Nintendo-Shop-Kanal Update 11.2.2011

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WiiWare

Das flippig-bunte Viral Survival (NIS America, 500 Punkte) dürfte sich in die Reihe der qualitativ besseren Spiele im WiiWare-Shop eingliedern. Ihr steuert einen kleinen DNS-Strang durch ein von Viren besetztes Feld und sammelt in bester Snake-Manier weitere Kollegen auf, um den Strang immer weiter in die Länge zu ziehen – das sympathische Setting macht Lust auf mehr, Online-Highscore-Listen lassen Euch zudem Leistungen mit anderen Spielern vergleichen.

 

dtp überrascht uns diese Woche mit einem unglaublichen Geniestreich und präsentiert mit Kaminfeuer (500 Punkte) einen Titel, der hält, was er verspricht: Ein Kaminfeuer. Nicht mehr und nicht weniger. Wählt aus einigen verfügbaren Feuerstellen Euren Favoriten, legt Holz auf, zündet es und ab die Post. Bis auf das spannende Holz nachlegen, dass Euch auf Wunsch auch ein digitaler Butler abnimmt, unterscheidet sich das Ganze allerdings nicht von den üblichen Kaminfeuer-DVDs aus der Grabbelkiste.

Dann gibts noch eine Demo von Rage of the Gladiator – der Titel ist nicht nur gut, sondern auch einer der teureren im WiiShop – Grund genug, mal reinzuspielen.

DSiWare

Völlig egal, mit welchem Spiel Ihr Euch derzeit beschäftigt, im DSiShop erscheint heute ein Titel, für den Ihr getrost alles stehen und liegen lassen könnt: Nach ewiger Wartezeit ist Shantae – Risky’s Revenge (WayForward, 1200 Punkte) nun endlich bei uns zu haben und es ist jeden einzelnen Cent Wert. Ein so schönes und ausgeklügeltes Spiel ist selbst im Ladenregal schwer zu finden. Viel mehr bleibt da eigentlich nicht zu sagen – ab in den Shop mit Euch!

 

101 Dolphin Pets (Teyon, 500 Punkte) ist quasi das bereits angekündigte Delphin-Äquivalent der vor einigen Wochen im Shop veröffentlichten Hai-Züchterei. Statt Euch um einen von 101 verfügbaren Meeresräubern zu kümmern, nehmt Ihr Euch hier ihrer natürlichen Feinde an – vom Grundprinzip her bleibt’s aber beim Alten.

 

Für junge Top-Model-Fans gibt es mit Model Academy (Tivola Publishing, 500 Punkte) eine Sammlung netter Reaktionsspielchen, die Ihr in der Rolle eines komplett stylebaren Anfänger-Models absolviert.

Hip Hop King: Rytmik Edition (Cinemax, 800 Punkte) schlägt in dieselbe Kerbe wie das drei Wochen alte Rhythm Core Alpha, bietet jedoch nicht ganz so viel kreativen Freiraum. Aus 170 verschiedenen Samples stellt Ihr auf bis zu vier Spuren Kompositionen nach Eurem Gusto zusammen, verfeinert sie mit Effekten oder bearbeitet eine der bereits vorgespeicherten Vorlagen. Zum Reinschnuppern sicher nett, freiheitsliebende Soundtüftler sollten lieber auf den komplexeren Konkurrenten zurückgreifen.

Cave Story 3D

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Daisuke Amayas Indie-Hit, welcher vor kurzem erst auf der WiiWare-Plattform aufschlug, wird für den 3DS umgesetzt. Wie Schöpfer und Publisher NIS nun mitteilten, werde Cave Story 3DS kein bloßes Remake.

Während das Spielprinzip unangetastet bleibt, soll es neben neuen Inhalten auch überarbeitete Grafiken geben. Ob Fans des ursprünglichen Cave Story allerdings so scharf auf Charaktere und Hintergründe aus Polygonen sind, sei mal dahingestellt.

Berühmter Komponist vertont Mass Effect 3

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Das Personalkarussell rund um Mass Effect 3 dreht sich, denn nach den ersten beiden Teilen übernimmt für den dritten ein neuer Komponist die Verantwortung für die musikalische Untermalung. Bislang schrieb den Soundtrack der Komponist und Dirigent Jack Wall, den Musikliebhaber auch von Video Games Live-Konzerten kennen.

Für den dritten Teil der Rollenspielsaga wird nun Clint Mansell (Bild rechts) seine kompositorischen Fertigkeiten spielen lassen. Mansells jüngstes Werk ist die Musik zu Darren Aronovskys Black Swan, der momentan im Kino läuft. Soundtracks zu Moon, The Wrestler unterstreichen das Talent des Engländers, der 2005 mit der Doom-Verfilmung erstmals musikalisch mit Videospielen in Berührung kam. Das populärste Stück des ehemaligen Pop Will Eat Itself-Sängers kennt Ihr garantiert aus unzähligen Trailern und TV-Sendungen – überzeugt Euch selbst!

LG will PlayStation 3 aus dem Verkehr ziehen

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Der südkoreanische Elektronikhersteller LG Electronics will den japanischen Unterhaltungsriesen Sony gerichtlich dazu zwingen, für Blu-ray-Player, Flachbildfernseher vom Typ Bravia und die Spielekonsole PlayStation 3 entweder Lizenzgebühren abzuführen oder aber den Verkauf in Nordamerika einzustellen.

Der Online-Dienst “ITC 337 Law Blog” veröffentlichte die Klageschrift an dieser Stelle. LG wendet sich unter anderem an die International Trade Commission (ITC) und argumentiert, dass Sony gegen vier Patente im Blu-ray-Bereich verstoßen habe. Auch zivilrechtlich sollen Ansprüche durchgesetzt werden.

Betroffen sei die PS 3 Slim, also der neueste Spross der Konsolenfamilie, der sich zuletzt aufgrund des billigeren Preises hervorragend verkaufte. Konkret geht es um die Verarbeitung paralleler Datenströme zur Bildverarbeitung. Auch im TV-Bereich habe es der japanische Rivale nach Auffassung der Südkoreaner mit der Lizenz bei seinen Flat-TVs nicht so genau genommen.

Ob es sich bei der Klage nur um eine Retourkutsche handelt, wie unter anderem die Nachrichtenagentur Bloomberg spekulierte, bleibt zunächst offen. Im Dezember hatte Sony Klage gegen LG erhoben, weil der Konkurrent bei Smartphones gegen zahlreiche Patente verstoßen haben soll. In der Regel gehen solche Streitereien gütlich aus: Beide Parteien einigen sich meist, die langwierigen Prozesse zu beenden und lieber zusammenzuarbeiten, beispielsweise per Patenttausch. Beide Konzerne machen rund 20 Prozent ihrer gesamten Umsätze in Nordamerika.

Hacker spielt Dead Space 2 mit Kinect

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Immer wenn es Hackern gelingt, coole Sachen mit Kinect anzustellen, bleibt die Frage: Wieso machen’s die Entwickler nicht gleich so? YouTube-User kick755 beispielsweise spielt Dead Space 2 für den PC mit Microsofts Bewegungssensor.

Seine Methode ist denkbar simpel: kick755 hat den einzelnen Tastenbefehlen Gesten zugeordnet. Lehnt er sich beispielsweise nach links, hat dies den selben Effekt wie das Drücken der A-Taste. Es könnte so einfach sein.

 

Weitere Beispiele für kreative Kinect-Hacker, findet Ihr hier, da und dort.

John Carmack hält 3DS und NGP für Auslaufmodelle

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John Carmack, seines Zeichens Spieleentwickler und Mitbegründer von id Software, hält 3DS und NGP für die letzte Generation von auf Gaming spezialisierten Handhelds. In einem Interview mit The Dallas Morning News verlautbarte der Industrieveteran: die Zukunft mobilen Gamings gehört den Smartphones und Tablet-PCs.

Es sei nur eine Frage der Zeit, bis Smartphones klassischen Handhelds was den Spielspass angehe in nichts mehr nachstünden. Momentan gehe der mobile Trend hin zu Casual Games. Es gebe nicht viel, das Entwickler dagegen einwenden könnten. Man könne nun mal nicht stets Pyramiden bauen, nur weil man es sich in den Kopf gesetzt hätte.

Laut Carmack täten sich viele Entwickler schwer, Smartphones als vollwertige Spieleplattform anzuerkennen, da immer noch genügend Konsumenten gewillt seien, 40 bis 50 US-Dollar für ein DS- oder PSP-Spiel auszugeben. Auf der anderen Seite seien es genau diese Konsumenten, die sich nur zögerlich an Spiele für Smartphones heranwagen würden, egal wie billig sie auch sein mögen. 

John Carmack stellte außerdem die Frage: “Wenn Smartphones erst einmal 80 Prozent der Spielerfahrung eines Handhelds bieten, wie viele Gamer wären damit zufrieden?” Wer könnte darauf besser antworten als Ihr?

Verewigt Euch in Resistance 3

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Resistance-Fans aufgepasst: Wenn Ihr einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung von Resistance 3 werfen und sogar selbst im Spiel, das am 6.9.2011 exklusiv für die PlayStation 3 erscheint, auftauchen wollt, dann ist hier Eure Chance: Ladet bis zum 8. März auf dieser Seite ein Foto von Euch hoch, in dem Ihr entweder mitten in einer Resistance 3-Schlacht steckt oder sie gerade überlebt habt. Je mehr Requisiten benutzt werden, desto besser. Außerdem solltet Ihr kurz erläutern, warum Ihr ein Resistance-Überlebender sein wollt.

Die besten zehn Einsendungen werden auf dem europäischen PlayStation Blog präsentiert, anschließend kürt Insomniac Games zwei Gewinner. Diese fliegen mit Begleitung nach San Diego, Kalifornien und dürfen dort den Entwicklern einen Tag lang über die Schulter schauen. Anschließend werden Euer Kopf und Körper gescannt, um Euch später ins Spiel einzufügen. Natürlich dürft Ihr den Ego-Shooter auch anspielen.

Teilnehmer müssen über 18 sein und in die USA einreisen dürfen.

Activision killt Guitar Hero, True Crime und vielleicht noch mehr

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Im Rahmen der Bekanntgabe der Geschäftszahlen 2010 hat es Activision mächtig krachen lassen – im positiven als auch negativen Sinne.

So wurde mit 4,8 Milliarden Dollar (darunter allein 1,5 Milliarden aus digitalen Verkäufen) die Erwartungen sogar noch übertroffen, was vor allem am Rekordabsatz von Call of Duty: Black Ops und der fortwährenden Dominanz der Blizzard-Titel wie World of Warcraft und Starcraft II liegt.

Trotzdem setzt die Firmenleitung an anderer Stelle gnadenlos den Rotstift an: So werden etwa 500 von 7.000 Angestellten auf der Publishing-Seite entlassen, was an drastischen Kürzungen des Sortiments liegt. Denn ziemlich überraschend wurde mit sofortiger Wirkung die Entwicklung von True Crime: Hong Kong eingestellt und das Ende der Guitar Hero-Serie verkündet. Der Openworld-Krimi habe nicht den Erwartungen entsprochen und wäre deshalb nicht als erfolgsversprechender GTA-Konkurrent in Frage gekommen, so die Begründung. Das Ende des Musikspiel-Vorreiters liegt  natürlich am rasanten Nachfragerückgang im gesamten Genre, so plötzlich hätten wir es aber nicht erwartet.

Und es ist noch lange nicht gesagt, dass die Einstampfwut von Activision damit gestillt ist: 2011 wird es weder ein neues Tony Hawk noch ein DJ Hero geben, bei den Entwicklern von Letzterem sollen zudem zahlreiche Angestellte gekündigt worden sein. Ob es nach der Pause doch noch weitergeht, ist ungewiss, allzu optimistisch sollten wir aber wohl nicht sein. Ob damit die Plattendreherei für den 3DS auch gestorben ist, bleibt ebenfalls offen.

Dafür wurde ein weiterer Spider-Man-Titel ebenso bestätigt wie Neuentwicklungen basierend auf Family Guy und Wipeout (quasi die US-Variante von Takeshi’s Castle) – das nennt man wohl gleichwertigen Ersatz. Und natürlich wird damit noch mehr Fokus auf Call of Duty gelegt…

Außerdem noch bemerkenswert: Ein bislang unbekanntes Activision-Studio namens Beachhead arbeitet derzeit nur daran, neue Online-Aspekte für Call of Duty zu entwicklen. Was genau dahinter steckt, wurde nicht erklärt, könnte aber vielleicht mit den immer wiederkehrenden Gerüchten, dass doch irgendwann mal was mit Abo-Gebühren anstehen soll, etwas zu tun haben…

PlayStation-Store-Update: 09.02.2011

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Wie auch auf der MS-Konkurenz ist das Highlight diese Woche aus dem Hause Double Fine – Tim Schafers Spieleschmiede, der wir schon Costume Quest zu verdanken haben. Der neue Titel entspringt dem Genre Adventure und heißt Stacking (€11,25). Alles dreht sich um die berüchtigten Matroschkas aus Russland. Ihr schlüpft in verschiedene Varianten dieser und erhaltet dadurch besondere Fähigkeiten, mit denen ihr knackige Rätsel lösen dürft. Der Trailer verheißt Charme und Schmuck pur:

Weiterhin dürfen sich Jump’n’Run-Freunde auf 2D-Kost im Stile 50er Jahre SciFi-Filme freuen. Tales from Space: About a Blob (€12,99) verspricht im Trailer Kühe und verrückte Wissenschaftler:

Wer es dagegen hektisch mag, hält sich an Ricochet HD für €7,99. Sony-Only-Spieler, die auch wissen wollen, warum PopCap brillante Spiele macht, laden sich dagegen für €14,99 Plants Vs. Zombies herunter.

Als Vollversion ohne Testen gibt es zudem noch den Retail-Blockbuster Assassin’s Creed II für €29,99. In die gleiche Kategorie fällt auch ein letztes Highlight. Explodemon! kostet moderate €9,99 und ist ein knackiges Jump n’ Run mit 3D-Elementen aus dem Hause Curve Studios, welches explosiven Spielspaß für Fans alter Schule verspricht:

Zudem gibt es wieder einige DLCs wie für das neue Test Drive Unlimited 2 oder die allgemeine Horde von Musikspielen, sowie jede Menge Wallpapers, Avatare etc.

Retro-Moment der Woche (Numero 19): WipEout

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Als die Playstation am 29. September 1995 in Deutschland auf den Markt kam, waren dreidimensionale Welten noch lange nicht selbstverständlich. Der wohl beeindruckendste 3D-Sprung für Zocker wie meiner einer sollte erst in den darauffolgenden Jahren folgen: Mit Super Mario 64 waren Begrenzungen und starr vorgegebene Wege endlich obsolet geworden. Zu Beginn der PlayStation-Ära träumte man jedoch bereits von diesen dreidimensionalen Welten, welche in Zukunft Spieler vor die Monitore fesseln sollten – und welche bis zum heutigen Tag eine weite, beschwerliche Reise hinter sich bringen mussten.

WipEout mit Open-World-Titeln in ein thematisches Umfeld zu packen – tja, diese Vorstellung scheint befremdlich.

Erstmal: Woher kommt eigentlich dieser bescheuerte, denglisierte Begriff “Open World“? Selbst die Hersteller preisen den Begriff in Zusammenhang mit ihren Spielen an, als gäbe es tatsächlich so etwas wie eine “Open World” in Videospielen. Eine offene Welt. In der man tun und lassen kann, was man will. Reisen kann, wohin man will. Kurz: Ich mag den Begriff nicht.

Ich verstehe die Intention dahinter, verstehe die Spielmechaniken, welche den Spielern suggerieren, dass sie in einer Welt ohne Grenzen unterwegs sind – aber die Illusion von Größe und Weite wird meines Wissens nach noch immer durch die Fantasie des Spielers ausgemalt, nicht durch dämliche, technische und vollkommen sinnlos-denglisierte PR-Begriffe wie “Open World”. Sicher ein Thema für einen ganz eigenen Blog.

Zurück zu WipEout. Zu der Serie brauche ich wohl kaum ein Wort verlieren, immerhin wissen alle hier anwesenden, wovon ich rede. Die Firma mit der Eule (Psygnosis) veröffentlichte den ersten Teil (sofern ich mich erinnern kann) zeitgleich, oder kurze Zeit nach dem Start der Playstation 1995 in Deutschland. Und lieferte ganz nebenbei den Grund, warum die PlayStation unter Jugendlichen als “cool” galt: Grandiose und verspielte Designs von Gleitern, Logos und Strecken, ein bis zu diesem Zeitpunkt absolut einzigartiger Soundtrack und Geschwindigkeitsgefühle wie in einer Achterbahn.

Ok, Ridge Racer war auch cool. Und Tekken war MEGA angesagt. Selbst Worms liebten die Leute. Aber WipEout… WipEout war ein ganz besonderes Schmuckstück. Und das sage ich nicht, weil es zu meinen absoluten Traumspielen gehört. WipEout gab der PlayStation genau das, was vielen zu der Zeit aktuellen Konsolen abging: Die gewisse Portion “Underground“.

Heute würden wir es ein Spiel für “Hardcore Zocker” nennen, damals konnte man sich vom genauen Gegenteil, dem “Casual-Gamer” noch gar kein Bild machen. “Leute die den ganzen Tag simple Bildersuch-Spiele, Rätsel und knuffig bunte Farm-Simulationen zocken? Wir reden hier vom Jahr 2010 oder? Nicht wahr! Erzähl keinen Quatsch!”

Womit wir wieder zurück zu meinen Open-World Attitüden kommen. Wie kann man einen auf Highspeed getrimmten Raser wie WipEout mit Open-World in Verbindung bringen? Ganz einfach: Ich hielt an. Mitten auf der Strecke. Drehte desöfteren einfach mal um. Begaffte die Landschaft. Das machte aus der Strecke keine offene Welt, sicher nicht. Aber es offerierte andere Möglichkeiten.

WipEout

Damals war die Vorstellung aus der gewohnten Spiel-Umgebung auszubrechen weitaus attraktiver als in heutigen Zeiten – schließlich war die freie Bewegung noch lange keine Selbstverständlichkeit. Kurse rückwärts fahren und abseits der Strecke nach diversen Abkürzungen zu suchen, gehörte seit Super Mario Kart auch zu meiner Expertise. Rückwärts fahren. Sprungchancen austesten. Einige Spieler machten sich einen Spaß daraus den Entwicklern ihre Fehler vorzuhalten: “Ja, ich bin an dieser Stelle durch die Mauer HINDURCH gesprungen… und im Nirvana der Matrix gelandet. Ihr Pfeifen!”

Einfach mal anhalten, umdrehen,… teilweise Blicke darauf erhaschen, wie die Programmierer an diversen Stellen getrickst haben, um größere Polygonbauten vermeiden zu können. Einige der ersten, dreidimensionalen, mit (damals noch imaginierter) Werbung zugekleisterten Plakatwände der Videospielgeschichte begaffen.

Bei einem Hochgeschwindigkeitsraser wie WipEout mal Zeit für eine Pause finden und die Umgebung betrachten? Mein Retro-Moment der Woche!

WipEout Speed

Wo wir gerade von den Strecken reden, noch kurz eine Anmerkung: Der erste Teil von WipEout war für mich persönlich ein Meisterwerk in Sachen Streckenführung. Die wirren Konstrukte der nachfolgenden Teil kommen da bis heute kaum mit. So beeindruckte bereits die erste Strecke mit einem Achterbahn-würdigen Fall aus großer Höhe und einer epischen Steilkurve, welche mir das erste Mal bewiesen, dass Videospiele durchaus körperliche Phänomene auslösen können (ähnlich dem Traum, indem man aus hoher Höhe hinab fällt).

Dieses “Freier-Fall”-Gefühl vermitteln heutige Videospiele natürlich besser – ziehen aber erstaunlich wenig Nutzen daraus.

WipEout Danger

Neben der tollen (und damals einzigartigen) Höhendarstellung, waren auch die Strecken selbst besser gelungen, als in den nachfolgenden Teilen. Das kann ich natürlich nur sagen, weil ich ein Natur-Bursche bin – ich hasse die technologische Seite dieses für seine Sci-Fi Designs bekannten Rennspiels (sicherlich bin ich einer der wenigen). Und Teil 1 hatte viel für mich zu bieten: Eine Strecke in Japan (Karbonis) ließ Euch durch grüne Hügel und an Buddha-Statuen vorbeiflitzen.  In Deutschland (Terramax) ging es ebenfalls über grüne Wiesen durch eine Industrieanlage und über einen See. Insgesamt gab es gerademal zwei Strecken, welche wirklich düster wirkten – verglichen mit den Nachfolgern eine verschwindend geringe Anzahl.

Heutzutage dominieren Sci-Fi Tapeten, epische Stadtkulissen und düstere Töne – da freu ich mich als Natur-Bursche sogar über Tunnelfahrten, welche mir den Ausblick auf den Boden eines Sees gestatten. Falls das hier irgendein Entwickler lesen sollte: Bitte mehr Grüntöne in Zukunft! Danke!

Bevor ich endlich den finalen Punkt setze, noch drei musikalische Schmankerl aus WipEout!

PUNKT.

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