Alles zum 3DS: Termin, Preis, Details

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Während Deutschland schlief, verkündete Nintendo auf einer Pressekonferenz handfeste Details zum Nintendo 3DS.

Die Handheld-Konsole wird am 26. Februar 2011 in Japan erscheinen. Zum Preis von 25.000 Yen – das sind nach aktuellem Wechselkurs 220 Euro. In Europa und den USA soll der 3DS im März erscheinen, Preise für diese Regionen wurden leider nicht genannt. Bislang wurden in Japan zwei Farbmodelle bestätigt: blau und schwarz.

Ebenfalls neu: der 3DS erhält seine eigene Form der Virtual Console – mit Retro-Titeln von u.a Game Boy- und GBA-Titeln. Japan-User freuen sich zusätzlich über Internet- und TV-Services. Mittels Mii-Studio-Tool erstellt Ihr neue Miis, auf Wunsch sogar auf Basis eines mit dem 3DS geschossenen Fotos.

Dank der verbesserten ‘Tag Mode’-Funktionalität kommunizieren 3DS-Konsolen auch im Sleep-Modus miteinander, auch bei mehreren Spielen gleichzeitig. Zudem können von anderen 3DS-Usern heruntergeladene Spiele-Daten nun dauerhaft gespeichert werden.

Spieletechnisch wissen wir ja bereits seit der E3, dass uns Großes bevorsteht: Capcom kündigte zusätzlich zum bereits bekannten Resident Evil Revelations jetzt auch noch Resident Evil: The Mercenaries 3D an. Außerdem kommt Mega Man Legends 3 für die Hosentaschenkonsole. Weitere vor Ort als Video gezeigte Titel waren: Kid Icarus, Super Street Fighter IV, Dead or Alive, Paper Mario, Super Monkey Ball, Star Fox, Professor Layton, Animal Crossing und Zelda: Ocarina of Time. Hier findet Ihr das Video: 3DS Software-Trailer.

Der 3DS misst 134 x 74 x 21mm und wiegt 230g; erneut sitzt je eine Kamera innen und außen am Gerät.

Donkey Kong Country Returns – Release veröffentlicht

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Wie Nintendo gestern bekannt gab, wird Donkey Kong Country Returns in England am 3. Dezember erscheinen. Ähnlich wie bei Sonic 4 handelt es sich beim neuen Donkey Kong um das Comeback eines Helden aus 16-Bit Tagen als klassisches 2D-Jump & Run – ganz nach dem Motto ‘Back-to-the-Roots’.

 

Quelle: computerandvideogames.com

 

Halo: Reach

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Es ist der Test von Halo 4, den Ihr gerade lest – abge­sehen vom Titel. Und das Spiel ist sehr schlecht – abgesehen von all den tollen Sachen. Wir wissen leider nicht, welcher Teufel die Marketing-Abteilung von Microsoft geritten hat, den beknackten Spruch ”Es ist Halo 4 – abgesehen vom Titel“ zum Werbeslogan seines wichtigsten Spiels des Jahres 2010 zur küren. Verdient hat das dieser würdige Abschluss einer großen Ego-Shooter-Ära nicht – Halo: ­Reach trägt den Namen seines Schauplatzes aus gutem Grund im Titel: Zum einen behandelt die wohl letzte Halo-Episode­ aus dem Hause Bungie (siehe Kasten auf Seite 56) den Kampf um den Planeten Reach und erzählt damit die Vorgeschichte zu den Ereignissen des Erstlings Halo: Combat Evolved. Zum anderen steht ”Reach“ wohl auch sinnbildlich für das Erreichen des Endes einer Saga, für das Ankommen im Hafen nach einer gut achtjährigen, aufregenden Ego-Shooter-Reise.

Mit an Bord sind eine etwas kurz geratene, unterm Strich aber doch sehr gelungene Solo-Kampagne,­ die sich bis zum furiosen Finale stetig steigert, sowie ein Mehrspieler-­­
Modus, der in puncto Umfang, ­Optionsvielfalt und Community-­Einbindung auch auf lange Sicht hin seinesgleichen suchen wird. Doch widmen wir uns zunächst dem Solo-Erlebnis: Den Einstieg ’sachte‘ oder ’gemächlich‘ zu heißen, käme einer Verharmlosung der Umstände gleich. Halo: Reach legt in den ersten gut 90 Minuten einen Fehlstart hin, der uns kalt erwischt hat: Denn wer die Vorgänger nicht gut kennt, versteht in puncto Story und Spielwelt erst einmal nur Bahnhof. Zudem lassen die Gefechte die gewohnte Dynamik und Wucht vermissen. Wenn die offene, nichtlineare Spielwelt eines ODST schon über Bord geworfen wird, dann bitte für ein von der ersten Sekunde an mitreißendes, perfekt getimtes Schlachtengemälde. Auch der Start der vierten Mission ’Dämmerung‘ –  einem Sniper-Einsatz – zeigt, dass Halo in puncto Wucht und Mittendrin-Inszenierung einem Call of Duty nicht mehr das Wasser reichen kann: Im Gegensatz zur ­Pripyat-Schleichpassage aus Modern War­fare wirkt der Scharfschützen-­Einsatz aufgesetzt und langweilig.

Zum Glück erwacht Reach kurz darauf aus seiner Lethargie und macht den drögen Einstieg dank ­exzellenten Pacings und immer größeren Gefechten rasch vergessen. Mitunter seid Ihr ob der vielgestaltigen Schauplätze und fordernden Missionsziele so beschäftigt, dass Euch die nur ordentliche Grafik nicht weiter stört;  obwohl Reach spürbar schicker ist als ein Halo 3 (z.B. bei Lichteffekten und Rüstungen), fällt unterm Strich auf, dass Bungie den Anschluss an Guerrilla, Infinity Ward oder Naughty Dog verpasst hat. Außerordentlich gut ist hingegen einmal mehr der Soundtrack – wenn treibende Trommeln die Kämpfe untermalen oder epische Fanfaren den Abschuss eines Sternenschiffes beweinen, während Euer Team vor einem blitzdurchzuckten Nachthimmel thront, dann wird klar, dass die Halo-Serie in Sachen Stimmung und Atmosphäre den meisten Konkurrenten die Schau stiehlt. Für so manchen unschönen Bruch sorgen leider einmal mehr die deutschen Stimmen: Die schwanken diesmal zwischen ’geht so‘ und ’stümperhaft‘ und haben bei einem Prestige-Produkt dieser ­Kragenweite nichts verloren – da Ihr auf der deutschen Reach-Disc aber nur diese Sprachausgabe findet, müsst Ihr wohl oder übel damit leben.

Eine große Stärke der Serie waren und sind die Fahreinsätze: Halo: Reach setzt in diesem Punkt noch einen drauf und avanciert vom ’Ego-Shooter mit Fahreinlagen‘ zu einem abwechslungsreichen Action-Potpourri, das Euch hinters Steuer von u.a Warthog, Ghost-Gleiter, Pelican- Helikopter und Scorpion-Panzer steckt. Zudem nehmt Ihr erstmals an einer waschechten Raumschlacht teil und freut Euch dank diverser ’Bemanne ein Geschütz‘-Passagen obendrein über einige kernige Rail­Shooter-Passagen. Neu in Reach sind ’Panzerungsfähigkeiten‘, die Ihr im ­Singleplayer-Modus an mehreren Stellen pro Level austauschen dürft: Während der ’Sprint‘ und die ’aktive Tarnung‘ nichts Besonderes mehr sind, stellen der ’holografische Köder‘, das ’Panzerungsschild‘ (ein verbessertes ’Bubble Shield‘) und der Ausweich-Hopser eine echte Bereicherung dar. Die Krönung schließlich ist das komfortabel steuerbare Jetpack, das Euch in den Kämpfen fast schon eine neue Dimension eröffnet; leider kommt es im Einzelspieler-Part etwas zu selten zum Einsatz. Das gewaltige Arsenal futuristischer Schießprügel wird zwar keinen Halo-Hasser bekehren, erhält u.a. mit einem Granatwerfer und dem starken Plasmawerfer coole Neuzugänge, die eine willkommene Abwechslung zu Klassikern wie dem MA37-Sturmgewehr oder dem tödlichen Gravitationshammer darstellen. Nicht zuletzt, weil Euch schon auf der normalen Schwierigkeitsstufe die regelmäßige Munitionsknappheit dazu nötigt, die Waffen der getöteten Feinde zu benutzen, wisst Ihr das Gros der mannigfaltigen Knarren bald zu schätzen. Ebenso tragen die weitläufigen Areale, von denen ein großer Teil unter freiem Himmel liegt, die kompetent erzählte Geschichte und die nicht immer schlauen, aber stets schwer einzuschätzenden Feinde dazu bei, dass die Solo-Kampagne zum Ende hin immer intensiver wird und der Liaison zwischen Microsoft und Bungie einen würdigen Schlusspunkt beschert.

Nach dem Abspann versprechen Euch die Entwickler, dass der Spaß im Multi­player-Modus erst richtig losgeht – und sie halten Wort. ­Leider würde es den Umfang einer M! Games sprengen, die Vielfalt der Spielvarianten, die unzähligen Einstellmöglichkeiten sowie all die Detailverbesserungen zu preisen, die Bungie – aufbauend auf dem Xbox-Live-Dauerbrenner Halo 3 – in den Online-Part von Reach gepackt hat. Die nicht zuletzt dank der Online-Beta erneut vorbildliche Spielbalance, der ausgeklügelte Aufbau der Arenen sowie die neuen Panzerungsfähigkeiten (die Ihr auf Wunsch bei jedem Respawn ändert) machen Deathmatches, Teamschlachten und all die anderen Varianten zu einem rauschenden Online-Schlachtfest, das auch ohne das Auflevel-System eines Call of Duty über Monate fesselt. Im neuen ­’Invasion’-Spiel­modus jagt Euer Team ­dynamischen Zielen hinterher, zudem variieren die Gefechte im Sekundentakt – mal stehen Panzergefechte auf weitläufigen Auen, mal Schusswechsel in schmalen Gängen an.

Auch der ’Firefight’-Modus (kämpft kooperativ gegen Wellen­ von Feinden) kehrt zurück und pumpt Adrenalin durch Euren Körper – bei einer ’Firefight’-Schlacht z.B. mit Jetpacks und unendlich Raketenmunition kracht und rumst es ohne Unterlass. Zwar müsst Ihr mitunter etwas warten, bis Euch das Matchmaking-System ungefähr gleich starken Mitspielern zugeteilt hat, dafür sind rund um die Uhr derart viele Halo-Fans online, dass auch die abgedrehtesten Varianten zustandekommen. Netter­weise stimmt Ihr vor einem Match per Mehrheitsvote über drei Spielvarianten ab, außerdem könnt Ihr in ”Reach” noch leichter das Treiben Eurer Freunde verfolgen und in deren Matches einsteigen. Abgerundet wird das Paket von guten Bekannten aus Halo 3: der Schmiede (passt die Levels via Editor Euren Wünschen an) und dem Kino (zeichnet sowohl Solo-Kampagne als auch Online-Matches auf) – hier schaltet Ihr das HUD ab, ladet Clips aus aller Welt, spult durch die Videos und erstellt Screenshots. Natürlich ist auch die Kampagne wieder zu viert kooperativ spielbar, während der ersten Wochen jedoch nur mit Spielern aus Eurer Freundesliste. Bungie wollte die Match­making-Funktion dafür erst im Oktober und damit nach unserem Druckschluss freischalten.

 

+ Kampagne steigert sich angenehm zum Ende hin
+ packende Schlachten in oft weitläufigen Arealen
+ Action auf Fahrzeugen macht Laune
+ perfekt spielbare Online-Action
+ konkurrenzlos mächtiger Mehrspieler-Modus

– träger Beginn der Solo-Story
– Grafik teilweise veraltet
– schwachsinnige Kollegen-KI hinterm Steuer

 

Matthias Schmid meint: Beim Test von ODST habe ich gemerkt, dass ich langsam zum Halo-Fan mutiere – ich fürchte, jetzt ist es um mich geschehen. Doch Schuld hat diesmal nicht die gelungene Kampagne, sondern der Mehrspieler-Modus. Eine Wucht? Eine Sensation? Ein Sucht­mittel für Monate? Letzteres wird die Zeit zeigen, die schiere Masse an Modi und Einstellmöglichkeiten, welche die intensiven Knallereien immer wieder anders verpacken, hat mich aber vom Hocker gehauen. Das half mir über so manches Ärgernis aus dem Solo-Part hinweg: Dass ich den Einstieg ziemlich öde und die Spielzeit zu kurz fand, entnehmt Ihr schon dem Test-Text. Ebenfalls genervt hat mich die Tatsache, dass ich bei Warthog-Passagen wählen muss: Entweder lenke ich und verzichte auf das coole Ballern mit der Minigun oder ich lasse einen KI-Vollpfosten ans Steuer, der mich wahnsinnig macht.

 

Oliver Schultes meint: Im Gegensatz zum Kollegen Schmid hat meine Halo-Begeisterung mit Teil 3 (verflucht sei das Flood-Raumschiff!) abgenommen und bei ODST (öde Spielwelt) ihren Tiefpunkt erreicht. Reach dagegen ist bis auf den verkorksten, weil drögen Beginn ein exzellentes ’Best of’ der Serie. Steuerung, Schauplatzvielfalt, Intensität der Gefechte, Dramaturgie, Musikuntermalung und sogar die Story verdienen Hochachtung. Außerdem schaffen es nur wenige Entwickler so wie Bungie, Euch den Atem stocken zu lassen: Regelmäßig steht Ihr vor apokalyptischen Szenarien, die wie Spielbergs ”Krieg der Welten” die Aussichtslosigkeit des Kampfes Mensch gegen Alien verströmen – grandios! Ein doppeltes Pfui geht an die unterirdische deutsche Sprachausgabe und die teils schäbige Grafik – manchmal hatte ich das Gefühl, auf der alten Xbox zu daddeln.

Monkey Island-Duo wieder vereint

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Die Entwicklerlegenden Ron Gilbert und Tim Schafer (u.a. The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge) arbeiten wieder unter einem Dach. Nach der Fertigstellung von Deathspank hat Gilbert Hothead Games verlassen und ist bei Schafers Studio Double Fine (Brütal Legend) gelandet. Neben dem Download-Titel Costume Quest sind hier gerade drei weitere Titel in Arbeit.

Über Gilberts neues Projekt ist hingen bisher wenig bekannt. Der Titel soll allerdings schon bald potentiellen Publishern präsentiert werden und besonders Adventure-Fans ansprechen. Auch über gemeinsame Projekte ist noch nichts bekannt. An kreativem Potential dürfte es den beiden Entwicklern aber nicht fehlen. Man darf gespannt sein.

Und für alle, die The Secret of Monkey Island noch nicht kennen, gibt es das Spiel im folgenden Video im Schnelldurchlauf. VORSICHT SPOILER!!!

NBA Elite 11 – Basketballfans müssen sich gedulden

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NBA Fans müssen jetzt stark sein, denn NBA Elite 11 verschiebt sich auf unbestimmte Zeit. EA Sports Chef Peter Moore erklärte auf seinem Blog, dass man die angestrebte Qualität noch nicht erreicht habe und das Spiel deswegen nach hinten verschiebe. Besitzer von NBA Live 10 erhalten aber zum Start der neuen Saison kostenfreie Kaderupdates.

NBA Jam-Fans, die mit einer echten Sportsimulation nichts anfangen können, können sich aber über die Nachricht freuen, dass NBA Jam nicht nur für Wii, sondern auch für Xbox 360 und PlayStation 3 noch in diesem Jahr in einer eigenständigen Fassung erscheinen wird. Bisher war nur bekannt, dass NBA Elite 11 ein Downloadcode für eine abgespeckte Version von NBA Jam beiliegen wird. Ob die neue Fassung als DLC oder auf einer Datenscheibe kommen wird, ist noch unklar.

Sonic im Kasino – UPDATE: Veröffentlichungstermin steht fest

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Das neue Sonic, im klassischen 2D, soll dieses Jahr noch für PSN, XBox Live Arcade, Wii Ware und für den App Store erscheinen.

 

 

UPDATE: Laut einer Twitter-Nachricht von Dom Carey (Microsoft UK, PR), erscheint Sonic 4 am 13. Oktober auf XBox Live. Sega selbst gab es noch keine Stellungnahme.

Hier der Original-Tweet: “ZOMG! Sonic 4: Episode 1 dates for October 13th on Xbox Live. Bring it on Robotnik (*sigh* Eggman)!”

Der Prinz in der Gegenwart?

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Laut Jonathan Jacques-Belletête, ehemals Ubisoft Mitarbeiter und heute verantwortlicher Art Director für Deus Ex: Human Revolution (Eidos), sollte es zu Anfang der aktuellen Konsolen-Generation einen Ableger der Prince of Persia Reihe geben, der in der heutigen Zeit spielt. “Stellt euch Day After Tomorrow mit Sand statt Schnee vor” so beschreibt Jacques-Belletête das Spiel. Das Projekt wurde jedoch eingestellt und die Arbeiten an der Far Cry-Reihe aufgenommen.

PSP 2 schon bei verschiedenen Studios im Test?

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Anscheinend kommt die PSP 2 mit Riesenschritten näher. Nachdem sich vor knapp zwei Wochen Shaun Himmerick von den Netherrealm Studios positiv über die Leistungsstärke der PSP 2 geäußert hatte, sind jetzt weitere Meldungen im Umlauf, die besagen, dass bereits viele Studios innerhalb und außerhalb des Sony-Konzerns mit dem neuen Handheld arbeiten. Wahrscheinlich soll die PSP 2 mit einem starken Startportfolio an interessanten Marken ausgestattet werden, um gegen Nintendos 3DS bestehen zu können. Bisher wissen wir nur, dass die PSP 2 über Retail-Software verfügen wird. Das Experiment einer Download-only Konsole ist mit der PSPgo ja gescheitert.

Assassins Creed: Brotherhood – Beta für PS-Plus-Mitglieder und neue Videos

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Ubisoft veröffentlichte gestern die Beta-Version des Online-Mehrspieler-Modus von Assassins Creed: Brotherhood – exklusiv für PS-Plus-Mitglieder.

Wer zu den Auserwählten zählt, darf ab sofort testen, wie es sich anfühlt, gemeinsam mit menschlichen Mitstreitern zu meucheln. Alle anderen müssen sich noch bis zum 4. Oktober gedulden.

Die Beta ist 3045 MB groß. Sie umfasst neun spielbare Charaktere sowie zwei Karten: Rom und Castel Gandolfo. Die wählbaren Spiel-Modi sind ‘Alliance’ und ‘Wanted’.

 

Assassins Creed: Brotherhood erscheint am 18. November für PS3 und Xbox 360.

 

Mehr zu Assassins Creed: Brotherhood:

Assassins Creed: Brotherhood – Neuer Gameplay-Trailer

Ubisoft bestätigt Assassin’s Creed: Brotherhood

Assassin’s Creed Brotherhood – alleine und mit Freunden schleichen

THQ möchte Preise für Spiele senken…

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Für 30 bis 40 Dollar (20 bis 30 Euro) möchte THQ seine Vollpreistitel in naher Zukunft in die Läden bringen. Der Haken: Für den günsFarrelltigen Preis bekommt Ihr auch weniger Inhalt. Für zusätzliche Modi, Strecken oder Fahrzeuge werdet Ihr dann in Form von DLC zusätzlich zur Kasse gebeten. So möchte THQ sowohl die Gelegenheitsspieler, als auch diejenigen unter Euch ansprechen, die bereit sind, “bis zu 100 Dollar in ein Spiel zu investieren”, sagt THQ-Boss Brian Farrell.

“In der Vergangenheit war es so, dass wir ein Spiel für 59,99 Dollar veröffentlicht haben und es sich dann einigermaßen verkauft hat, irgendwo zwischen 1 und 1,5 Millionen Einheiten. Wenn wir den Preis auf ein massenmarkt-mäßiges Niveau senken, dann hebt das wirklich ab”, ist sich THQ-Boss Brian Farell sicher und ergänzt: “Ich bin mir sicher, dass das die Zukunft des Gaming ist.”

Als erster Titel soll im kommenden Jahr MX vs ATV Alive mit Blick auf die neue Strategie veröffentlicht werden.

Quelle: mcvuk.com

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