Gleichgeschlechtliche Ehen in The Elder Scrolls V: Skyrim möglich

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Die Elder Scrolls-Reihe zeichnete sich ja schon immer durch nahezu grenzenlose Freiheiten für den Spieler aus. Bisher assoziierte man damit eher das frei zu erforschende Terrain oder die Gestaltung des Spielablaufs. Im kommenden Ableger, The Elder Scrolls V: Skyrim, wird es aber nun sogar erstmals möglich sein, eine gleichgeschlechtliche Ehe zu schließen. Dies teilte Bethesdas PR- und Marketingboss Pete Hines via Twitter mit, nachdem er indirekt danach gefragt worden war.

Wenn man sich die Geschichte des RPG-Genres ansieht, ist diese Weiterentwicklung eigentlich nur logisch. Schließlich ist es gerade bei Spielen dieser Art schon lange möglich, Beziehungen einzugehen. Warum dann also nicht auch die inzwischen gesellschaftlich weitgehend akzeptierte Homosexualität integrieren? BioWare hat es ja schon vorgemacht.

Nintendo-Shop-Kanal Update: 25.08.2011

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Wie gehabt geht es in der 3DS Virtual Console weiter mit qualitativ ansehnlichem GameBoy-Material. Im Klassiker Gargoyle’s Quest (€4) schlüpft Ihr in die Haut des Gargoyles Firebrand, der Kennern bereits aus Konamis Ghouls’n Ghosts bekannt sein dürfte. Das für sein Alter überraschend umfangreiche und komplexe Action-Adventure sieht für ein Frühwerk der GameBoy-Ära richtig gut es und weiß ebenso wie seine Ursprungsreihe mit feiner Grafik einem knackigen Schwierigkeitsgrad zu entsetzen/überzeugen.

WiiWare

Im WiiWare-Shop gibt es seit längerem mal wieder interessantere Kost: Aya and the Cubes of Light (Object Vision, 1000 Punkte) verzückt mit kniffligen Rätsellevels, die mit ihren Gravitationsspielereien auf den ersten Blick dezent an Mario Galaxy erinnern. Grafisch gehört der Knobeltitel nicht zur Oberklasse, das Konzept sieht jedoch sehr interessant aus und macht Lust auf mehr.

DSiWare

Letzter im Bunde der dieswöchigen Update-Titel ist die DSi-Adaption des Kartenspiels Bridge (GameOn, 500 Punkte). Viel bleibt einem hier nicht zu sagen, wer die Regeln kennt, kennt das Spiel – neben dem Singleplayer-Modus ist natürlich auch ein Multiplayer-Modus mit im Gepäck.

DoDonPachi Resurrection – gamescom-Impressionen

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dtp entertainment fungiert auch bei diesem Titel als Distributor für Deutschland und verspricht eine vollständige Lokalisierung. Abgesehen von einige Platzhaltern waren die Menüs bei unserer gamescom-Präsentation auch schon in deutscher Sprache gehalten. Bei DoDonPachi Resurrection handelt es sich um den Port der Version 1.5 des Vertikal-Shooters. Gespielt werden können drei Modi: Arrange A, Xbox 360 und Novice. Ich entscheide mich für Xbox 360, wähle mein Schiff sowie den Schuss-Modus und bin schon im Spiel. Von Anfang an ist klar: das hier ist nichts für Casual-Spieler. Ich werde von den Kugelformationen direkt gefordert, versuche auszuweichen und – sterbe den Bildschirmtod. Die Joypad-Steuerung ist mir nicht griffig genug, doch mein Wunsch nach einem Arcade-Stick muss von den anwesenden Mitarbeitern leider enttäuscht werden. Beim zweiten Versuch überlebe ich etwas länger und freue mich über diesen kleinen Fortschritt so sehr, dass ich gleich wieder ins Gras beiße.

Spielerisch bin ich dennoch überzeugt. Die Kugel-Teppiche sind gut sichtbar und das bekannte Combo-System der Serie (Abschüsse schnell aneinanderreihen) ist ebenfalls wieder mit an Bord. Streuschuss und gebündelter Laser sorgen für das Ableben der Antagonisten, somit blieb auch hier alles beim Alten. Auch die Slow-Motion-Sequenzen sind wieder mit dabei: in diesen verlangsamt sich das Spieltempo merklich, um Euch die Chance zu geben, durch besonders perfide Projektil-Formationen zu schlüpfen. Grafisch zeigt sich das Dargebotene knackscharf und bunt, aber immer auch zweckmäßig – einen Wow-Effekt gibt es nicht, dafür läuft das Geschehen butterweich über den Schirm.

DoDonPachi Resurrection 1.5 ist eine sehr gute Portierung, deren spielerische Qualität außer Frage steht. Shoot’ em Up-Fans merken sich den November vor, denn dann erscheint der Titel ganz offziell in Deutschland.

Shuhei Yoshida: “Vita wird kontinuierlich mit Sofware versorgt werden”

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“Vor Fehlern ist niemand sicher. Das Kunststück besteht darin, denselben Fehler nicht zweimal zu machen.”

An dieses Zitat des ehemaligen britischen Premierministers Edward Heath fühlt man sich erinnert, wenn man ein Interview liest, das Shuhei Yoshida, Chef der Sony Worldwide Studios, kürzlich am Rande der gamescom gab. In diesem räumt er ohne Umschweife ein, dass es damals ein Fehler gewesen sei, die PSP nicht kontinuierlich mit Software zu versorgen. Dieses Problem sei durch den unmittelbar bevorstehenden Launch der PS3 entstanden, weswegen Sony viele Ressourcen von PSP zu PS3 verlagerte. Nun werde man aber Vita, PS3 und PlayStation Move gleichberechtigt unterstützen und somit auch beim neuen Handheld für eine kontinuierliche Softwareflut sorgen.

iOS-Spieltipp #02: Mega Mall Story

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Die japanischen Entwickler von Kairosoft haben erfolgreich eine Nische beinahe monopolisiert: Sie glänzen mit extrem putzigen Aufbausimulationen im liebenswerten Pixel-Retrolook. Nach dem Debüt mit Game Dev Story (Spielentwickler) folgten Hot Springs Story (japanisches Badehaus), Pocket Academy (Privatschule) und nun der jüngste Streich: Mega Mall Story.

In dem übernehmt Ihr die Leitung eines Einkaufszentrums, das Ihr von Grund auf aufbaut. Fangt klein an mit ein paar Geschäften und nehmt das erste Geld ein, indem Ihr Kundschaft lockt. Schon bald kommen immer mehr Läden hinzu, vom gewonnenen Kapital investiert Ihr in neue Shopformen, baut das Gelände aus, lockt neue Besucher und so weiter – das funktioniert nach dem bewährten Kairosoft-Konzept und fesselt vor allem, weil es ständig etwas Neues zu entdecken gibt. Die Vielfalt an Geschäften ist (beinahe) unendlich, selbst nach über 10 Stunden warten immer noch frische Entdeckungen. Mega Mall Story ist einfacher als die meisten anderen Kairosoft-Titel und damit einsteigerfreundlicher, die knuffige Retrografik mit den liebevoll-detailreichen Bitmap-Menschen und -Geschäften muss man einfach lieb haben.

Mega Mall Story ist eine reine iPhone-Entwicklung und damit leider nicht iPad-optimiert, aber auch drauraf tadellos spielbar. Für knapp drei Euro lohnt sich die Vollversion hier auf jeden Fall, wer trotzdem erst reinschnupper will, schnappt sich die Lite-Fassung hier oder lässt sich vom Video unten überzeugen.

Schock: Forza Motorsport 4 ohne Porsche

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Wie Entwickler Team 10 vermeldet, werdet Ihr, im Gegensatz zum Vorgänger, in Forza Motorsport 4 kein einziges Porsche-Modell vorfinden. Dies liegt an mangelnder Kooperationsbereitschaft von EA, die dafür die Rechte besitzen. Bei Forza Motorsport 3 sei dies hingegen noch kein Problem gewesen, weswegen Ihr dort aus 35 Modellen wählen konntet. Man habe 18 Monate lang versucht, EA umzustimmen, aber es habe nicht funktioniert.

Lizenzen sind in Rennspielen immer ein Thema. So konntet Ihr z.B. im Jahr 1998 aufgrund von Lizenzproblemen im ersten Teil der Gran Turismo-Serie auch in keinem deutschen Fabrikat Eure Runden drehen.

Yakuza-Reihe erscheint wohl nie für die Xbox 360

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Schon seit langem ist die Yakuza-Reihe ein Steckenpferd der Sony-Konsolen. Produzent Toshihiro Nagoshi erklärte Eurogamer, warum dies auch in Zukunft so bleiben wird.

Als sich das Spiel seinerzeit in Entwicklung befand, sprach Sega nämlich mit sämtlichen Plattformanbietern über das Spiel und alle zeigten sich ablehnend. Trotzdem glaubte Sega an die Qualitäten der Serie und entwickelte sie weiter. Im Laufe der Zeit drehte der Wind und Sony erkannte das Potenzial, das in Yakuza steckt, was der Beginn einer bis heute Früchte tragenden Zusammenarbeit war.

In der M! 9/2011 findet Ihr übrigens einen Importtest von Yakuza: Of The End, das kürzlich in Japan erschienen ist.

Leitkriterien der USK

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In Ausgabe 10/2011 der M! Games widmen wir uns der überaschenden USK-Freigabe von Gears of War 3 und beleuchten die Hintergründe. Im Rahmen des Beitrages wird auf die Leitkriterien der USK verwiesen, welche eine der Grundlagen der Prüfungen bilden.

Bislang war es für Außenstehende mitunter schwer nachzuvollziehen, welche Spielinhalte zu welcher Altersfreigabe führen. Doch kürzlich hat die USK besagte Leitkriterien veröffentlicht. Das 20-seitige vollständige Dokument findet Ihr auf der Webpräsenz der USK über diesen Link.

Im Anschluss an das folgende Inhaltsverzeichnis findet Ihr auszugsweise Erläuterungen zu den einzelnen Altersfreigabestufen.

Inhalt
 
1. Präambel

2. Begrifflichkeiten
2.1. Das Computerspiel als Prüfgegenstand
2.2. Zielgruppe der jugendschutzrechtlichen Bewertung
2.3. Entwicklungsbeeinträchtigung  
2.4. Gefährdungsgeneigte Minderjährige
 
3. Wirkungsvermutung
 
4. Aspekte der Wirkungsmacht
4.1. Visuelle und akustische Umsetzung der Spielidee
4.2. Gameplay
4.3. Atmosphäre
4.4. Realismus

4.5. Glaubwürdigkeit  
4.6. Menschenähnlichkeit
4.7. Jugendaffinität und Identifikationspotenzial
4.8. Handlungsdruck
4.9. Gewalt
4.10. Krieg
4.11. Angst und Bedrohung
4.12. Sexualität
4.13. Diskriminierung  
4.14. Sprache
4.15. Drogen
 
5. Anhaltspunkte für Jugendgefährdung

 

Ab 0 Jahren:
Die Prüfgremien der USK setzen bei den Erwägungen zur Alterseinstufung “ab 0 Jahren” voraus, dass keine jugendschutzrelevanten Inhalte Bestandteil des Spiels sind. Für die Entscheidung ist jedoch nicht relevant, ob das Spiel für Vorschulkinder geeignet oder pädagogisch wertvoll ist, ob Vorschulkinder das Spiel technisch und inhaltlich beherrschen, ob Aufgaben und Grafik des Spiels immer kindgerecht umgesetzt worden sind und ob Texteinblendungen und gesprochene Sprache verstanden werden.

Ab 6 Jahren:
Die Prüfgremien der USK gehen bei den Erwägungen zur Alterseinstufung “ab 6 Jahren” davon aus, dass Kinder von 6 bis 11 Jahren die Fähigkeit zu differenzierter und distanzierter Wahrnehmung medialer Darstellungen und Inhalte entwickeln. Sie lernen immer besser, zwischen Spielwelt und Wirklichkeit zu unterscheiden, erwerben erste differenzierte Medienerfahrungen und sind in der Lage, dosierte Spannungsmomente und einen durch Pausen gemilderten Handlungsdruck zu verkraften. Medieninhalte und Darstellungen können besonders für die Jüngsten der Altersgruppe beeinträchtigend wirken, wenn Spielelemente angeboten werden, die den fiktiven, emotional distanzbildend wirkenden Charakter des Spielangebots permanent in Zweifel ziehen.

Ab 12 Jahren:
Die Prüfgremien der USK setzen bei den Erwägungen zur Alterseinstufung “ab 12 Jahren” voraus, dass 12- bis 15-Jährige die Fähigkeit zu distanzierter Wahrnehmungund zur Unterscheidung zwischen Spielwelt und Wirklichkeit in höherem Maßeentwickeln können als jüngere Kinder. Sie verfügen zunehmend über vielfältige undkomplexe mediale Erfahrungen. Es ist davon auszugehen, dass sie länger anhaltende Spannung und größeren Handlungsdruck bei der Erfüllung von Spielaufgaben verkraften. Ihre Rahmungskompetenz sorgt dafür, dass trotz glaubwürdiger Spielszenarien das Lösen von Aufgabenstellungen, das Beseitigen von Hindernissen, das Besiegen von Gegnerfiguren nicht beeinträchtigend wirken, solange sich ausreichend distanzierende Elemente vermitteln, die eine Wirkungsmächtigkeit mindern. Bei diesen Abwägungen sind insbesondere die Jüngsten der Altersgruppe zu berücksichtigen.

Ab 16 Jahren:
Die Prüfgremien der USK setzen bei den Erwägungen zur Alterseinstufung “ab 16 Jahren” voraus, dass 16- bis 17-Jährige bereits über vielfältige, systematische mediale Erfahrungen und über Kenntnisse der Medienproduktion verfügen. Es ist davon auszugehen, dass sie länger anhaltende Spannung und höheren Handlungsdruck bei der Erfüllung von Spielaufgaben verkraften, ohne in ihrer Persönlichkeitsentwicklung beeinträchtigt zu werden. Die durchaus vorhandene Rahmungskompetenz bei 16-Jährigen kann durch besonders wirkungsmächtige Inszenierungen in einer Weise in Frage gestellt werden, dass Entwicklungsbeeinträchtigungen befürchtet werden.

Ab 18 Jahren:
Die Prüfgremien der USK gehen bei den Erwägungen zur Alterseinstufung “ab 18 Jahren” davon aus, dass das betreffende Spiel auch für 16- und 17Jährige beeinträchtigend ist. Auch Jugendlichen dieser Altersstufe fällt eine Distanzierung zum Spielgeschehen besonders durch hohe atmosphärische Dichte und Glaubwürdigkeit des Spielgeschehens dann schwer. Spielangebot und -umsetzung verlangen einen Grad an sozialer Reife und Distanz, der bei 16- bis 17-Jährigen nicht generell vorausgesetzt werden kann.

Keine Kennzeichnung:
Spiele, bei denen die Prüfgremien der USK vermuten, dass Indizierungskriterien der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien erfüllt sein könnten, erhalten kein Alterskennzeichen.

Virtua Fighter 5 Final Showdown – erster Trailer und Infos zum Spiel

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Runderneuerungen in Sachen Spielmechanik, Balance und Animationen sowie neue Spielmodi halten im Virtua Fighter-Downloadtitel Einzug. Selbstverständlich wird es auch die Möglichkeit für Online-Matches geben. Dynamische Kampfarenen und jede Menge Objekte zur Individualisierung der einzelnen Charaktere sind ebenfalls mit dabei. Insgesamt stehen 19 verschiedene Charaktere zur Wahl, darunter der aus Virtua Fighter 3 bekannte Taka-Arashi sowie der brandneue Recke Jean Kujo.

“Virtua Fighter 5 war schon immer ein authentisches Arcade-Kampfspiel, auch wenn man es bequem auf der heimischen Konsole spielt. Und wie bei anständigen Arcade-Dynastien üblich haben wir das Spiel in den Jahren seit seiner Veröffentlichung fortlaufend unterstützt, erweitert und verfeinert“, so Haruki Satomi, Vice President of Digital Business bei SEGA of America und SEGA Europe. „Mit Virtua Fighter 5 Final Showdown liefern wir den Beat’em Up-Fans die besten Zweikämpfe aller Zeiten in einem perfekten Paket.”

Virtua Fighter 5 Final Showdown wird ab Sommer 2012 für die XBLA sowie PSN erscheinen. Anbei haben wir den ersten Trailer für Euch, und in der Galerie findet Ihr Artworks der beiden Kämpfer Taka-Arashi und Jean Kujo.

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