Next Level Conference 2011: Lifetime – bewegendes Indie-Game

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Auf der Next Level Conference 2011, die am vergangenen Wochenende in Köln stattfand (Einzelheiten zu der Veranstaltung findet Ihr hier), konnten die Besucher auch allerlei Indie-Projekte anspielen. Besonders der Titel Lifetime erregte unter den vielen interesaanten Titeln unsere Aufmerksamkeit. Auf den ersten Blick wie ein Spiel für Kinder wirkend, entfaltet der Titel trotz minimalistischer Präsentation und kaum vorhandenem Gameplay eine beeindruckende emotionale Tiefe.

In der Rolle des Protagonisten Ethan rauscht dessen Leben im Eiltempo an uns vorbei. An bestimmten Stellen seines Lebens müssen wir wichtige Entscheidungen treffen: Lassen wir uns im Park mit den örtlichen Rowdys ein? Greifen wir zur ersten Zigarette, um diese zu beeindrucken? Und wie sollen wir auf der Party bloß das hübsche Mädchen auf die Tanzfläche bekommen? Bevor Ihr weiterlest, solltet Ihr Euch das Spiel am besten selbst einmal anschauen. Hier könnt Ihr es Euch kostenlos herunterladen.

Hinter dem Projekt steht der 22-jährige Jonathan Giroux. Der gebürtige Franzose ist momentan beim GameLab des Instituts für Postdigitale Narrativität der Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe tätig, sein Projekt ist während eines siebentägigen Game Jams entstanden. Wir haben auf der Konferenz mit Jonathan über die Rolle der Geschichte in Videospielen und die Ängst großer Publisher gesporchen.

maniac.de: Jonathan du sagst selbst über dein Spiel Lifetime, dass es eigentlich gar kein Spiel ist.

Jonathan: Ja, weil es davon abhängt, was der Spieler sucht. Ich habe viele Leute beobachtet, die angefangen haben, Lifetime zu spielen, nach ungefähr 30 Sekunden kopfschüttelnd wieder aufgehört haben und gegangen sind.

Wie erklärst du dir das?

Schau es dir doch an. Auf den ersten Blick sieht man nur irgendwelche Strichmännchen und zum spielen benötigst du nur zwei Knöpfe. Es wirkt halt auf den ersten Blick wie ein Spiel für Kinder.

Ehrlich gesagt war das auch unser erster Gedanke, aber als wir mit dem Spiel fertig waren, waren wir von der emotionalen Tiefe, die du mit einfachsten Mitteln erzeugst, durchaus beeindruckt.

Danke, das war auch durchaus mein Ziel. Ich habe bei der optischen Gestaltung bewusst einen schlichten Weg eingeschlagen, um die Geschichte in den Vordergrund zu rücken, denn das möchte ich mit Spielen: eine gute Geschichte erzählen. Aber das wollen die meisten Spieler nicht, die wollen leichte und bunte Kost für zwischendurch.

Du meinst Casual-Spiele.

Genau.

Aber handelt es sich bei Lifetime etwa nicht auch um ein Casual-Spiel? Immerhin kommt die Bedienung mit zwei Tasten aus.

Ob ein Spiel in die Kategorie ‘Casual’ fällt oder nicht, definiert sich für mich über den Anspruch, den es an die Spieler stellt. Und dieser Anspruch beschränkt sich für mich nicht auf das Gameplay. Lifetime behandelt ein sehr ernstes Thema und ist daher alles andere als casual. Und dass die Leute meist nach 30 Sekunden wieder gegangen sind, ist für mich auch der beste Beweis dafür, dass es nicht casual ist.

In Lifetime rauscht das Leben des Protagonisten im Eiltempo an uns vorbei, an bestimmten Stellen müssen wir Entscheidungen treffen, die wichtige Weichen für dessen Leben stellen. Wie bist du auf die Idee zu dem Spiel gekommen?

Die ist vollkommen aus dem Leben gegriffen. Ich habe mir einfach meine momentane Lebenssituation angeschaut. Ich bin gerade mit dem Studium fertig und muss mich nun entscheiden, wie es mit meinem Leben weitergeht. Welchen Beruf wähle ich? Mit welchen Leuten gebe ich mich ab? Ich wollte also dieses zentrale Thema eines jeden Lebens – das Treffen von Entscheidungen – in den Mittelpunkt meines Spieles rücken. Ein Mensch kann meiner Meinung nach alles erreichen, was er sich vornimmt, so lange er die richtigen Entscheidungen trifft.

Das klingt, als würdest du den Geschichten von Spielen eine sehr starke Rolle zuschreiben, wohingegen Elemente wie das Gameplay und das Art-Design in den Hintergrund rücken.

Das stimmt, ein gutes Spiel definiert sich für mich in erster Linie darüber, wie stark die Geschichte ist, die es zu erzählen hat. Dabei ist es mir allerdings wichtig, dass ich als Spieler aktiv in die Geschehnisse eingreifen kann. Von linear erzählten Geschichten halte ich nicht viel.

Wie erklärst du dir denn, dass große Publisher selten den Mut haben, ernste und erwachsene Themen in ihren Spielen aufzugreifen?

Das ist ziemlich paradox, denn obwohl der durchschnittliche Gamer immer älter wird, sind ernste Geschichten, wie beispielsweise in Heavy Rain, weiterhin Mangelware, das kann ich mir nur schwer erklären. Auf der anderen Seite kann man den Publishern aber nur schwer einen Vorwurf machen, wenn sich das zigste Call of Duty gut verkauft, da wird halt nur auf das Konsumverhalten der Kunden reagiert. Man muss aber auch bedenken, dass Videospiele weiterhin ein verhältnismäßig junges Medium sind. Ich hoffe einfach, dass es mit den nachkommenden Generationen, die selbstverständlich mit dem Medium aufgewachsen sind, ein Umdenken geben wird.

Was können denn deiner Meinung nach die großen Publisher von kleinen Indie-Entwicklungen lernen?

Das weniger manchmal mehr ist. Ich habe gelernt, dass es bei einem Projekt von großem Vorteil ist, wenn die Teamgöße überschaubar und die Dienstwege kurz sind, das kommt der Kreativität auf jeden Fall zugute. Und wie bereits gesagt, sollte mehr Wert auf gut erzählte Geschichten gelegt werden.

Momentan scheint es unter großen Publishern angesagt zu sein, sich kleine Indie-Entwickler einzuverleiben. Vor kurzem hat Ubisoft beispielsweise die Trials-Entwickler RedLynx aufgekauft. Wenn du bereits Leiter eines erfolgreichen Indie-Studios wärst und Ubisoft morgen an deine Tür klingeln würde, um dir ein Angebot zu unterbreiten…

Würde ich momentan dankend ablehnen, da ich die Befürchtung hätte, dass ein großer Publisher zu sehr in den kreativen Prozess eingreifen würde. Außerdem kommt das Wort Indie ja von independent, also unabhängig, und das wäre ja dann kaum noch gegeben.

Japan-Termin für Metal Gear Solid 3DS: Snake Eater bekannt

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Endlich hat das Kind einen Namen oder mit anderen Worten wurde lange spekuliert und jetzt hat Metal Gear Solid 3DS: Snake Eater einen Erscheinungstermin – zumindest in Japan. Im Land der aufgehenden Sonne wird Snake, wenn alles planmäßig verläuft, am 8. März auf Nintendos Handheld losschleichen. Dies wurde auf einer Launchparty zur Metal Gear Solid HD Collection bekanntgegeben.

Wo wir schonmal beim Thema sind: Besagte Collection mit hochauflösenden Versionen von Metal Gear Solid 2 und 3 erscheint in physischer Form morgen in Japan, die Download-Version für PS3 ist laut Famitsu auf den 8. Dezember erschoben worden, während Microsofts Xbox 360 erst nächstes Jahr bedient wird. In den USA ist die HD Collection derweil schon etwas länger erhältlich und für uns Europäer hat Konami bekanntlich entschieden, dass wir auch erst im Frühjahr dran sind.

Square Enix eröffnet neues Studio in Montreal

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Schon im März gab es die ersten Gerüchte darüber, dass Square Enix ein neues Studio in Kanada eröffnen will. Jetzt ist es laut VG247 offiziell: Phil Rogers von Square Enix Europa und Marie Claude Bernard, Direktorin der Montreal International Gaming Summit, verkündeten, dass neben den bereits bestehenden Studios von Eidos Montreal (die von Square geschluckt worden sind) Square Enix ein neues Entwickler-Studio in Montreal eröffnet.

Das erste Projekt wird “Hitman-bezogen“ sein, ohne genauere Angaben darüber zu machen. Ein neues Studio bedeutet auch neue Arbeitsplätze: “100 neue Jobs für Eidos Montreal!” twitterte kürzlich Frau Claude Bernard – gute Nachrichten für die Deus Ex-Macher.

Activision korrigiert: “Nur“ 1,4 Millionen Spieler waren zum Start von Modern Warfare 3 simultan online

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Call of Duty: Modern Warfare 3 brach nach dem Start am 8. November einen Rekord nach dem anderen – das freut den Publisher. Jetzt räumte dieser allerdings ein, dass man sich – zumindest bei den Spielerzahlen – verzählt hat. VG247 berichtet, dass Activision die Spielerzahl, die am Starttag gleichzeitig im Multiplayer-Modus online war, nach unten korrigiert hat. Ging man anfänglich von 3,3 Millionen Spielern aus, sind es jetzt doch “nur” noch 1,4 Millionen – die anderen spielten demnach also die Solo-Kampagne und waren lediglich mit ihrem Profil bei Xbox Live eingeloggt. Die ursprüngliche Rekord-Prahlerei (mit noch unkorrigierten Zahlen) gibt es hier nachzulesen, die Bilder entstammen unserem Test.

Jenseits von Skyrim: Sind die anderen Landmassen von Tamriel bereits im Spiel?

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Er überschritt die Grenzen des (fast) grenzenlosen Spiels: Ein 19-jähriger Finne kundschaftete mittels “NoClip”-Mod jetzt aus, was es jenseits von Skyrim zu entdecken gibt – und fand heraus, das auch die gewaltigen Landmassen der Nachbarländer modelliert wurden.

Im Süd-Osten fand er in der Nähe von Stendarrs Leuchtfeuer einen (verdächtig gut aussehenden) Pfad in Richtung Morrowind – der freilich an einem Torbogen endete. Dank “NoClip“ konnte der PC-Spieler hier weiterwandern – und fand sich unvermittelt in der -überraschend gut- texturierten Welt von Morrowind aus dem 3. Teil der Elder Scrolls-Reihe wieder. Erst nach einiger Zeit wurden die Texturen verwaschener. Auch das Land Cyrodiil aus dem 4. Teil konnte er bereisen – dieses schließt sich im Süden an. Der Spieler vermutet, dass der ganze Kontinent Tamriel im Spiel enthalten ist – die Frage ist, was Bethesda dazu bewogen hat. Der Raum für Spekulationen ist – im wahrsten Sinne des Wortes- gro߅

Alle Bilder seiner “Expedition” könnt Ihr Euch auf seinem Blog ansehen, außerdem haben wir als Schmankerl unten noch ein schickes Video, das Sykrims Touristenbüro in Auftrag gegeben haben könnte:

Microsoft arbeitet doch eng mit Opfern von Hackerangriffen zusammen (sagt Microsoft)

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Was bei uns die Bild-Zeitung, ist in Großbritannien The Sun – jeder kennt den Inhalt des Boulevardblatts, aber offiziell liest sie keiner. Oder anders gesagt: Seriöser Journalismus sieht häufig anders aus. Aber manchmal steckt in zunächst abstrus erscheinenden Artikeln zumindest ein Fünkchen Wahrheit…

Jedenfalls veröffentlichte besagte Tageszeitung gestern einen Artikel, in dem zu lesen war, dass Kunden von Xbox Live jährlich um mehrere Milionen britische Pfund erleichtert würden. Dies geschehe jedoch nicht durch ausgedehnte virtuelle Shoppingtouren, sondern vielmehr durch Phishing-Attacken auf den Online-Dienst. Bei diesen würden dann auch Kontodaten der Nutzer entwendet. Bereits im Oktober hatte es in diesem Zusammenhang Berichte von Konsumenten gegeben.

Gegenüber VG247 holte Microsoft nun zum vermeintlichen Gegenschlag aus, verkündete letztlich aber nur die üblichen wohlklingenden, aber eigentlich nichtssagenden Phrasen: So hob man zunächst hervor, dass die Sicherheit von Xbox Live allerhöchste Priorität habe und es keinen Hackerangriff auf den Online-Dienst gegeben habe.

Als Resultat der jüngsten Phishing-Attacken rief man Xbox-Live-Nutzer allerdings nochmal zur Wachsamkeit auf, erwähnte, dass man mit eventuellen Opfern eng zusammenarbeite und riet, keine verdächtigen E-Mails zu öffnen. Desweiteren solle man seine Kontoaktivitäten stets genau beobachen. Bei Probleme solle man sich an den Kundenservice wenden oder auf www.xbox.com/security vorbeisurfen. 

Eidos spricht über die “neue” Lara Croft

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Brian Horton, Art Director von Crystal Dynamics, hat sich in deren offiziellen Foren über den Look der “neuen” Lara Croft ausgelassen und welche Gründe zu diesbezüglichen Entscheidungen führten. Zusammengefasst kann gesagt werden, dass von nun an eher die inneren und weniger die äußeren Werte zählen sollen.

Zunächst einmal soll ihr Outfit zu ihrem Alter und ihrem Erscheinungsbild in dem Action-Adventure passen. Da er ein Fan der alten Teile sei, habe man zuerst an ein hellblaues Top gedacht, aber nach längeren Diskussionen entschied man sich für grau, zumal dies auch zum Verlauf des Abenteuers passe. Außerdem würden ihre Wesenszüge so adäquat dargestellt.

“Lara ist nicht interessiert daran, sich aus der Masse hervorzuheben, denn sie hat noch nicht sonderlich viel Selbstvertrauen”, erklärt Horton weiter. Die Farbe Grau habe außerdem noch den Nebeneffekt, dass Umgebungsfarben eventuell reflektiert würden, was die Entwickler auch dazu nutzten, ihre Emotionen wiederzuspiegeln.

Generell solle Lara als Teil des Teams rüberkommen und ihre Klamotten sollen attraktiv und praktisch sein. “Wir wollten nicht, dass sie eine Uniform trägt, deshalb entschieden wir uns für Kleidung, die man auch ganz normal im Geschäft kaufen kann”, sagt Horton. Das gleiche gelte für ihre Shorts.

Der nächste Tomb Raider-Teil soll im Herbst 2012 für PS3 und Xbox 360 erscheinen.

GameGadget – neues Handheld aus Großbritannien

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Der gleichnamige Anbieter orientiert sich konzeptionell an Apples iPhone, iPod und iPad: Als offenes System möchte man sein Gerät ähnlich erfolgreich vermarkten. Dabei soll vor allem auf Retro-Spiele gesetzt werden, welche von den entsprechenden Rechteinhabern über den GameGadgetGames Softwareservice (vergleichbar dem AppStore) angeboten werden könnten. Zu diesem Zweck wird interessierten Publishern und Entwicklern direkt über die Internetseite des Herstellers die Möglichkeit geboten, sich für eine Lizenzierung anzumelden. Auf diese Weise möchte man dem Handheld innerhalb kürzester Zeit ein breites Software-Spektrum zur Verfügung stellen. “GameGadget wurde entwickelt, um jedes Spiel auf einem einzigen Gerät abspielen zu können, ähnlich dem Musikansatz von iPod. Hunderttausende Games liegen heute ungespielt in den Archiven und stellen für Entwickler und Publisher keinen Wert mehr dar”, so Jason Cooper von GameGadget. Dieser Umstand soll durch die Wiedervermarktung alter Software-Titel geändert werden. Außerdem wird das Linux-basierte System die Möglichkeit bieten, kostengünstig und einfach Spiele für das Handheld zu entwickeln.

Der Preis des neuen Spiele-Allrounders wird dabei deutlich unter dem vergleichbarer Geräte wie etwa den Handhelds von Nintendo und Sony, aber vor allem aktueller Smartphones liegen: 99,99 Pfund (ca. 114 Euro) wird das GameGadget bei seiner Markteinführung kosten. Allerdings wurden bisher weder Preise für die Spiele noch die technischen Daten der Konsole zur Sprache gebracht. Somit lassen sich derzeit nur wilde Vermutungen über die Leistungsfähigkeit der Hardware anstellen.

Das GameGadget wird ab Januar 2012 erhältlich sein. Jedoch kann das System nur über die Homepage des Herstellers bezogen werden – ein Verkauf durch andere britische Händler ist nicht vorgesehen.

Xbox-Live-Marktplatz-Update: 23.11.2011

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Das Erfolgsformat Wer wird Millionär? (800 Punkte) steht nun zum Download bereit. Mit Wer wird Millionär – Special Edition geht die Jagd nach der (virtuellen) Million zu Hause auf dem Sofa weiter. Neben dem bekannten Spielprinzip bietet die Xbox Live Version der Rateshow auch einen Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler, bei dem die schnellste Antwort zählt. Günther Jauch wird allerdings nicht mitgeliefert und dem Trailer nach zu urteilen ist momentan nichtmal sicher, ob das Spiel überhaupt auf deutsch lokalisiert wurde…

Für das Gold-Angebot dieser Woche ist Sega zuständig. Drei Spiele gibt´s jetzt günstiger.

  • Streets of Rage 2: 200 MS Points (50% Ermäßigung)
  • Sega Rally Online Arcade: 400 MS Points (50% Ermäßigung)
  • Crazy Taxi: 400 MS Points (50% Ermäßigung)

Rayman 3: Hoodlum Havoc kommt in HD für XBLA und PSN

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Der ursprünglich 2003 für Xbox, PS2 und GameCube erschienene Titel feiert im kommenden Frühling seine Rückkehr als Download für die Konsolen von Microsoft und Sony. Das Spiel wird einer Generalüberholung unterzogen, zu welcher selbstverständlich HD-Grafiken und Online-Bestenlisten gehören werden. Außerdem sorgen die Entwickler für konstante 60 Bilder pro Sekunde, eine verbesserte Audioqualität sowie neun neue Stand-Alone-Minigames. Zu guter Letzt kommen natürlich auch Gamerscore- beziehungsweise Trophäen-Jäger auf Ihre Kosten.

In der Galerie könnt Ihr schon einmal einen Blick auf die verbesserte Optik des Spiels werfen.

Anfang 2003 konnte Rayman 3 86% bzw 87% Spielspaß einheimsen und wir freuen uns wie ein Schnitzel drauf – denn während Teil 2 für sämtliche Nintendo-Handhelds immer wieder rausgekramt wurde, blieb die Fortsetzung bislang verschollen. Außerdem hoffen wir, dass es die damalige Synchro mit an Bord schafft, den Guildo “Globox” Horn war ein echter Ohrenschmauß.

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