Lumines: Electronic Symphony – im Test (PSV)

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Seit ihrem Debüt auf der PSP setzt die schicke Knobelei Lumines von Q Entertainment (Studio des Rez-Erfinders Tetsuya Mizuguchi) auf ein eingängiges und motivierendes Grundkonzept sowie stilvolle audiovisuelle Inszenierung – so auch die Electronic Symphony mit 43 ansehnlichen Designs und einem hochkarätigen Soundtrack. Wie gehabt stapelt Ihr Quader mit zwei mal zwei Blöcken Größe in einem Feld so, dass gleichfarbige Rechtecke beieinander liegen, die dann von einer im Takt durchwandernden ’Zeitlinie’ gelöscht werden. Alternativ dürft Ihr diesmal eine (fummelige) Touchscreen-Steuerung nutzen und per Tipper die Spezialfähigkeiten eines Avatars auslösen, der z.B. nachfolgende Blöcke umwandelt oder die Linie verlangsamt.

Im Solospiel ist das eine unaufdringliche Zusatzoption, bei Duellen gegen menschliche Gegner ein interessantes taktisches Element. Es gibt keine Online-Spielmodi, zudem wurden die Puzzle-Aufgaben gestrichen. Dafür finden sich jetzt ’Meister’-Runden, bei denen besonders schnelle Stapelkünste gefragt sind – doch die stellen nur einen leidlich adäquaten Ersatz dar. Ein Erfahrungspunkte-System hilft zudem beim Freischalten einiger Designs. Insgesamt bekommt Ihr klassisch gute Knobelkost serviert.

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Nintendos 3DS bricht in Japan den nächsten Rekord

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Pünktlich zum ersten Geburtstag gibt es für den Nintendo 3DS eine weitere erfreuliche Nachricht: Das aktuelle Handheld des Mario-Konzerns ist nämlich inzwischen die Konsole, die in Japan am schnellsten die Hürde von fünf Millionen verkauften Exemplaren übersprungen hat.

Genauer gesagt brauchte der DS-Nachfolger laut Media Create dafür 52 Wochen, während sein kleiner Bruder vier und der GBA sechs Wochen mehr benötigten. Spätestens jetzt ist es also amtlich: Nintendo hat nach einem eher durchwachsenen 3DS-Start die Trendwende geschafft.

Virtua Tennis 4: World Tour Edition – im Test (PSV)

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Kurze Gedächtnisspritze: In der M! 06/11 bedachten wir Virtua Tennis 4 für PS3 und Xbox 360 mit 73 bzw. 71 Spielspaßpunkten sowie dem Fazit ‘spielerisch zu träges, unflexibles Sportspiel’ – die vierte Iteration der Kultserie hatte uns sichtlich enttäuscht.

Zum Glück legt Sega die World Tour Edition für PS Vita nach: Denn die Ballhatz sieht auf dem kleinen Display nicht nur umwerfend aus, sie hat sich auch spielerisch weiterentwickelt. Die Ballwechsel sind schneller, dynamischer und versprühen wieder mehr Power. Zwar ist das Lob- und Stopp-System auf hohem Niveau nach wie vor nahezu unbrauchbar, dafür gelingen wuchtige Vorhandpeitschen endlich wieder häufiger. Das nette Superschlag-System der großen Konsolen ist ebenfalls mit dabei – und leider auch die einfallsreiche, aber zähe Karriere im Brettspiel-Layout, die mit unzähligen Events abseits des Tenniscourts nervt.

In puncto Steuerung nutzt Sega viele Vita-Features: Ihr dürft jetzt per Bildschirm-Berührung schlagen (klappt gut, hat aber nicht die Präzision von Buttons und Sticks) und via rückseitigem Touchpad durchs Menü navigieren. Oder Ihr erfreut Euch an einer Zweispieler-Partie Touchtennis aus der Vogelperspektive.

Zudem wartet ein Vita-exklusives Minigame (mit Neigungssteuerung) und ein cooler Ego-Modus, bei dem Ihr durch Bewegen der Vita einen Blick ins weite Stadionrund werfen könnt. Des Weiteren posiert Ihr mit Federer, Becker &amp Co. auf Augmented-Reality-Fotos – der (schwachen) Vita-Kamera sei Dank.

» 22 Athleten, 29 Courts, 11 Minigames
» 4 PS-Vita-exklusive ’VT Apps’

Matthias Schmid meint: Hätte ich nicht gedacht: Der Vita-Version gelingt es, dass ich Frieden mit dem vierten Serienteil schließen kann. Weshalb? Weil Sega nicht nur viele knuffige Vita-Gimmicks (Berühren, Neigen, Fotografieren) ins Spiel packte, sondern auch am Wesentlichen schraubte – der Spielbarkeit. Dank weniger Softball-ähnlicher Ballphysik und mehr Power in den Schlägen sind die Duelle viel dynamischer. Trotzdem: Auch die World Tour Edition ist für Top Spin 4 keine ernste Konkurrenz.

Umfangreicher und spielerisch besser als auf PS3 und Xbox 360: technisch tolles Handheld-Tennis mit reichlich Vita-Gimmicks.

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Everybody’s Golf – im Test (PSV)

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Absicht oder Zufall? Während andere Territorien die jüngste Episode der Everybody’s Golf-Reihe durch Nummerierung oder Untertitel von den Vorgängern abheben, setzt Sony in Europa einfach auf den Serientitel – und trifft damit den Kern. Denn der erste Vita-Abstecher der knuffigen Sportsimulation ähnelt dem gleichnamigen PS3-Vorgänger so sehr, dass akute Verwechslungsgefahr bestünde, gäbe es nicht zumindest ein halbes Dutzend neuer Golfkurse. Wobei Ihr das nicht falsch verstehen solltet: Es ist löblich, dass die Stärken der Reihe beibehalten werden, die von hübscher Optik über schnell verstandene Steuerung bis zur auf Häppchenpartien ausgelegten Solo-Karriere reichen. Denn das genügt bereits für ein gelungenes Golfspiel, das auch längerfristig motiviert, wenn man sich nicht zu sehr am langsamen Fortschritt reibt. Neue Ideen gibt es allerdings kaum: Die Vita-Extras wie Kamera und Touchscreen kommen nur für Gags am Rande zum Einsatz. Tägliche Online-Ranglisten und eine Lobby, in der sich theoretisch bis zu 30 Leute treffen können, sind nett, aber nicht weltbewegend. Kurios mutet zudem eine Designentscheidung an, die exemplarisch für die Verwurzelung in der Vergangenheit steht: Ein subtiler Filter zeichnet die Grafik etwas weich, weshalb die höhere Auflösung des Vita-Displays kaum zur Geltung kommt.

» 6 neue Golfkurse
» 10 Charaktere
» 5 Steuerungsvarianten
» lange Karriere und Online-Turniere

Ulrich Steppberger meint: Ich bin froh, dass Sony Everybody’s Golf nicht durch Experimentierwut zerstört. Zugleich finde ich es schade, dass keinerlei Fortschritt zu erkennen ist. Wie gehabt schlagt und puttet Ihr Euch mit sympathischen Charakteren durch ein halbes Dutzend gut gestalteter Kurse. Die bewährte Steuerung funktioniert einwandfrei und das Freischalten neuer Gegenstände und Spielorte dauert wieder lange – eben genau so wie bei den letzten Teilen auch schon, sogar die Grafik hat sich kaum verändert. Stört Euch der Stillstand nicht, erhaltet Ihr erneut ein feines Golf.

Gewohnt gut spielbares und hübsch anzusehendes Golf, das aber in Sachen Umfang und Ideenreichtum mehr leisten könnte.

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Monster Hunter 3G für West-Veröffentlichung endlich bestätigt?

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Nach einigen mehr oder minder eindeutigen Aussagen wäre es eigentlich nur Formsache, dass Monster Hunter 3G auch in westlichen Gefilden für den Nintendo 3DS erscheinen wird. Laut der  aktuelle Ausgabe der Edge steht ein Europa-Start fest, ein Release in den USA ist zwar noch nicht bestätigt, gilt aber allgemein ebenfalls als beschlossene Sache. Fehlt nur noch eins – die Bestätigung von Capcom…

Und zur Feier des Tages hier noch ein paar aktuelle Zahlen zur Monster Hunter-Serie: Dessen Wii-Version hat sich 800.000 Mal verkauft, auf der PSP wurden vier Millionen Exemplare abgesetzt und ein HD-Remake der portablen Version für die PS3 wurde 300.000 Mal an den Mann bzw. die Frau gebracht. Insgesamt haben sich alle Teile zusammen bisher knapp 20 Millionen Mal verkauft.

Kürzlich wurde Monster Hunter 4 exklusiv für den 3DS angekündigt, wobei davon ausgegangen wird, dass besagte Exklusivität nicht für die Ewigkeit ist.

BlazBlue Continuum Shift Extend – im Test (360)

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Bei Kampfspielen ist der Grad zwischen sinnvollen Erweiterungen und dreistem Melken der Fans schmal: Wie viele Neuerungen rechtfertigen ein Disk-Update? Die Extend-Fassung von BlazBlue: Continuum Shift sorgt nicht unbedingt nur für Euphorie. Tatsächlich läuft die Reihe Gefahr, durch ihre seltsame und inkonsequente Update- und Download-Politik die treuen Fans zu verprellen. Klar, es gibt ein neues Intro, frische Story-Modi und auch erweiterte Online-Teamkämpfe, zur Teilnehmerriege stößt aber tatsächlich nur ein neues Gesicht: Relius Clover ist der Vater von Magier und Puppenspieler Carl Clover und versteckt ein paar coole Tricks unter seinem Umhang. Dazu sind noch die Download-Charaktere des direkten Vorgängers von Anfang an spielbar.

Im Grunde ist das ein netter Zug, doch alle, die bereits eine Menge Geld für Makoto Nanaya, Valkenhayn R. Hellsing und Platinum the Trinity bezahlt haben, werden sich jetzt in den Allerwertesten beißen. Wer den Ärger darüber hinunterschlucken kann, freut sich über die erneut gigantische Modi-Vielfalt: Folgt der Geschichte, spielt den Arcade-Modus, geht eine Runde ins Trainingslager, versucht Euch an ein paar besonders harten Gegnern oder dem Challenge-Modus. Wo andere Beat’em-Ups heute primär auf (Online-)Multiplayer setzen, da wird bei ”BlazBlue” seit jeher auch für Solisten jede Menge Stoff geboten.

In Sachen Spielbarkeit gehört die Reihe vom Guilty Gear-Entwickler Arc System Works ohnehin schon seit ihrem Debüt zur Crème de la Crème der virtuellen Kampfkunst: Die Figuren sind herrlich abwechslungsreich und spielen sich teilweise hochgradig komplex. Wo Anfänger gut mit Noel Vermillion oder Ragna the Bloodedge zurechtkommen, verbeißen sich Könner in taktisch anspruchsvolle Kämpfer wie Rachel Alucard oder Carl Clover. Wer die meistert, wird von Zuschauern manch ehrfurchtsvolles ‘Ah’ und ‘Oh’ zu hören bekommen.

» nur eine wirklich neue Figur
» Download-Charaktere des Vorgängers von Anfang an dabei
» überarbeitete Kämpfer-Balance
» neues Intro und Story-Happen

Thomas Nickel meint: Ein Glück, dass ich mir die Add–on-Kohle der letzten Episode gespart habe: So gerne ich Makoto &amp Co. ausprobiert hätte, die Preise waren einfach zu hoch – und wer warten konnte, wird jetzt belohnt. Natürlich ist BlazBlue: Continuum Shift Extend jetzt die umfangreichste und kompletteste Fassung des 2D-Prügel-Knallers, im Gegensatz zu den letzten Capcom-Updates gerieten die Erweiterungen aber eher überschaubar. Wer nur das erste BlazBlue oder noch keinen Teil der Reihe hat, schlägt guten Gewissens zu – die Reihe rockt einfach nach wie vor. Wer dagegen Continuum Shift-schon besitzt, sollte genau überdenken, ob er hier noch einmal zugreift.

Wer den direkten Vorgänger hat, überlegt sich den Kauf der Minimal-Erweiterung der ansonsten starken Klopperei.

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Retro City Rampage für PS3 und Vita bestätigt!

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Frohe Kunde für alle PS3-Besitzer und Käufer der PlayStation Vita: Wie dem europäischen PlayStation Blog zu entnehmen ist, hat Entwickler Vblank nun auch für diese beiden Konsolen eine Version von Retro City Rampage angekündigt. Bisher warendie Pixelpracht nur für Xbox 360 und Wii bestätigt.

Das Basiskonzept des Titels orientiert sich an der GTA-Reihe und ist optisch auch mit dessen ersten beiden PSone-Episoden zu vergleichen, bietet also eine zweidimensionale Ansicht von oben – nur mit noch viel mehr Humor und Retro-Charme. Wer sich nicht bereits jetzt auf den gegenwärtig für Mai anvisierten Spaß freut, der sollte sich hier per Trailer Appetit holen.

Tekken 3D – Prime Edition – im Test (3DS)

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Ein 3D-Handheld-Beat’em-Up mit über 40 Kämpfern und der bewährt genialen Tekken-Spielbarkeit – ‘Heiligsch Blechle’, entfährt es da dem geneigten Schwaben, der seiner Verwunderung ob des Umfangs dieses Prügelspiels Luft machen möchte. Leider ist dies nur die eine Seite der Medaille: Zwar hat Entwickler Arika tatsächlich den gesamten Charakter-Cast von Tekken 6 auf das 3DS-Modul gehievt, dafür wurde bei den Spielmodi an allen Ecken und Enden gespart: Story-Modus? Nächste Frage bitte. Arcade-Variante? Vielleicht ein andermal. Teamkämpfe? Pfff. Minispiele? Fehlanzeige. Nicht mal ein (grottiger) Straßenprügel-Modus? Nein! Tekken 3D bietet nichts von alledem und speist Euch stattdessen mit einem Survival-Modus ab, bei dem Ihr eine Reihe von CPU-Fightern hintereinander abfertigen müsst. Im zweiten Solo-Modus kloppt Ihr immer stärker werdende Gegner kaputt und levelt Euren Fighter auf.

Ansonsten wird bis auf einen Trainings-Modus (samt der üblichen Optionen) und den Versus-Duellen nichts geboten. Ebenfalls schade: Im Gegensatz zum PSP-Ableger Dark Resurrection werden jetzt zwei Module für Mensch-gegen-Mensch-Partien benötigt. Die laufen ruckelfrei, allerdings ist die 3D-Darstellung deaktiviert. Der Verlust hält sich in Grenzen, weil der Tiefeneffekt ohnehin unspektakulär ist.

Neu sind die Tekken-Karten – ganz offenbar Arikas Idee, um die StreetPass-Funktion einzubinden. Auf den Karten befinden sich Charakterbildchen oder Kampfposen – wer andere Tekken 3D-Besitzer trifft, freut sich über die Tauschfunktion.

Bei Street Fighter IV 3D Edition und Dead or Alive Dimensions hat man sich die Idee abgeschaut, auf dem Touchscreen Buttons einzublenden, um komplexe Moves locker hervorzuzaubern. Vorbildlicherweise dürft Ihr diese frei konfigurieren.

Kommen wir zum auf dem Modul enthaltenen, computeranimierten Film Blood Vengeance, der schon bei Tekken Hybrid für PS3 dabei war. Der Streifen bleibt doof und langweilig, dafür ist das Bild sogar auf dem 3DS richtig gut.

» 41 spielbare Kämpfer (25 Kerle, 8 Damen, 5 Tiere, 2 Roboter und 1 Baum)
» Steuerung pro Charakter einstellbar
» keine Wiederholung am Kampfende
» Film Blood Vengeance hat im Gegensatz zum PS3-Tekken Hybrid nur englischen Ton und zuschaltbare deutsche Untertitel

Matthias Schmid meint: Tekken 3D wirkt wie ein Schnellschuss, der unbedingt zum Launch einer Konsole fertig werden musste. Das an sich grandiose Grundgerüst mit den zig coolen Fightern und dem klasse Kampfsystem aus Tekken 6 (samt ’Rage’-Feature) wird von der Modi-Armut torpediert. 2012 muss ein Vollpreis-Prügelspiel einfach mehr bieten als schnöde Duelle gegen stärker werdende KI-Dödel. Ein weiterer Detailmangel ist die fehlende Option, die Rundenzeit auf unendlich zu stellen. Technisch sieht das anders aus: Die Figuren sind ansprechend detailliert, die Fights flutschen mit 60 Bildern pro Sekunde über den Schirm. Die Tekken-Sammelkarten wiederum sind mir schnuppe.

In puncto Spielmodi fies beschnittenes Prügelspiel, das aber beim Kampfsystem und den Charakteren sehr viel zu bieten hat.

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Microsoft sichert sich neues Trademark rund um Avatare

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Wie Joystiq berichtet, hat sich Microsoft am 13. Februar ein neues Trademark gesichert. Es hört auf den Namen Avatar Famestar und soll “herunterladbare Software auf einem Videospielsystem” gewähren.

Klingt alles eher undurchsichtig, ziemlich sicher ist nur, dass es sich offenbar um einen neuen Service für die Xbox 360 handelt – ein anderes Videospielsystem hat Microsoft ja aktuell nicht im Aufgebot.

Unser spontaner Tipp: Eine Tanzspiel, bei dem Ihr via Kinect Eure virtuellen Alter Egos herumzappelt lasst – also sowas ähnliches wie die Chaträume, die ja auch unglaublich erfolgreich waren (Ironie aus).

Shinobido 2: Revenge of Zen – im Test (PSV)

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Im mittelalterlichen Japan ringen drei Fraktionen um die Macht über die Utakata-Region: Ideale Bedingungen für den Ninja Zen, der mit Missionen für alle Führungspersönlichkeiten den Ausgang des Abenteuers entscheidet! Zur Auswahl stehen Transport- und Personenschutz, Kidnapping und Mordaufträge: Mit Euren Kletterkünsten huscht Ihr über Dächer und durch finstere Gassen, hohe Absätze lassen sich mit dem Kletterhaken erreichen. Nutzt die Deckung und schleicht hinter die Wachen, um sie lautlos mit den Todesmanövern auszuschalten. Falls sie Euch entdecken, greift Ihr zu Schwert, Shuriken und allerlei anderen Ninja-Waffen. Im Laufe des Abenteuers sammelt Ihr zahlreiche Hilfsmittel, darunter auch Giftfallen und Heiltränke – zu ihrer Erzeugung ist mitunter Alchemie nötig. Die prächtige Umgebungsgrafik und wüste Kampfanimationen bringen reichlich Action ins Abenteuer, problematisch sind dagegen Kamera-Kontrolle und KI: Wenn Ihr in beengten Räumen in Deckung geht, ist es oft kaum möglich, die Wachen ins Blickfeld der Kamera zu bugsieren. Des Weiteren verlieren Euch die Wachen zu schnell aus den Augen, schon nach wenigen Schritten habt Ihr Ruhe vor den Häschern: Im einfachen Modus braucht Ihr nicht mal um die Ecke laufen und Fernattacken bleiben von den Wachen schon mal unbemerkt – Ihr könnt sie abknallen wie Schießbudenfiguren! Auch befreundete Figuren wie Schützlinge machen hin und wieder Zicken. Deshalb kommen Spannung und Ansporn zum Einsatz von Spezialausrüstung an vielen Stellen zu kurz: Eigentlich schade, denn die moderate Handlung motiviert zum Experimentieren.

» entwickelt einen Ninja
» unterstützt 3 Fraktionen
» sammelt vielfältige Ausrüstung
» stellenweise hakelige Kamera
» auffallend schwache KI

Oliver Ehrle meint: Das offene Ninja-Abenteuer mit frei wählbaren Missionen gefällt mir besser als der starre Tenchu-Plot. Aber die holprige Kameraführung und schwache KI verdirbt mir die Freunde am Schleicheinsatz: Der Aufmerksamkeitsradius ist viel zu klein geraten und bei Entdeckung folgen Euch die Wachen nur wenige Schritte, da kommt man über weite Strecken mit den Schleichangriffen aus – nur bei den Schutz- und Transportmissionen sind mehrere Manöver gefragt. Auch bei der Entwicklung der Heldenfähigkeiten habe ich mir mehr Möglichkeiten erhofft.

Stimmungsvolle Ninja-Karriere, die unter den doofen Gegnern leidet – manche verschlafen sogar Eure Treffer!

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