Neues Design für USK-Logos

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Lange genug hat’s gedauert, nun ist es vollbracht: Die USK-Alterskennzeichen auf Spielepackungen bekommen ab dem 1. Juni 2009 ein neues Design. Wesentlich schöner als die bislang bekannten Monster-Rauten ist die neue Variante nicht, sie bessert aber zumindest in Sachen Verständlichkeit nach: Für sämtliche Altersstufen werden jetzt große plakative Zahlen verwendet, also auch bei “ab 0” und “ab 18” – das sollten jetzt selbst die unaufmerksamsten Eltern kapieren.

Spielende Studenten, forschende Spieler

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In der Reihe “Game Studies“ veröffentlicht der Verlag Werner Hülsbusch Abschlussarbeiten junger Medien- und Kommunikationswissenschaftler und gibt damit einen Querschnitt durch den Stand der deutschen Computerspiel-Forschung. 

Die Titel der vier Neuerscheinungen sind respekteinflößend: Der Soziologe Alexander Stoll untersucht mit “”Killerspiele’ oder E-Sport“ die “Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern“ (28,90 Euro).

Roman Sedas “Interactive Storytelling im Computerspiel: Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse“ (35,90 Euro) beschreibt westliche Abenteuerspiele.
Ebenfalls als LucasArts-Fan outet sich Berhard Rapp mit “Selbstreflexivität im Computerspiel: Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games“ (32,90), während Michael Mosel mit “Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen“ (29,90) acht Beiträge von Forschern der Jahrgänge 1979 bis 1983 sammelt, die sich mit Musik, interaktiven Dramen und Ideleogievermittlung beschäftigen. 
 

Wer sich an Formulierungen wie „als Selbstthematisierungsakt gerieren“ (Rapp) und „zeitliche Immersion (…) durch Integration prozessorientierter Echtzeitelemente befördert“ (Seda) nicht stört und wissen möchte, was „körperferne Systemtheorie“ und aristotelischen Strukturen mit Videospiel zu tun haben, erhält auf jeweils 160 bis 300 zum Teil farbig bebilderten Seiten Einblick ins Denken jungen Theoretiker.

Einige der Ansätze sind scharf, andere originell. Der schwer lesbar Kauderwelsch aus Medien- und Computer-Englisch, geisteswissenschaftlichem Fachjargon, Einschüben, Abkürzungen und Klammern ist vielen Aussagen jedoch hinderlich und bremst das Lesevergnügen. 

 

 

Spielkonsolen & Heimcomputer 1972 – 2009

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Gameplans Buch der “Spielkonsolen und Heimcomputer“ gilt als Standardwerk unter Hardware-Fans und Videospiel-Sammlern und wächst seit der Erstveröffentlichung vor acht Jahren mit jeder neuen Auflage. Beschrieben und mit exklusiven Fotos bebildert werden alle Spielgeräte von der Atari- und Commodore-Urzeit bis zur Gegenwart; das Buch zeigt signifikante Spiele (mit rund 500 Screenshots), vergleicht Konsolengenerationen in technischen Tabellen und erläutert Zeiterscheinungen und Trends in doppelseitigen Zwischenkapiteln: Laser-Disk- und Hydraulik-Automaten, LAN- und Internet-Spiele, Mischformen aus Brett-, Karten- und Videospielen.

Die letzte Auflage war lange vergriffen, jetzt ist das Update fertig: Die verbesserte und aktualisierte Neuauflage „Spielkonsolen und Heimcomputer 1972 – 2009“ ergänzt das Werk um Hardware und Spiele der HD-Ära und wächst damit auf 240 Seiten.
Erweitert wurden auch die Kapitel zur vorhergehenden Generation (Playstation2, GBA…), jüngste Hardware-Varianten wie das Kamera-bestückte Nintendo DSi oder die rote Resi-Edition der Xbox360 sind beschrieben. Updates und Detail-Verbesserungen erhielten auch ein paar der älteren Kapitel sowie die technischen Tabellen und Anhänge.

Holt Euch das 27,80 Euro günstige Buch, wenn Ihr Duchblick braucht oder Euch hemmungslos durch vier Spieljahrzehnten schmökern möchtet.

Autor ist MAN!AC-Urgestein Winnie Forster – weitere Informationen und das Vorbestell-Formular findet Ihr auf gameplan.de.

Noch schneller geht’s nur über diesen Link.

Für eine exklusive Leseprobe klickt Ihr auf das Bild in der Galerie rechts…

 

Bruckheimer macht Spiele – mit dem Halo 3-Macher

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Hollywood-Produzent Jerry Bruckheimer (oberes Bild) ist bekannt für großes Actionkino (Fluch der Karibik, Bad Boys, Pearl Harbour, Armageddon) und erfolgreiche Fernsehformate (CSI, Without a Trace).

Bereits Ende 2007 hatte er angekündigt, sein ‘Einsatzgebiet’ um Videospiele zu erweitern. Jetzt macht der 63-jährige Amerikaner Ernst: Die Bruckheimer Game Studios gehen eine Partnerschaft mit MTV ein (im Spielebereich dank Rock Band bekannt) und verpflichten zwei Spiele-Veteranen für die Führungsetage.

Jim Veevaert (mittleres Bild) wird nach acht Jahren Microsoft-Zugehörigkeit, in denen er unter anderem als Halo 3-Producer fungierte und die Marke Gears of War an Microsoft band, President of Production bei den Bruckheimer Game Studios.

Den Posten des President of Development übernimmt Jay Cohen (unteres Bild), der die vergangenen zehn Jahre bei Ubisoft schuftete und u.a. als Vice President of Publishing große Franchises wie Prince of Persia, Assassin’s Creed oder Splinter Cell betreute.

Entgegen der naheliegenden Vermutung, die eigenen Filme als Spiele umzusetzen, wollen Bruckheimer und sein Team neue Marken erschaffen – wir sind gespannt, ob Publisher MTV vielleicht schon auf der E3 das erste Bruckheimer-Spiel enthüllt.

 

 

Stammen Killerspiele aus dem Pentagon?

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In der neuesten Ausgabe ihres Online-Journals Current Concerns decken die Schweizer Renate und Rudi Hänsel auf, was kluge Gamer längst geahnt haben:
Tötungssimulationen, mit denen Polizei und Militär den Umgang mit scharfen Waffen erlernen sollen (gemeinhin auch bekannt als Ego-Shooter), wurden in den 90er-Jahren direkt aus dem Pentagon in die Kinderzimmer der Welt geschleust. Daraufhin erlebte die seit jeher eng mit dem Pentagon zusammenarbeitende Spiele-Industrie einen Boom und deren Killerspiele verbreiten seitdem Angst und Schrecken unter Kindern und Jugendlichen.

Belege oder sachliche Erörterungen ihrer Theorien führen die beiden Schweizer nicht an – vielmehr werden “unzählige” Studien als verlässliche Quelle genannt oder die Aussagen des bayerischen Innenministers Hermann zitiert.
 
Ernsthaft aufregen sollte sich über die blühende Fantasie niemand – als amüsante Lektüre für zwischendurch ist das Online-Journal aber bestens geeignet.

In diesem Sinne: Anstatt Eure Freizeit den “Landminen für die Seele” zu widmen, erfreut Euch an den Hirngespinsten von Herrn und Frau Hänsel.

Audi trifft Gran Turismo

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Audi R8

Im Zuge einer Kooperation von Audi und Sony beim Vorzeigeraser Gran Turismo 5 kam es zu einem direkten Vergleich einer realen und einer virtuellen Fahrt auf der Nordschleife mit einem Audi R8. Den Videobericht gibt es hier zu bestaunen.

Interessante Details zu dieser Kooperation enthüllt der Geschäftsbericht des Audi-Konzerns: Für die digitale Umsetzung des Audi R8 schossen 20 Techniker und Designer 800 Fotos. Der Motorensound wurde in allen Drehzahlbereichen auf dem Prüfstand aufgenommen.

Ebenso interessant im Bericht ist das Kurzinterview mit Kazunori Yamauchi: Der Gran Turismo-Vater und sein Team werkeln für die kommende Episode an realistischen Regen- und Nachtrennen. Ebenso sollen veränderliche Wetterbedingungen in Gran Turismo 5 enthalten sein. Zudem geht er auf das lange geforderte Schadensmodell ein: “Schäden werden wir bald simulieren können.”

Den Geschäftsbericht 2008 gibt es hier.

Entwicklung von Thief 4 bestätigt

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Thief 4Die legendäre Mittelalter-Schleicherei Thief wird fortgesetzt. Die Eidos-Studios in Montreal sind nach eigenen Aussagen aber noch in der frühen Entwicklungsphase. Zurzeit wird noch Verstärkung für das Kernteam gesucht. Noch gibt es keine Informationen über geplante Plattformen und Erscheinungstermin.

Der erste Teil von Thief erschien bereits 1998 für den PC und erntete von Kritikern regen Beifall. Die dritte Episode Thief: Deadly Shadows erschien 2004 auch für die Xbox.

Die 100 wichtigsten Studios 2009

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Das britische Magazin für Spieleentwickler Developmag erstellt jährlich eine Liste der 100 wichtigsten Entwickler-Studios weltweit. Dabei werden verschiedene Kriterien wie Verkaufszahlen, Kritikerwertungen, industrieller Stand und finanzielle Lage zu Rate gezogen.

BlizzardSo konnte sich wenig überraschend der World of Warcraft-Erfinder Blizzard an die Spitze setzen. Nintendo folgt auf Platz 2 vor den GTA-Machern von Rockstar North. Die Hitliste wird von nordamerikanischen und japanischen Studios dominiert. Europa ist fast nur durch britische Entwickler vertreten. Crytek (Farcry) reiht sich als einziger deutscher Entwickler erst auf Platz 61 ein.

Platz Studio Land
1 Blizzard Entertainment USA
2 Nintendo Japan
3 Rockstar North Grossbritannien
4 EA Kanada Kanada
5 Capcom Japan
6 Ubisoft Montreal Kanada
7 Treyarch USA
8 Infinity Ward USA
9 Epic Games USA
10 Bethesda Softworks USA
11 Konami Japan
12 Traveller’s Tales Grossbritannien
13 Sega Studios Japan Japan
14 LucasArts USA
15 Neversoft USA
16 Sora Japan
17 Kojima Productions Japan
18 Media Molecule Grossbritannien
19 Nexon Südkorea
20 EA Black Box Kanada
21 Valve USA
22 Lionhead Grossbritannien
23 Level 5 Japan
24 EA Tiburon USA
25 Yuke’s Japan
26 Harmonix USA
27 A2M Kanada
28 EA Redwood Shores USA
29 Jagex Grossbritannien
30 Gamefreak Japan
31 Maxis USA
32 Cat Daddy USA
33 EA The Sims Studio USA
34 Insomniac USA
35 Pop Cap USA
36 SCE London Studio USA
37 Criterion Grossbritannien
38 Sports Interactive Grossbritannien
39 Ubisoft Paris France
40 Rockstar San Diego USA
41 Krome Studio Australien
42 Gameloft Frankreich
43 Crystal Dynamics USA
44 Square Enix Japan
45 Bandai Namco Japan
46 Black Rock Studio Grossbritannien
47 Relentless Grossbritannien
48 EA Pandemic USA
49 Eurocom Grossbritannien
50 EA LA USA
51 Rebellion Grossbritannien
52 Luxoflux USA
53 Bungie USA
54 Atlus Japan
55 EA Mythic USA
56 HB Studios Kanada
57 Monkey Bar Games USA
58 Codemasters Grossbritannien
59 The Creative Assembly Grossbritannien
60 Big Fish USA
61 Crytek Deutschland
62 NCsoft Südkorea
63 Firaxis USA
64 EA Dice Schweden
65 Koei Japan
66 Relic Kanada
67 Rare Grossbritannien
68 Digital Chocolate USA
69 Club Penguin USA
70 CCP Island
71 Zoe Mode Grossbritannien
72 Evolution Grossbritannien
73 Volition USA
74 Bizarre Creations Grossbritannien
75 The Cooking Mama Company Japan
76 Heavy Iron USA
77 EA Bioware Kanada
78 Gearbox USA
79 Sumo Digital Grossbritannien
80 EA Bright Light Grossbritannien
81 Polyphony Digital Japan
82 SCE Japan Studio Japan
83 Funcom Norwegen
84 Team 17 Grossbritannien
85 Silicon Knights Kanada
86 EA Montreal Kanada
87 Rockstar Leeds Japan
88 Grasshopper Manufacture Japan
89 Inis Japan
90 Amusement Vision Japan
91 Ubisoft Shanghai China
92 Beenox Kanada
93 Blue Tongue Australien
94 Matrix Japan
95 Blitz Games Grossbritannien
96 Dimps Japan
97 Intelligent Systems Japan
98 Playfish Grossbritannien
99 Frontier Grossbritannien
100 Q Games Japan

Japanische Entwickler in der Sinnkrise

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Ende April flog ich nach Monte Carlo, um Capcoms kommende Spiele unter die Lupe zu nehmen. Software-Entwicklungschef und Mega Man-Erfinder Keiji Inafune (Foto rechts) ließ bei der Veranstaltung keine Gelegenheit aus, für die “Verwestlichung” japanischer Spiele zu plädieren. Populäre Marken wie Dead Rising müssten in Zukunft entweder komplett ausgelagert oder in enger Zusammenarbeit mit westlichen Entwicklern weitergeführt werden, so Inafunes Credo.

Eine Tendenz, die auch bei anderen japanischen Videospielfirmen zu sehen ist. Konami beispielsweise lässt seine Silent Hill-Serie mittlerweile im Westen entwickeln: In den USA entstand Silent Hill: Homecoming, in England werkelt Climax am Wii-Horror Silent Hill: Shattered Memories. Ob das jeweils eine gute Entscheidung war oder sein wird, lässt sich am Einzelfall diskutieren.

Fakt ist, dass sich durch die “Verwestlichung” das Aussehen und Spielgefühl einer Serie mitunter dramatisch verändern. Ich pauschalisiere und übertreibe jetzt mal bewusst: Japanische Spitzenspiele wirken bis ins kleinste Detail poliert – sowohl grafisch als auch spielerisch. Westliche Spitzenspiele dagegen lassen diese Detailversessenheit vermissen – immer wieder mal hakt es bei der Steuerung oder wirkt die Grafik unsauber.

Wie gesagt, eine generalisierte Aussage, deren Kern aber durch die Games-Vergangenheit belegt wird – und mir als Videospiel-Fan ein Bauchdrücken verursacht. Was aus Dead Rising 2 Übles werden könnte, habe ich hier schon kundgetan. Ein noch detaillierteres Zerstückeln von Zombies braucht niemand. Punkt.

Ich kann nicht verstehen, warum einige japanische Entwickler anscheinend ihr Selbstvertrauen verloren haben und auf Teufel komm raus westlichere Produkte machen wollen. Sicher, der fernöstliche Spiele-Markt ist nicht mehr so vital wie zu der Blüte von PSone und PS2 und die Games-Entwicklung für PS3 und Xbox 360 kostet mittlerweile ein X-faches früherer Zeiten. Ein offensichtliches Anbiedern an westliche Zocker kann aber nicht die Lösung sein.
Dass Spiele mit japanischem Charme beziehungsweise poliertem Auftreten auch im Westen zünden, zeigen u.a. Capcoms Resident Evil 5 und Street Fighter IV oder Wii Fit, Super Mario Galaxy und Final Fantasy XII.

Also liebe Capcoms, Konamis & Co.: Steht zu Euren japanischen Entwickler-Wurzeln! Und erinnert Euch an die Worte von Torwart-Titan Oliver Kahn: “Eier, wir brauchen Eier!”

Beyond Good & Evil 2 – Spielszenen aufgetaucht

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Hoppla! Was ist denn da Hübsches aufgetaucht? Schaut Euch unten stehendes Video an und drückt die Daumen, dass der Nachfolger des hochklassigen Action-Abenteuers Beyond Good & Evil annähernd so gut aussieht.

Vielleicht zeigt Entwickler Ubisoft auf der E3-Messe Anfang Juni mehr – wir sind für Euch vor Ort!

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