreischend gegen symbolische Raubkopierer zu Felde ziehen, um ihre Welt Gamindustri zu retten, kann es sich nur um den feuchten Fiebertraum eines Vollblut-Otakus handeln – oder die Welt wird mit einer weiteren Episode des Bizarro-Rollenspiels Hyperdimension Neptunia beglückt. Die Konsolen-Göttinnen wurden von einem übermächtigen Feind bezwungen, der sich zum Ziel gesetzt hat, die alte Feindin Arfoire auferstehen zu lassen. Jetzt liegt es an den inkarnierten Handhelds, angeführt von Nepgear (die dem Game Gear entspricht), den Kampf gegen die neue Bedrohung aufzunehmen.

Zufallskämpfe gehören der Vergangenheit an, außerdem könnt Ihr in den rundenbasierten Kämpfen Eure Figuren nun direkt steuern. Natürlich wollen etliche Spezialregeln beachtet werden: Wo Dragon Quest und Co. bewusst zugänglich bleiben, werdet Ihr bei Neptunia mit Erklärtexten und Tutorials überschüttet.

Die Präsentation ist unter der knallbunten Hülle wieder spartanisch: Viele der Story-Standbilder sind nun zumindest in der Brustregion der Figuren leicht animiert. Die Animationen gerieten aber hampelig und die Charaktermodelle wären auch auf einer PS2 nicht herausragend. Außerdem gibt es die schrille Sprachausgabe in Englisch und Japanisch, bizarre Gastauftritte japanischer Videospiel-Legenden wie Takahashi Meijin und Keiji Inafune sorgen nicht nur bei Einsteigern für den nötigen ’WTF’-Faktor.

» viele Anspielungen auf die Spielegeschichte
» keine Zufallskämpfe mehr
» gnadenloser Fanservice-Overkill
» auch japanische Sprachausgabe wählbar

Thomas Nickel meint: Irgendwie ist das Konzept von Hyperdimension Neptunia mk2 mit seinen Anspielungen auf die japanische Spieleszene ja interessant. Aber das Charakter-Design, das sich aufs Schamloseste bei Fetischisten anbiedert, und der fast schon groteske Grad an Fanservice machen den Titel für den Großteil der Spieler nahezu unverdaulich. Zieht man diese Peinlichkeiten und teils auch witzigen Zitate ab, bleibt nicht viel mehr übrig als ein spartanisch aufgemachtes Rollenspiel-Abenteuer mit niedrigem Produktionsaufwand und oft unnötig kompliziertem Regelsystem. Wer sich selbst zum harten Otaku-Kreis zählt, wird hier seinen Spaß haben – allen anderen kommt das Dargebotene bestenfalls ziemlich bizarr und surreal vor.

Für überzeugte Otakus ist das schräge RPG gerade richtig, alle anderen Spieler finden es ebenso seltsam wie unzugänglich.

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Reload – im Test (Wii)

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”Keine Gewalt gegen Menschen. Du schießt nur auf Holzziele!” Publisher Bigben weiß scheinbar, wie man juvenile Zocker heiß macht und platziert diesen Spruch auf der Packungsrückseite des Wii-Lightgun-Shooters Reload.

Wir haben natürlich sofort Blut geleckt und die digitale Schießbude ins Wii-Laufwerk geballert. Euch erwarten 27 Levels nach Point Blank-Machart: Ihr schießt auf Holzterroristen, holt Tontauben aus der Luft und feuert auf klassische Zielscheiben. Das Ganze wird präsentiert in ’feinster’ Polygongrafik, die einem späten PSone-Spiel gut zu Gesicht stünde – immerhin sind die Gewehre ordentlich modelliert. Weil Ihr die unterschiedlichen Prüfungen allesamt freischalten müsst und die Punktelimits dafür sehr streng sind, brauchen Solisten einen trainierten Abzugsfinger. Party-Soldaten stürzen sich auf ein kleines Grüppchen Mehrspieler-Disziplinen, die aber für eine Ballerrunde zwischendurch tendenziell zu lang ausfallen.

Reload wird nur im 50 Euro teuren Paket mit zwei schwarzen Plastik-Colts verkauft. Die Knarren liegen ordentlich in der Hand und verfügen über einen zweiten Abzug, der den A-Button betätigt – praktisch. Allerdings lässt die Ergonomie der Abzüge zu wünschen übrig.

» statisches, simples Scheibenschießen
» 25 Originalwaffen
» 27 Spielabschnitte
» für Einsteiger zu schwierig
» Online-High-Score-Listen

Matthias Schmid meint: Schon nach 30 Minuten Lightgun-Action mit der beigepackten Wumme hatte ich eine Blase am Zeigefinger. Das Zubehör war damit durchgefallen – mit Nintendos Wii-Zapper ballert es sich weit angenehmer. Obwohl die Schießbude grafisch jenseits von Gut und Böse ist und nur simple ’Schieße innerhalb des Zeitlimits alle (beweglichen) Ziele ab’-Aufgaben bietet, hatte ich doch meinen Spaß – wer Lightgun-Shooter mag, wird zwei, drei Stunden akzeptabel unterhalten. Für Frustmomente sorgen jedoch klare Treffer, die das Spiel nicht als solche anerkennt.

Technisch schwachbrüstiges ­Scheibenschießen, das anspruchslose Baller-Fanatiker für kurze Zeit unterhält.

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Reality Fighters – im Test (PSV)

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Bei dieser Turnierkeilerei stehen die Vita-Kamerafunktionen im Zentrum: Einerseits gibt es einen Kämpfer-Editor, mit dem Ihr die 15 vorgegebenen Martial-Arts-Künstler durch eigene Kreationen ergänzt – den Körper gestaltet Ihr mit erspielbaren Accessoires und die Visage knipst Ihr mit der Frontkamera! Bei Duellkämpfen kommt dagegen die Kamera an der Rückseite zum Einsatz: Ihr könnt sie auf einen Punkt fixieren und anschließend durch Handheld-Bewegungen die Kameraperspektive schwenken. Zudem darf man auch die reale Umgebung als Hintergrund für Matches wählen, mit einer Kugel lässt sich der Startpunkt der Kontrahenten im Raum (also die Bodenebene) festlegen. Das Kampfsystem ist dagegen sehr übersichtlich ausgefallen, Ihr müsst mit einigen wenigen Spezialangriffen und Combos pro Kampfstil auskommen. Deshalb stellt sich trotz Waffen-Option schnell Routine ein, auch wenn der ’Handlungs’-Modus zusätzliche Herausforderungen wie das Zerschlagen von Brettern ins Spiel bringt. Im Übrigen stehen Zeitkampf, Survival und eine Zweispieler-Variante zur Wahl.

» baut Euren eigenen Fighter
» Perspektivensteuerung mittels Kamera
» nutzt Eure Umgebung als Prügelarena
» schwaches Kampfsystem
» unspektakulärer Storymodus

Oliver Ehrle meint: Grundsätzlich folgt Reality Fighters einer witzigen Idee: Die Umgebung als Kampfschauplatz zu nutzen und das eigene Gesicht auf einen Fighter zu projizieren, besitzt durchaus seinen Reiz. Mit nur neun Spezialmanövern pro Figur ist das Kampfsystem aber schnell ausgereizt, zumal man nur auf einer Ebene kämpft – man haut dem Gegner immer wieder dieselben Kombinationen um die Ohren. Die Kamerasteuerung erweist sich zudem als verwirrend, man muss das Handheld immer im selben Winkel halten, damit die Kämpfer nicht aus dem Bild rutschen – in der Hitze des Gefechts gar nicht so leicht!

Keilerei von der Stange mit neu­artigen Kamerafunktionen: Baut Euer Gesicht und die Umgebung ins Spiel ein!

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Ist ein neuer Turtles-Titel bei Activision in der Mache?

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Ein neues Spiel mit den Teenage Mutant Ninja Turtles – die Seifenoper geht weiter: Mal sollte es angeblich von Rocksteady stammen, dann wieder nicht und überhaupt. Nun spricht alles für Activision.

Wie nämlich obigem Bild auf ToyArk zu entnehmen ist, arbeitet Nickolodeon bei den Teenage Mutant Ninja Turtles aktuell mit IDW (Comic-Verlag) und eben Activision zusammen. Dies wäre der erste Turtles-Titel für den Publisher, nachdem Ubisoft bis letztes Jahr die Rechte an den grünen Panzerträgern inne hatte.

Offizielle Aussagen dazu gibt’s natürlich keine, aber Fans des Quartetts schöpfen Hoffnung (und könnten etwas Geld sammeln, um Frank Zander für einen Titelsong zu engagieren).

Studie: Ego-Shooter können helfen, Sehbehinderungen zu verbessern

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Wer  kannte (oder kennt) das nicht: Gleichsam in Spiel und Bildschirm vertieft, wird man durch eine mahnende elterliche Stimme in die Realität zurück geholt mit den Worten: “Du verdirbst dir noch die Augen!” Doch gegen solche Ermahnungen kann man sich jetzt argumentativ wappnen: Die kanadische McMaster University führte laut AFP eine Studie an sechs Patienten zwischen 19 und 31 Jahren durch, die alle seit ihrer Geburt an Grauem Star litten und stark sehbehindert waren. Die Test-Probanden sollten 40 Stunden lang Medal of Honor spielen, je 2 Stunden pro Tag an fünf Tagen der Woche.

Die leitende Ärztin Daphne Maurer war anfangs zurückhaltend, ob Medal of Honor das richtige Spiel für den Versuch wäre – wegen der Gewalt im Spiel und dessen “Suchtpotentials”. Doch nach den positiven Ergebnissen des Experiments hat es sich ihrer Meinung nach gelohnt, denn am Ende der Studie zeigten die Patienten eine deutliche Steigerung ihres Sehvermögens: Das Erkennen von Gesichtern, das Lesen von kleiner Schrift sowie das Folgen von sich bewegenden Punkten verbesserte sich.

“Etwa zwei Drittel der Faktoren, die wir gemessen haben, wurden schlicht und einfach durch das Spielen eines Actionspiels verbessert. Ich denke, dies sagt uns, dass das visuelle Nervensystem noch plastisch genug ist, um auch noch im Erwachsenenalter neue Verbindungen zu formen oder auszubilden, und wir vermuten, dass könnte auch für jede Art von Fehlsichtigkeit gelten”, erklärte sie. Als Ursache vermutet sie die erhöhten Dopamin- und Adrenalin-Werte in den Hirnen der Spieler, die den Denkapparat quasi auf Veränderungen vorbereiten.

Doch auch wenn der Versuch zeigte, dass das visuelle Gehirn im Erwachsenenalter noch umschulbar ist: die Erkenntnisse lassen sich nicht einfach verallgemeinern und auf andere Augenerkrankungen anwenden. Mauers Team arbeitet derzeit an der Entwicklung eines gewaltfreien Spiels mit den gleichen Qualitäten.

thatgamecompany: So geht es nach Journey weiter

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Journey wird ab Mitte März endlich nach jahrelanger Wartezeit im PlayStation Network auftauchen, doch dessen Macher von thatgamecompany haben für die Zukunft noch mehr vor.

So verrät ein Stellengesuch auf gamesjobsdirect.com, dass die Entwickler für ihr nächstes Projekt das Internet viel intensiver nutzen wollen. Konkret wird nach einem Skalierer gesucht, der einen Online-Service für Hunderte oder Tausende von Usern mitaufbauen soll. Dies umfasst Kontenverwaltung, Datenverfolgung, Matchmaking und automatisches Testen.

Große Ziele – mal abwarten, ob das alles in dieser Form auch umsetzbar ist. Angesichts der arg minimalistischen Online-Einbindung von Journey ist eine gewisse Skepsis durchaus angebracht.

One Piece Unlimited Cruise SP – im Test (3DS)

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Seit geraumer Zeit grassiert in Deutschland das Piratenfieber. Ruffy, Anführer der Strohhut-Piratenbande, will den sagenumwobenen Schatz ’One Piece’ finden. Bereits im Juni 2009 erschien One Piece Unlimited Cruise 1 – Der Schatz unter den Wellen für Wii, welches nun für Nintendo 3DS neu aufgelegt und um zusätzliche Spielmodi sowie einen guten 3D-Effekt erweitert wurde.

Die Handlung spielt abseits der Anime-Serie. Ihr landet auf einer unbekannten Insel, erkundet diese und sucht nach einem Schatz. Was anfangs noch sehr oberflächlich erscheint, entfaltet sich mit zunehmender Spieldauer zu einem großen Abenteuer. Ihr durchstreift das Eiland, bekämpft serientypische Gegnerscharen und sammelt Rohstoffe. Diese wandelt Ihr in brauchbare Gegenstände um und schaltet damit weitere Gebiete und später auch neue Inseln frei. Der Zugang zu neuen Levelabschnitten wird stets von einem Piratenkapitän versperrt, den es zu besiegen gilt. Als Belohnung winken Zwischensequenzen, die allerdings auch Euren Forscherdrang unterbrechen.

Ihr wechselt regelmäßig Eure Spielfigur aus der Piratenbande, da nicht jeder alle Tätigkeiten ausführen kann. Dadurch baut Ihr die Fähigkeiten der anderen Schützlinge aus, was Auseinandersetzungen mit Bossen erleichtert, weil Ihr im Kampf die Charaktere durchwechseln und individuelle Stärken nutzen könnt.

Die 3D-Grafik ist nicht spektakulär, überzeugt aber mit liebevollen Details. Auf eine deutsche Vertonung wurde verzichtet, zum japanischen Originalton gesellen sich lediglich deutsche Untertitel.

» flottes Kampfsystem
» zusätzliche Challenge- und Marineford-Modi
» 3DS-Faktor: schöner 3D-Effekt, der das Spiel plastischer wirken lässt

Filip Kaczor meint: Mit Ruffy &amp Co. die Inseln zu erforschen, Materialien zu sammeln und den witzigen Unterhaltungen der Crew zu lauschen, bereitete mir sehr viel Freude. Obwohl die Suche nach Rohstoffen streckenweise langatmig ausfällt. Begeistert hat mich die japanische Sprachausgabe! Leider muss ich auch meckern, denn Namco-Bandai hat uns in Europa nur eine beschnittene Fassung geliefert. In Japan erschien Unlimited Cruise SP mit dem zweiten Teil der Unlimited-Reihe für Wii. Angeblich musste diese Episode aufgrund der fünf Sprachen auf der Cartridge weichen. Hoffentlich reichen die Entwickler den Nachfolger in 3D noch nach.

Zäh beginnende Piraten-Schatzsuche, die sich zu einem spannenden Abenteuer entwickelt. 3DS-Matrosen, Segel setzen!

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Skylanders: Spyro’s Adventure – Sammelfiguren für über 1.000 Dollar versteigert

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Eine eBay-Auktion für sechs seltene Skylanders-Figuren hat dem Verkäufer in Großbritannien 797 Pfund eingebracht – umgerechnet 1262,68 US-Dollar. Dabei sind die Versandkosten für die Artikel noch nicht eingerechnet.

Die Versteigerung beinhaltete Gold-Versionen der Figuren Chop Chop, Flameslinger und Drill Sergeant sowie Silber-Versionen von Eruptor, Boomer und Dino-Rang.

Die Marke Skylanders Spyro’s Adventure konnte seit Ihrer Einführung im vergangenen Jahr Rekordverkäufe erzielen. Der Nachfolger Skylanders Giants soll noch in diesem Jahr erscheinen.

Touch My Katamari – im Test (PSV)

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Eigentlich ist der König des Kosmos ein guter Herrscher (sieht man davon ab, dass er im Rahmen eines Wutausbruches das Universum zerstört hatte), denn er nimmt sich die Kritik der Untertanen zu Herzen. Sehr zum Leidwesen seines Sohnes, denn wenn ihre Majestät als zu dick, zu unordentlich oder nicht niedlich genug befunden werden, muss der Prinz es ausbügeln. Das gelingt am besten, indem Ihr mit einem genoppten, klebrigen Ball (das sogenannte ’Katamari‘) so lange Dinge aufrollt, bis das entstehende Agglomerat groß genug ist und Vater wie Volk zufrieden sind. Die Schwierigkeit daran ist, dass zu Beginn nur kleine Dinge aufgesammelt werden können (wie Radiergummis oder Büroklammern) und erst mit wachsendem Katamari immer größere Gegenstände (z.B. Elefanten oder die Familie beim Sonntagspicknick) an dem Ball kleben. Die Kontrollen des PS-Vita-Ablegers sind ordentlich und bieten neben der klassischen Steuerung eine neue Variante – beide werden durch Touch-Elemente ergänzt. So kann man die bunte Kugel nun via Doppeltipp auf das hintere Touchpad hüpfen lassen mit zwei Fingern auf dem Bildschirm wird das Katamari gedehnt bzw. gestaucht, wodurch Ihr mehrere Dinge neben- oder übereinander erwischt. Der Müllball lässt sich aber auch ganz ohne Stick-Kontrollen durch die Levels wischen. Das funktioniert, ist aber nicht sehr akkurat und für die regulären Levels ungeeignet – in den knappen Zeitlimits müsst Ihr schnell eine ordentliche Größe erreichen, um den royalen Senior zufriedenzustellen. Belohnt werdet Ihr mit Süßigkeiten, die Ihr in Kostüme für den König, Musikstücke oder – nach einmaligem Durchspielen – Spielvarianten ohne Zeitlimit und mit höherer Geschwindigkeit investiert. Die Grafik mit ihren kunterbunten kantigen Formen gefällt wie eh und je und wirkt dank des brillanten PS-Vita-Displays noch knalliger.

» 12 Levels, 2 Steuervarianten, 14 Figuren
» groteske Story rund um einen Über-Otaku
» Geschenke-Funktion via Near

Kerstin Mayer meint: Das Spielprinzip von Touch My Katamari ist noch immer unterhaltsam, der Soundtrack abgefahren und das Design einzigartig. Trotzdem hätten sich die einst so kreativen Entwickler ruhig etwas Neues einfallen lassen können. Die Spielmechanik blieb seit nunmehr sechs Teilen nahezu unverändert und auch die Levels erinnern in puncto Setting und Aufgaben (z.B. nur 50 Objekte aufsammeln) stark an die der vorherigen Teile. Dazu kommt, dass der Umfang das Prädikat ’schmal’ verdient. Dennoch: Der König des Kosmos bleibt einzigartig charismatisch – seine adelige Erscheinung, die blaublütige Noblesse, der aristokratische Zorn…

Gewohnt schräg präsentierter ­Geschicklichkeitsspaß mit knappem Umfang, der mal neue Ideen vertragen könnte.

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Wii-U-Controller vielleicht mit HD- und 3D-Unterstützung?

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Nachdem es ein paar Wochen etwas ruhiger um das Thema war, ist die Frage nach den Fähigkeiten des Wii-U-Controllers nun wieder voll aufgeflammt. “Schuld” ist ein Patenteintrag aus dem letzten September, der Kotaku nun zugeflattert ist.

Besagter Eintrag beim USPTO Office berechtigt Nintendo dazu, den Bildschirm des Tablet-Controllers HD-fähig zu machen und ihn mit einer 3D-Unterstützung ohne die Benötigung entsprechender Brillen auszustatten – spricht letzteres also für eine Connectivity zwischen 3DS und Wii U? Durchaus möglich und kein Novum in der Firmenhistorie.

In dem Dokument ist außerdem von Mikrofonen die Rede, welche vor oder hinter der Steuereinheit angebracht werden können, was ein Hinweis für eventuelle Spracherkennung oder -steuerung beim Endprodukt wäre. Die letzten drei Punkte sind dann das Darstellen von Web-Inhalten, der Austausch von Bildern und Musik mit anderen Quellen und die Anschlussmöglichkeit von Peripherie.

Dies bedeutet aber nicht, dass das finale Produkt all diese Funktionen unterstützen wird – nur dass es so sein könnte.

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